Понятие гендера. Гендерные исследования

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 17 Октября 2014 в 14:28, реферат

Краткое описание

«Гендерные исследования» как самостоятельная область научных и образовательных интересов является собирательным понятием для современных гуманитарных теорий — экономических, социальных, политических, лингвистических и других, так или иначе интерпретирующих проблему взаимоотношений полов и использующих новейшее ее обозначение — «гендер».
Гендерные исследования предполагают как теоретическую разработку философских, социологических, психологических вопросов, связанных с традиционными проблемами личности, социальных страт, общества в целом, так и общественную практику в самом широком смысле, включающую художественное творчество, политическое и социальное управление, институт семьи, образование, сферу межличностных отношений.

Прикрепленные файлы: 1 файл

гендерные_исследования.doc

— 949.00 Кб (Скачать документ)

Наиболее же отчетливо гендерные различия относительно привлекательности основных источников информации обнаруживаются среди учащихся XI класса. Иерархия значимости основных источников информации у мальчиков и девочек имеет противоположный характер. Так, если мальчики ставят Интернет на первое место, то у девочек он занимает четвертую позицию (после общения с друзьями, телевидения и книг).

Вместе с тем, отмечая гендерные различия в использовании Интернета в подростковом возрасте, также следует указать их меньшую значимость по сравнению с «культурным» фактором, определяющимся в значительной степени выбором образовательной траектории (т.е. местом учебы в настоящем и установками на будущее).

7. Гендерные различия в участии  в онлайновых играх

Освоение гендерной роли во многом определяется, как отмечалось выше, культурными стереотипами, а среди последних немаловажное значение имеют «игрушки, которыми мы играем»: игрушки для девочек и для мальчиков обладают очевидной поло-ролевой спецификой.

Онлайновые, компьютерные и видеоигры изначально ориентированы на заинтересованность представителей сильного пола. Разработчикам предстояло решить: предлагать ли девочкам и женщинам испытывать силы в играх, популярных среди мужчин, или же приступить к созданию игрового пространства, предназначенного для представительниц женского пола? Те, кто пошли по второму пути, добились определенных успехов. Как считается, в 1989 г. Роберта Уильяме начала вводить в компьютерные игры женские персонажи, а в 1994 г. была разработана первая игра специально для девочек (дизайнер Трина Роберте). С тех пор сектор рынка игр для девочек развивается, хотя и не так успешно, как игры, вызывающие интерес у мальчиков. Например, по данным отечественных исследователей, лишь половина опрошенных девочек 7—9 лет высказывает готовность идентифицироваться с игровым персонажем, а среди их одноклассников-мальчиков таковых насчитывается 90%.

«Гендерный разрыв» между игроками в компьютерные игры вполне заметен (процент играющих в компьютерные игры среди мальчиков существенно выше во всех возрастных группах), однако имеет тенденцию к исчезновению: игроки женского пола составляют от 35 до 43% всех игроков. Согласно опубликованному летом 2003 г. отчету, 57% студенток и 75% студентов в США играют в опосредствованные Интернетом игры (www.pewinternet.org/reports/ toc.asp?Report=93). Разработчики ищут подходы к завоеванию женской аудитории: в отличие от школьниц, взрослых женщин не привлекают ни «сексистский» игровой дизайн, ни игры, сюжеты которых напоминают «мыльные оперы», ни сами по себе женские персонажи в распространенных играх. Так что создание привлекательных для женщин всех возрастов онлайновых игр представляет собой до сих пор не вполне решенную задачу.

8. Смена половой идентичности в  опосредствованном Интернетом общении

Интернетом можно пользоваться под псевдонимом, а общение происходит в основном посредством письменной речи. В 50-е годы А. Тьюринг разработал гипотетическую процедуру «игры в имитацию» для диагностики интеллектуальных способностей («тест Тьюринга») посредством определения пола собеседника на основании его/ее письменных сообщений. Хотя многие сочли диагностику пола наименее существенным элементом процедуры, по прошествии полувека задача определения пола партнера стала актуальной. В пространстве Интернета отчасти размываются как маскулинная, так и феминная идентичность. Так, при исследовании россиянок, пользующихся Интернетом, был сделан вывод о разделении их на тех, кто предпочитает «гендерно-унифицированные» либо «гендерно-специализированные» стили взаимодействия. Во многом аналогичные стили выбирают для себя научные работники и университетские преподаватели женского пола, для которых разработка вебстраницы есть необходимый элемент самопрезентации.

Широко признается, что в Интернете распространены «игры» с изменением собственной идентичности. С одной стороны, «изменение» пользователями биологического пола, психологических и моральных детерминант личности — не более чем развлечение. Однако в ряде случаев, по-видимому, при этом находит проявление либо «негативная» идентичность, либо идут ролевые эксперименты с отходом от «реального Я» к «динамическому», «идеальному», проигрываются и сравниваются те пути формирования личности, которые в силу разных жизненных причин не получили развития.

Едва ли будет преувеличением сказать, что параллельное бытие качественно различных «личностей» — почти норма для опытного игрока в онлайновые игры; каждый вправе вступить в онлайновую ролевую игру как существо мужского или женского пола (в том числе — инвертировать собственный пол), а также нейтрального или даже множественного (например, «пчелиный рой») пола.

Книга Шерри Текл (СНОСКА: Turkle Sh. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. N.Y., 1995) изобилует конкретными примерами «смены половой идентичности» мужчинами и женщинами. При этом считается, что первые чаще осуществляют изменение пола, в то время как женщинам более свойственно скрывать свой пол или не афишировать его. При коммуникации на английском языке такие действия облегчаются тем, что глагольные формы не различаются, а употребления полоспецифичных личных местоимений можно избегать. В русскоязычном общении языковых маркеров пола больше, чем в анг: , лийской речи. Однако в наших исследованиях (СНОСКА: Смирнова E. О., Радева P. E. Компьютерная игра младшего школьника // Образование и информационная культура. Социологические аспекты / Под ред. В. С. Собкина. М., 2000. С. 370-390) были выделены две тенденции, которые характеризуют интернет-общение российских женщин: или эксплицитное информирование собеседников о своем поле, или нежелание подчеркивать его, готовность вести общение «на нейтральном поле» либо по-мужски жестко. Правда, лишиться некоторых преференций («права» на ошибку, на беспомощность в сложных ситуациях, на принятие совета и помощи) — это испытание: «Многие из тех женщин, которые решились принять участие в игровых взаимодействиях в качестве персонажей противоположного пола, испытали шок в связи с резким снижением степени и частоты жестов помощи и общей вежливости...» (СНОСКА: Семпси Дж. Псибернетическая психология: обзор литературы по психологическим и социальным аспектам многопользовательских сред (MUD) в киберпро» странстве // Гуманитарные исследования в Интернете / Под ред. А. Е. Войскунско-го. М., 2000. С. 88-89).

Причины «смены» в игре пола или скрывания его можно объяснить следующим образом. Исторически сообщество пользователей. Интернета формировалось в основном из представителей мужского пола. Немногочисленные женщины обращают на себя внимание и становятся известны. Решившийся инвертировать половую идентичность — например, в ходе онлайновой игры — мужчина может рассчитывать на большее внимание, у него расширится круг знакомств, ему простят, скорее всего, неизбежные для новичка игровые ошибки, помогут советами или даже «виртуальными ценностями», необходимыми для эффективной игры.

А решившие скрывать (не афишировать) свой пол женщины избавляют себя от нежелательного излишнего внимания, от нередких язвительных высказываний со стороны мужчин, от прямых оскорблений и сексуальных предложений. «Если постоянно исходить из допущения, что женщина нуждается в помощи, это может и конце концов повредить ее самооценке и ощущению собственной компетентности. Если все обращаются с тобой как с неумелым существом, ты вполне можешь со временем поверить в это» (СПИСОК: Bruckman A. Gender swapping on the Internet // The Internet Society (INET 93) Proc, San Fransisco, Calif., 1993. URL http://www.cc.gatech.edu/~asb/papers/old-papers.html#INET). Не по вкусу многим женщинам и распространенное «вымогание» мужчинами похвалы или преимущественного внимания за оказанную помощь: женщины предпочли бы, чтобы исключительное отношение с их стороны было «завоевано» мужчиной, а не «куплено».

Кэтрин Райт провела пилотажный опрос (в онлайновом режиме, анонимно) посетителей игровых веб-сайтов (СНОСКА: www.womengamers.com/articles/gender.html, www.womengamers.com/articles/ gender2.html). Ее интересовали мотивы избрания женских игровых персонажей игроками-мужчинами. На все заданные вопросы (были применены открытые вопросы) ответили 33 человека, еще 31 человек прислал выборочные ответы. Среди мотивов названы следующие:

1. У женских персонажей — игровое  преимущество (60% ответов), и оно выражается в том, что:

а) женские персонажи быстрее передвигаются в игровом поле, их размер меньше, а потому их труднее заметить и/или убить (в играх типа «экшн»);

б) женским персонажам помогают в игровых ситуациях, к ним принято относиться добрее, с ними могут поделиться необходимыми запасами;

в) женские персонажи обладают преимущественными умениями и навыками;

г) другие игроки недооценивают подготовку женских персонажей, могут на короткое время утратить концентрацию и/или решимость — в играх-«стрелялках» это приносит преимущество.

Женский персонаж — это дополнительный опыт (25%): многим игрокам нравится испытывать все варианты игры и все допустимые сценарием игры персонажи.

2. Выбор женского персонажа —  это расширение гендерного опыта (19%): возможность приблизиться к пониманию противоположного пола, а в конечном счете обогатить знание о мире и о себе.

3. Женский персонаж — это привлекательный  зрительный стимул (23%). Игрокам приятнее  управлять персонажем более эстетичным, нежели любой мужской персонаж.

4. Женские персонажи лучше выполнены (14%): игроки считают, что разработчики визуальной части игр вложили больше стараний в женские персонажи, они нарисованы лучше, чем мужские.

5. Присутствие женских персонажей  разнообразит игру (13%). Часто среди  игроков почти нет женщин; некоторые игроки полагают это недостатком и считают необходимым исправить его, выбирая такой персонаж.

6. Звуковые реакции женских персонажей, их голоса привлекают игроков (6%).

7. Игроки находят развлечение (6%) в  «охоте» за другими игроками, для которых проигрыш (оказаться «убитым») женскому персонажу приносит ощущение особенно тяжелой неудачи.

8. Привычка к игре женским персонажем (6%). Некоторые игроки с самого  начала избрали — по тем  или иным причинам — женский  персонаж, и по привычке постоянно играют этим персонажем.

Таковы некоторые мотивы выбора мужчинами персонажа противоположного пола, в конечном счете — инвертирования собственной половой идентичности. Поскольку в опросе участвовала небольшая выборка респондентов, его следует полагать пилотажем, но в качестве начального этапа данная работа представляет немалую пользу.

9. Онлайновые исследования гендерных  различий

Может сложиться впечатление, что описанные феномены «смены/инвертирования пола» превращают изучение средствами Интернета гендерных различий в популяции пользователей в задачу невозможную или во всяком случае неблагодарную. Действительно, как планировать и процедурно выстраивать сетевое исследование, если анализируемая переменная (а именно пол) неуловима, если под подозрением оказывается едва ли не каждый участник исследования: не скрывает ли пол, не инвертирует ли? Подобная постановка вопроса ошибочна и с методологических, и с эмпирп ческих позиций.

На основании обобщения опыта проведенных психологических исследований (эмпирических и экспериментальных) показами перспективность и высокая достоверность подобной работы.

Изучение половых/гендерных характеристик популяции пользователей Интернета представляет собой актуальную задачу. Значительная часть таких исследований может проводиться посредством интернет-опросов и интернет-экспериментов.

Вопросы и задания для повторения

1. Что такое «гендерный разрыв»  в Интернете? В чем его причины  и формы проявления?

2. Каковы гендерные различия в  структуре использования Интернета?

3. Каковы причины изменения половой идентификации в Интернете

4. Укажите гендерные различия в  структуре интересов использовании  Интернета.

5. В чем проявляется гендерная  специфика в общении посредством  Интернета?

6. Каковы гендерные различия в  структуре интернет-активности?

7. Существуют ли различия в использовании  Интернета в детском и подростковом  возрасте?

8. Каковы гендерные различия в  участии в онлайновых играх?

9. Укажите сильные и слабые стороны  онлайновых исследований тем  дерных различий.

Темы для дискуссий

1. Какие гендерные стереотипы могут способствовать или препятствовать использованию Интернета?

2. Как вы думаете, будет гендерный  разрыв со временем увеличиваться  или уменьшаться?

 

 

Костикова И. В. и др.: Под общ. Ред. И. В. Костиковой.

 


Информация о работе Понятие гендера. Гендерные исследования