Автор работы: Пользователь скрыл имя, 17 Октября 2014 в 14:28, реферат
«Гендерные исследования» как самостоятельная область научных и образовательных интересов является собирательным понятием для современных гуманитарных теорий — экономических, социальных, политических, лингвистических и других, так или иначе интерпретирующих проблему взаимоотношений полов и использующих новейшее ее обозначение — «гендер».
Гендерные исследования предполагают как теоретическую разработку философских, социологических, психологических вопросов, связанных с традиционными проблемами личности, социальных страт, общества в целом, так и общественную практику в самом широком смысле, включающую художественное творчество, политическое и социальное управление, институт семьи, образование, сферу межличностных отношений.
Наиболее же отчетливо гендерные различия относительно привлекательности основных источников информации обнаруживаются среди учащихся XI класса. Иерархия значимости основных источников информации у мальчиков и девочек имеет противоположный характер. Так, если мальчики ставят Интернет на первое место, то у девочек он занимает четвертую позицию (после общения с друзьями, телевидения и книг).
Вместе с тем, отмечая гендерные различия в использовании Интернета в подростковом возрасте, также следует указать их меньшую значимость по сравнению с «культурным» фактором, определяющимся в значительной степени выбором образовательной траектории (т.е. местом учебы в настоящем и установками на будущее).
Освоение гендерной роли во многом определяется, как отмечалось выше, культурными стереотипами, а среди последних немаловажное значение имеют «игрушки, которыми мы играем»: игрушки для девочек и для мальчиков обладают очевидной поло-ролевой спецификой.
Онлайновые, компьютерные и видеоигры изначально ориентированы на заинтересованность представителей сильного пола. Разработчикам предстояло решить: предлагать ли девочкам и женщинам испытывать силы в играх, популярных среди мужчин, или же приступить к созданию игрового пространства, предназначенного для представительниц женского пола? Те, кто пошли по второму пути, добились определенных успехов. Как считается, в 1989 г. Роберта Уильяме начала вводить в компьютерные игры женские персонажи, а в 1994 г. была разработана первая игра специально для девочек (дизайнер Трина Роберте). С тех пор сектор рынка игр для девочек развивается, хотя и не так успешно, как игры, вызывающие интерес у мальчиков. Например, по данным отечественных исследователей, лишь половина опрошенных девочек 7—9 лет высказывает готовность идентифицироваться с игровым персонажем, а среди их одноклассников-мальчиков таковых насчитывается 90%.
«Гендерный разрыв» между игроками в компьютерные игры вполне заметен (процент играющих в компьютерные игры среди мальчиков существенно выше во всех возрастных группах), однако имеет тенденцию к исчезновению: игроки женского пола составляют от 35 до 43% всех игроков. Согласно опубликованному летом 2003 г. отчету, 57% студенток и 75% студентов в США играют в опосредствованные Интернетом игры (www.pewinternet.org/reports/ toc.asp?Report=93). Разработчики ищут подходы к завоеванию женской аудитории: в отличие от школьниц, взрослых женщин не привлекают ни «сексистский» игровой дизайн, ни игры, сюжеты которых напоминают «мыльные оперы», ни сами по себе женские персонажи в распространенных играх. Так что создание привлекательных для женщин всех возрастов онлайновых игр представляет собой до сих пор не вполне решенную задачу.
Интернетом можно пользоваться под псевдонимом, а общение происходит в основном посредством письменной речи. В 50-е годы А. Тьюринг разработал гипотетическую процедуру «игры в имитацию» для диагностики интеллектуальных способностей («тест Тьюринга») посредством определения пола собеседника на основании его/ее письменных сообщений. Хотя многие сочли диагностику пола наименее существенным элементом процедуры, по прошествии полувека задача определения пола партнера стала актуальной. В пространстве Интернета отчасти размываются как маскулинная, так и феминная идентичность. Так, при исследовании россиянок, пользующихся Интернетом, был сделан вывод о разделении их на тех, кто предпочитает «гендерно-унифицированные» либо «гендерно-специализированные» стили взаимодействия. Во многом аналогичные стили выбирают для себя научные работники и университетские преподаватели женского пола, для которых разработка вебстраницы есть необходимый элемент самопрезентации.
Широко признается, что в Интернете распространены «игры» с изменением собственной идентичности. С одной стороны, «изменение» пользователями биологического пола, психологических и моральных детерминант личности — не более чем развлечение. Однако в ряде случаев, по-видимому, при этом находит проявление либо «негативная» идентичность, либо идут ролевые эксперименты с отходом от «реального Я» к «динамическому», «идеальному», проигрываются и сравниваются те пути формирования личности, которые в силу разных жизненных причин не получили развития.
Едва ли будет преувеличением сказать, что параллельное бытие качественно различных «личностей» — почти норма для опытного игрока в онлайновые игры; каждый вправе вступить в онлайновую ролевую игру как существо мужского или женского пола (в том числе — инвертировать собственный пол), а также нейтрального или даже множественного (например, «пчелиный рой») пола.
Книга Шерри Текл (СНОСКА: Turkle Sh. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. N.Y., 1995) изобилует конкретными примерами «смены половой идентичности» мужчинами и женщинами. При этом считается, что первые чаще осуществляют изменение пола, в то время как женщинам более свойственно скрывать свой пол или не афишировать его. При коммуникации на английском языке такие действия облегчаются тем, что глагольные формы не различаются, а употребления полоспецифичных личных местоимений можно избегать. В русскоязычном общении языковых маркеров пола больше, чем в анг: , лийской речи. Однако в наших исследованиях (СНОСКА: Смирнова E. О., Радева P. E. Компьютерная игра младшего школьника // Образование и информационная культура. Социологические аспекты / Под ред. В. С. Собкина. М., 2000. С. 370-390) были выделены две тенденции, которые характеризуют интернет-общение российских женщин: или эксплицитное информирование собеседников о своем поле, или нежелание подчеркивать его, готовность вести общение «на нейтральном поле» либо по-мужски жестко. Правда, лишиться некоторых преференций («права» на ошибку, на беспомощность в сложных ситуациях, на принятие совета и помощи) — это испытание: «Многие из тех женщин, которые решились принять участие в игровых взаимодействиях в качестве персонажей противоположного пола, испытали шок в связи с резким снижением степени и частоты жестов помощи и общей вежливости...» (СНОСКА: Семпси Дж. Псибернетическая психология: обзор литературы по психологическим и социальным аспектам многопользовательских сред (MUD) в киберпро» странстве // Гуманитарные исследования в Интернете / Под ред. А. Е. Войскунско-го. М., 2000. С. 88-89).
Причины «смены» в игре пола или скрывания его можно объяснить следующим образом. Исторически сообщество пользователей. Интернета формировалось в основном из представителей мужского пола. Немногочисленные женщины обращают на себя внимание и становятся известны. Решившийся инвертировать половую идентичность — например, в ходе онлайновой игры — мужчина может рассчитывать на большее внимание, у него расширится круг знакомств, ему простят, скорее всего, неизбежные для новичка игровые ошибки, помогут советами или даже «виртуальными ценностями», необходимыми для эффективной игры.
А
решившие скрывать (не афишировать) свой
пол женщины избавляют себя от нежелательного
излишнего внимания, от нередких язвительных
высказываний со стороны мужчин, от прямых
оскорблений и сексуальных предложений.
«Если постоянно исходить из допущения,
что женщина нуждается в помощи, это может
и конце концов повредить ее самооценке
и ощущению собственной компетентности.
Если все обращаются с тобой как с неумелым
существом, ты вполне можешь со временем
поверить в это» (СПИСОК: Bruckman A. Gender swapping on the Internet // The Internet
Society (INET 93) Proc, San Fransisco, Calif., 1993. URL http://www.cc.gatech.edu/~asb/
Кэтрин
Райт провела пилотажный опрос (в онлайновом
режиме, анонимно) посетителей игровых
веб-сайтов (СНОСКА: www.womengamers.com/articles/
1.
У женских персонажей —
а) женские персонажи быстрее передвигаются в игровом поле, их размер меньше, а потому их труднее заметить и/или убить (в играх типа «экшн»);
б) женским персонажам помогают в игровых ситуациях, к ним принято относиться добрее, с ними могут поделиться необходимыми запасами;
в) женские персонажи обладают преимущественными умениями и навыками;
г) другие игроки недооценивают подготовку женских персонажей, могут на короткое время утратить концентрацию и/или решимость — в играх-«стрелялках» это приносит преимущество.
Женский персонаж — это дополнительный опыт (25%): многим игрокам нравится испытывать все варианты игры и все допустимые сценарием игры персонажи.
2.
Выбор женского персонажа —
это расширение гендерного
3.
Женский персонаж — это
4. Женские персонажи лучше выполнены (14%): игроки считают, что разработчики визуальной части игр вложили больше стараний в женские персонажи, они нарисованы лучше, чем мужские.
5.
Присутствие женских
6.
Звуковые реакции женских
7. Игроки находят развлечение (6%) в «охоте» за другими игроками, для которых проигрыш (оказаться «убитым») женскому персонажу приносит ощущение особенно тяжелой неудачи.
8.
Привычка к игре женским
Таковы некоторые мотивы выбора мужчинами персонажа противоположного пола, в конечном счете — инвертирования собственной половой идентичности. Поскольку в опросе участвовала небольшая выборка респондентов, его следует полагать пилотажем, но в качестве начального этапа данная работа представляет немалую пользу.
Может сложиться впечатление, что описанные феномены «смены/инвертирования пола» превращают изучение средствами Интернета гендерных различий в популяции пользователей в задачу невозможную или во всяком случае неблагодарную. Действительно, как планировать и процедурно выстраивать сетевое исследование, если анализируемая переменная (а именно пол) неуловима, если под подозрением оказывается едва ли не каждый участник исследования: не скрывает ли пол, не инвертирует ли? Подобная постановка вопроса ошибочна и с методологических, и с эмпирп ческих позиций.
На основании обобщения опыта проведенных психологических исследований (эмпирических и экспериментальных) показами перспективность и высокая достоверность подобной работы.
Изучение половых/гендерных характеристик популяции пользователей Интернета представляет собой актуальную задачу. Значительная часть таких исследований может проводиться посредством интернет-опросов и интернет-экспериментов.
Вопросы и задания для повторения
1. Что такое «гендерный разрыв» в Интернете? В чем его причины и формы проявления?
2.
Каковы гендерные различия в
структуре использования
3. Каковы причины изменения половой идентификации в Интернете
4.
Укажите гендерные различия в
структуре интересов
5.
В чем проявляется гендерная
специфика в общении
6. Каковы гендерные различия в структуре интернет-активности?
7.
Существуют ли различия в
8. Каковы гендерные различия в участии в онлайновых играх?
9.
Укажите сильные и слабые
Темы для дискуссий
1. Какие гендерные стереотипы могут способствовать или препятствовать использованию Интернета?
2.
Как вы думаете, будет гендерный
разрыв со временем