Обучения информатике учащихся среднего звена общеобразовательного учреждения

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Декабря 2012 в 21:28, дипломная работа

Краткое описание

Цель исследования – анализ современных методов обучения и разработка рекомендаций по внедрению активных методов обучения информатике учащихся среднего звена общеобразовательного учреждения.
Задачи исследования:
1. анализ современных методов обучения школьников;
2. разработка рекомендаций по внедрению активных методов обучения информатике учащихся среднего звена общеобразовательного учреждения;

Содержание

ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………………………….3
ГЛАВА 1. СОВРЕМЕННЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ ШКОЛЬНИКОВ………6
1.1. Понятие метода обучения. Развитие методов обучения в трудах отече-ственных и зарубежных преподавате-лей…………………………………………..6
1.2. Понятие активных методов обучения……………………………………..9
1.3. Классификация активных методов обучения……………………………..12
1.4. Современные формы и методы обучения информатике……………….16
1.5. Обоснование возможности и целесообразности использования
активных методов обучения в учебном процессе……………………………21
1.6. Основные направления совершенствования методов обучения информа-тике………………………………………………………………………………23
ГЛАВА 2. РАЗРАБОТКА РЕКОМЕНДАЦИЙ ПО ВНЕДРЕНИЮ АКТИВНЫХ МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКЕ УЧАЩИХСЯ СРЕДНЕГО ЗВЕНА В ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ УЧРЕЖДЕНИИ...................................................................................................25
2.1. Требования государственного образовательного стандарта по
обучению информатике учащихся среднего зве-на.....................................................................26
2.2. Анализ возможности применения активных методов обучения
информатике применительно к пунктам учебного плана……………………………28
2.2.1. Подбор задач и заданий………………………………………………………..29
2.2.2. Единая сюжетная линия урока…………………………………………………30
2.2.3. На первом плане – логика!...........................................................................................30
2.2. 4. Быстрый темп урока……………………………………………………………31
2.2.5. Мониторинг…………………………………………………………………….32
2.2.6. Принцип обратной связи………………………………………………………32
2.2.7. Активные методы вхождения в тему……………………………………34
2.2.8. Активные методы представления новой информа-ции…………………34
2.2.9. Активные методы работы над те-мой……………………………………35
2.2.10. Активные методы подведения итогов и рефлек-сии………………….36
2.2.11. Групповые обсужде-ния………………………………………………….37
2.2.12. Мозговой штурм…………………………………………………………38
2.2.13. Деловые и ролевые иг-ры………………………………………………...42
2.2.14. Тренин-ги………………………………………………………………….42
2.2.15. Опорные конспек-ты……………………………………………………..42
2.2.16. Контроль зна-ний…………………………………………………………42
2.3. Обзор компьютерных обучающих средств………………………………45
2.4. Рекомендации по внедрению активных методов обучения информатике учащихся среднего зве-на………………………………………………………..47
ГЛАВА 3. РЕЗУЛЬТАТЫ ПРИМЕНЕНИЯ АКТИВНЫХ МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКЕ УЧАЩИХСЯ СРЕДНЕГО ЗВЕНА МОУ «СОШ № 232» Г. ЗНАМЕНСКА.......................................................................57
3.1. Применение активных методов обучения в процессе преподавания курса информатики. Разработка плана проведения заня-тия……………………………57
3.2. Разработка плана проведения занятия по теме «Электронные
табли-цы»…………………………………………………………………………...59
3.3. Сравнительный анализ результатов обучения информати-ке………………..60
ЗАКЛЮЧЕ-НИЕ…………………………………………………………………70
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК ЛИТЕРАТУ-РЫ……………………73
ПРИЛОЖЕ-НИЯ…………………………………………………………………78

Прикрепленные файлы: 1 файл

Диплом Косухин.doc

— 602.00 Кб (Скачать документ)

 

Приложение 1.

Деловая игра «Журналист».

 

Обобщающий  урок по теме «Графический и текстовый  редакторы».

Деловая игра «Журналист»

 

Раздел  программы: «Современные компьютерные технологии».

Тема  урока: «Составление электронного документа».

 

Цели урока:

  • обобщить и применить для решения реальной задачи знания о способах и методах ввода, редактирования и печати графической и текстовой информации; развивать у школьников умение письменно, при помощи компьютера, излагать мысли, оформив их в виде электронного документа, развивать навыки моделирования ситуации;
  • развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся, умения использовать дополнительную литературу;
  • обобщение знаний основного программного материала;
  • связать информатику с другими предметами;
  • воспитать культуру, уважение к собеседнику, умение достойно вести спор, корректность при отстаивании своего мнения.

 

Задачи урока:

    1. Образовательная – цель игры состоит в том, чтобы развивать интерес к решению задач нестандартного вида, к активной творческой деятельности, сформировать навыки самостоятельной работы, работы с литературой, с людьми, в коллективе, составления с помощью компьютера электронных и бумажных документов: докладов, статей, рефератов и т.п., научить аргументирование отстаивать свое мнение, добиться более глубокого и прочного освоения темы «Графический и текстовый редактор».
    2. Воспитательная — развитие познавательного интереса, логического мышления, усиление познавательной мотивации осознанием ученика своей значимости в образовательном процессе.
    3. Развивающая — развитие логического мышления, памяти, внимательности, умения работать с дополнительной литературой, правильно выбирать источники дополнительной информации.

Методическое  оснащение урока:

  1. Материально – техническая база:
  • кабинет вычислительной техники;
  • компьютеры Pentium III.
  1. Дидактическое обеспечение:
  • Учебники информатики;
  • Плакаты.

 

Методы  обучения: стимулирования мотивации учения (классификация методов обучения по Ю. К. Бабанскому).

Формы организации познавательной деятельности учащихся: групповая (бригадная).

 

Тип урока: обобщающий.

 

Объем знаний, необходимых участникам для  проведения игры:

  • • Уметь форматировать и редактировать текст.
  • • Уметь рисовать с помощью графического редактора и вносить изменения в готовые изображения.
  • • Уметь вставлять в текст рисунки.
  • • Уметь красочно оформлять текст.
  • • Уметь распечатывать текст.

План  проведения игры:

    1. Подготовительный этап.
    2. Домашнее задание.
    3. Верстка печатного издания.
    4. Пресс-конференция с презентацией.
    5. Подведение итогов.

Подготовительный этап

Игровая цель состоит  в том, что перед учениками  ставится задача сбора информации и создания оформленных рисунками статей для школьной газеты или журнала.

Для проведения игры класс разбивается на две команды — издательства. Из числа старшеклассников выбирается жюри. Подготовка к игре начинается за 2 урока до ее проведения.

Каждое издательство на подготовительном этапе должно:

  • Определиться над каким печатным изданием будет работать (газета или журнал),
  • Дать название печатному изданию.
  • Определить контингент читателей (детский, юношеский, научный, публицистический) и тематику статей.
  • Выбрать редактора, журналистов, художников-фоторепортеров.
  • Составить инструкции участникам игры.

 

Инструкции участникам игры

Редактор — осуществляет руководство работой всего издательства; имеет решающий голос при определении тематики и содержания статей на редакционном совете; несет ответственность за содержание и оформление статей; в случае необходимости оказывает помощь журналистам и фоторепортерам; готовит сценарий презентации своего издательства, представляет его на презентации.

Журналист — собирает материалы для статей; вводит текст статей, оформляет и распечатывает их; имеет совещательный голос на редакционном совете.

Художник-фоторепортер — подбирает иллюстрации или самостоятельно выполняет рисунки на компьютере для оформления статей; имеет совещательный голос на редакционном совете.

Домашнее задание

Каждый журналист  по заданию редакции готовит статью с помощью художника и редактора, кроме статьи может быть подготовлен фоторепортаж. На совете издательства обсуждаются статьи и их оформление, вносят изменения, утверждают.

 

Верстка печатного издания

Этот этап проводится на двух уроках.

Каждое издательство выпускает свою печатную продукцию с использованием современных компьютерных технологий, изученных на предыдущих уроках.

Пресс-конференция с презентацией

Редакторы каждого  издательства представляют свои издания  и рассказывают о проблемах, которые им приходилось решать в процессе создания. Отвечают на вопросы присутствующих (5—7 мин).

Подведение итогов

Жюри подводит итоги работы и определяет победителей  по следующим номинациям:

 

  • Представление издательства.
  • Подбор тематики и содержание статей.
  • Художественное оформление.

 

Приложение 2.

Урок–игра по информатике "Путешествие в страну «Информатика»".

7-й класс

Тип урока: проверка знаний учащихся.

Цель урока: обобщить и проверить знания учащихся по темам «Устройство ПК», «Текстовый редактор Блокнот» и «Графический редактор Paint».

Задачи урока:

Образовательные:

  • обобщить и проверить знания о компонентах ПК;
  • проверить умение учащихся работать с текстовым и графическим редакторами.

Воспитательные:

  • воспитание умения рационально организовывать свою работу;
  • воспитание эстетики работы;
  • воспитание уважения к окружающим людям.

Развивающие:

  • развитие внимания, наблюдательности, памяти, творческого мышления;
  • развитие умения анализировать и сравнивать;
  • развитие интереса к изучаемому предмету.

Используемые образовательные технологии:

  • игровая;
  • разноуровневого обучения.

Оборудование:

  • компьютерный класс с операционной системой Windows, текстовым редактором Блокнот, графическим редактором Paint;
  • персональный компьютер для учителя;
  • мультимедийный проектор (для показа презентации).

Пособия и раздаточный материал:

  • «карта» путешествия (Приложение А);
  • кроссворд на листочках (Приложение Б);
  • карточки с названием клавиш (каждому ученику – комплект карточек) (Приложение В);
  • жетоны (Приложение Г);
  • файлы на ПК учащихся с разноуровневыми заданиями в текстовом редакторе Блокнот (Приложение Д);
  • файлы на ПК учащихся с разноуровневыми заданиями в графическом редакторе Paint (Приложение Е).

Время: 45 минут.

План урока:

  1. Организационный момент – 1 мин.
  2. Повторение и обобщение изученного ранее материала – 42 мин. 
    а) остановка «Клавиатурная» - 5 мин. 
    б) остановка «Кроссвордная» - 5 мин. 
    в) остановка «Сказочная» - 5 мин. 
    г) остановка «Текстовая» - 8 – 10 мин. 
    д) остановка «Художественная» - 17 – 19 мин.
  3. Итоги урока. Домашнее задание – 2 мин.

Ход урока:

В 5 классе вы начали изучать новый предмет «Информатика». Вы познакомились с устройством компьютера, научились работать с помощью мыши на компьютере, научились работать на клавиатуре. И все эти действия вы проводили с помощью программ – Блокнот и Paint.

Сегодня мы проводим необычный урок, а урок – игру «Путешествие в страну «Информатика», для того, чтобы вспомнить и  определить насколько хорошо, вы усвоили  эти программы. (1 слайд).

Наш путь по стране «Информатика» будет проходить  на виртуальном паровозике, и в  пути совершим 5 остановок, на которых  каждый из вас сможет набрать баллы и в зависимости от их количества получить оценки.

Каждый из вас  получает «Карту путешествия», на которой будете проставлять свои баллы, полученные за задания, выполненные во время путешествия.

Занимайте свои места в виртуальном паровозике, поехали.

На экране паровозик начинает движение. (2 слайд) 

1 остановка – «Клавиатурная». (3 слайд)

На данной остановке давайте вспомним назначение основных служебных клавиш на клавиатуре компьютера и проверим, насколько хорошо вы их знаете.

За каждый правильный ответ вы получаете – жетон (1 балл), если ошиблись с первого раза, можно изменить свой ответ, но жетон  не получаете.

На экране появляется вопрос о назначении клавиши, а вы поднимаете карточку с её названием. (4 слайд)

Вопросы:

  • для записи заглавных букв и знаков над цифрами (Shift);
  • для перехода на новую строку (Enter);
  • удаление символа слева от курсора (Backspace);
  • удаление символа справа от курсора (Delete);
  • печать только заглавных букв (CapsLock);
  • перевод курсора в начало строки (Home);
  • перевод курсора в конец строки (End);
  • выход из текущего режима (Esc).

Молодцы, вспомнили  назначение клавиш и едем дальше.

На экране паровозик начинает движение. (5 слайд) 

2 остановка – «Кроссвордная». (6 слайд)

На этой остановке  вам нужно вспомнить основные устройства компьютера и их назначение.

Каждый из вас  получает кроссворд, заполните его  клетки. Когда закончите – поднимите руку и сдайте кроссворд, я их потом проверю, и за каждый правильный ответ добавлю вам 1 балл.

А теперь посмотрите на экран и вспомните, такие же вы дали ответы. (7 слайд).

Садитесь поудобнее, и продолжаем наше «Путешествие». Поехали!

На экране паровозик начинает движение. (8 слайд) 

3 остановка – «Сказочная». (9 слайд)

На прошлом  уроке вам в качестве домашнего задания было предложено – сочинить сказку на тему «Волшебный мир компьютера». Все молодцы, справились с заданием, оценки за домашнее задание у вас уже поставлены на ваших «Картах путешествия». Давайте послушаем несколько сказок (2-3 ученика зачитывают свои сказки).

Молодцы, а наш  путь лежит дальше!

На экране паровозик начинает движение. (10 слайд) 

4 остановка – «Текстовая». (11 слайд)

На каждом компьютере в папке «Путешествие» находятся 2 файла с заданиями в текстовом редакторе Блокнот (все задания разные). Вам необходимо самим оценить свои знания по теме «Текстовый редактор Блокнот» и выбрать одно из заданий.

Информация о работе Обучения информатике учащихся среднего звена общеобразовательного учреждения