Настольные игры как средство развития логического мышления младших школьников

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 12 Октября 2013 в 17:23, курсовая работа

Краткое описание

Сущность проблемы заключается во влиянии настольной игры на развитие логического мышления, творческих способностей детей, личностных качеств. Настольная игра создает положительный эмоциональный фон, на котором все психические процессы протекают наиболее активно. Использование игровых приемов и методов, их последовательность и взаимосвязь будут способствовать в решении данной проблемы.

Прикрепленные файлы: 1 файл

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ.docx

— 566.74 Кб (Скачать документ)

23. Савина, Ф.К. Формирование  познавательных интересов учащихся  в условиях реформы школы: Учеб. пособие к спецкурсу [Текст] / Ф.К.Савина. — Волгоград: ВГПИ им. А.С. Серафимовича, 1989. — 67с.

24. Сластенин В.А. и др. Педагогика: Учеб. пособие для студ. высш. пед. учеб. заведений [Текст]/ В.А. Сластенин, И.Ф. Исаев, Е.Н. Шиянов; Под ред. В.А. Сластенина. - М.: Издательский центр "Академия", 2002.- 432 с.

25. Талызина Н.Ф.  Педагогическая психология [Текст]/Н.Ф.Талызин.  – М.: Просвещение, 1999.- С.224.

26. Фридман Л.М., Кулагина  И.Ю. Психологический справочник  учителя [Текст] /Л.М. Фри

ПРИЛОЖЕНИЕ.

Методика «Дорисовывание фигур»

Данная методика направлена на оценку уровня развития воображения. В качестве материала используется один комплект карточек (из двух предлагаемых), на каждой из которых нарисована одна фигурка неопределенной формы. Всего  в каждом наборе 10 карточек.

Во время одного обследования ребенку предлагается один из комплектов, второй же может быть использован  во время повторного обследования или  через год.

Перед обследованием экспериментатор  говорит ребенку: «Сейчас ты будешь дорисовывать волшебные фигурки. Волшебные они потому, что каждую фигурку можно дорисовать так, что получится какая-нибудь картинка, любая, какую ты захочешь».

Ребенку дают простой карандаш и карточку с фигуркой. После того, как ребенок дорисует фигурку, его  спрашивают: «Что у тебя получилось?»  Ответ ребенка фиксируется.

Затем последовательно (по одной) предъявляются остальные карточки с фигурками.

Если ребенок не понял  задание, то взрослый может на первой фигурке показать несколько вариантов дорисовывания.

Для оценки уровня выполнения задания для каждого ребенка подсчитывается коэффициент оригинальности (КОР): количество неповторяющихся изображений. Одинаковыми считаются изображения, в которых фигурка для дорисовывания превращается в один и тот же элемент.

Ниже приведен протокол обработки  полученных результатов.

По горизонтали расположены  фигурки для дорисовывания. По вертикали — фамилии детей. Под каждой фигуркой записывают, какое изображение дал ребенок. Названия повторяющихся изображений по горизонтали (повторы у одного ребенка) и по вертикали (повторы у разных детей по одной и той же фигурке) зачеркивают. Количество незачеркнутых ответов — КОР каждого ребенка.

Наряду с количественной обработкой результатов возможна качественная характеристика уровней выполнения задания.

Можно выделить следующие  уровни:

·       0 уровень - не принимает задачу, рисует что-то свое;

·       1 уровень - дорисовывает фигуру (элемент), но изображение схематичное, без деталей;

·       2 уровень — изображает отдельный объект, но уже с разными деталями («опредмечивание»);

·       3 уровень — изображает объект, включенный в какой-то воображаемый эпизод, вокруг объекта появляется «поле вещей»;

·       4 уровень - изображает несколько объектов по воображаемому сюжету, создается целостная  композиция;

·       5 уровень - изображает предложенную фигуру (элемент) как второстепенную деталь образа в каком-то воображаемом сюжете. Задача решается по типу «включения». 

 

 

 

 

 

 

 

 

Набатейские игры.

Наиболее распространёнными из найденных в Петре - это высеченное, в скалах игровое поле с выдолбленными лунками. Лунки располагались рядами 4х12 или 4х14. По предположения исследователей это могла быть игра манкала.

Игра манкала берёт свои истоки и в арабском мире и в Африке. Некоторые археологи находили доказательства в раскопках относящиеся к 7000-5000 веку до н.э. в Иордании. При раскопках древнего дома, была найдена известняковая плита со знакомыми очертаниями игрового поля манкалы. Самые ранние описания манкалы встречаются в арабских религиозных текстах. Некоторые учённые считают, что игра возникла на Ближнем Востоке, откуда распространилась, вместе с торговцами в Африку. Другие учённые предполагают местом происхождения Центральную Африку, но практически все приходят к выводу что это самая старая настольная игра найденная когда либо.

На сегодняшний день эта игра имеет множество имён по всему  миру (300 имён задокументированно). Эти названия определяются местностью, обычаями и правилами игры на данной территории. Так, например, в странах Западной Африки Манкалу называют Вари или Авари. В Нигерии, известная как Ади. Некоторые версии, как американская Кала или африканские Оware довольно просты, а такие как Omweso и Бао гораздо сложнее.

Древние египетские версии игры манкала были найдены на крыше храма Сети I в Египте. Крыши храмов часто использовались жрецами для наблюдения за звёздами. Они могли часами находится там, в ожидании звёзд и при этом играли в игры. Существует множество игровых полей выдолбленных в песчаных блоках храмов. Роль игр семейства манкала во многих Африканских и Азиатских обществах сопоставима с шахматами в Западных и Европейских странах.

Сенет

Сенет была очень популярной игрой в Древнем Египте, и играли в неё все, от простолюдина до высшей знати. Впоследствии ей придавали религиозное значение. Изображения игры находятся на стенах гробниц фараонов. Игровые доски для Сенет находили в гробнице Тутанхамона на западном берегу Фив. Игровая доска выполнена из чёрного дерева и слоновой кости, игральные кости выполнены из фаянса и цветной глазури.

Игра сенет имеет игровую доску 3 х 10 т.е. 30 квадратиков и палочки или кости для определения хода. Вместе с тем существует ещё такая же игра, но с двадцатью квадратиками. Правила обеих игр различаются. Примечательно то, что среди найденных досок попадались такие, где с одной стороны игровое поле с тридцатью квадратами (сенет), а с другой двадцать квадратов, хотя последняя пришла в Египет с Ассирии.

Seega

Seega древняя игра долгое время играли в Египте и на Ближнем Востоке. Игра простая с точки зрения правил и реквизитов, но требует смекалки и стратегии. Для игры использовались в основном доски 5 х 5 и реже 7 х 7, 9 х 9 и также камушки 12, 24, и 40 штук соответственно.

Королевские игры Ур.

Самые известные из "Королевских  игр Ура" доски были найдены  в 1927 году в могиле безымянного царя Ура. Это был полый ящичек для  хранения частей игры. Доска датируется приблизительно 2500 г. до н.э. " Королевские игры Ура" являются самой древней из известных настольной игрой, предшествует даже сенет на 300 лет. Учёные предполагают, что эта игра была очень популярной среди шумерских правителей и распространилась во всём древнем мире.

Настольные игры для младших школьников (7-9 лет)

Головоломки

 
Час Пик (Парковка) – старшее поколение наверняка помнит популярную игру Пятнашки. Час Пик немного похожа на нее, только вместо пластиковых квадратиков с цифрами надо гонять по площадке симпатичные автомобильчики. Цель – вывести красную машинку с очень заполненной парковки. 40 заданий и возможность докупить 3 дополнительных комплекта задачек и машинок будут прекрасной тренировкой для будущих обладателей автомобилей в большом городе :)

Число игроков: головоломка для одного.

 

 


 

 

Шоколадный набор – очень аппетитная головоломка :) Тренирует навыки дедукции и пространственного мышления. Чтобы найти решение для каждого из заданий, вам придется, опираясь на имеющиеся подсказки, отбрасывать неверные варианты расположения конфет в коробке.

Число игроков: головоломка для одного.

 

 

 

 


 

 

 

 

Кирпичики – всего 5 нестандартных объемных блоков и 60 заданий по сборке из них необычных фигур разного уровня сложности. Даже объёмные пазлы не сравнятся с оригинальностью заданий в Кирпичиках!

Число игроков: головоломка для одного.


 

Уголки – еще одна геометрическая головоломка из 14 таких простых, на первый взгляд, кусочков. Докажите, что 60 вариантов решения – не предел для этой игры.

Число игроков: головоломка для одного.

 

 

 

 

 

 


 

Лягушки-непоседы – весёлые лягушки скачут друг через друга, но на поле «должен остаться только один» – и это лягушка красного цвета. 40 вариантов размещения лягушек на игровом поле 4 уровней сложности – попробуйте вместе с ребенком пройти от Начинающего игрока до Эксперта.

Число игроков: головоломка для одного.

 

 

 

 


Лабиринт – в поисках выхода из лабиринта придется менять его на ходу. Удобный формат игры позволяет взять ее с собой даже в недолгую поездку – хорошая разминка для мозга и тренировка пространственного воображения.

Число игроков: головоломка для одного.

 

Спрячь свои следы – игра из 4 блоков очень необычной формы и хитроумно затоптанных полянок. Терпение и настойчивость – и все следы исчезнут под разноцветными фигурками.

Число игроков: головоломка для одного.

 

 

 

 

 

 

 

Для 2 и более  игроков

 

Уно – безусловный победитель нашего игрового рейтинга самых популярных карточных игр. Уно – яркий пример игры на любой возраст: от 6 и до 99. Простые правила, динамичное развитие событий и масса вариантов игры – выбирайте на свой вкус.

Число игроков: от 2 до 10.

 

 

 

 


 

Уно История игрушек (Uno Toy Story) – отличается от обычного Уно лишь тем, что на картах изображены герои одноименного мультфильма.

Число игроков: от 2 до 10.

 

 

 


 

 

Уно Тачки (Uno Cars) – отличается от обычного Уно лишь тем, что на картах изображены герои одноименного мультфильма.

Число игроков: от 2 до 10.

 

 

 

 

 


Бонанза – дайте возможность ребенку освоить азы экономики, сажая и продавая… бобы! Игрокам придется не только выбирать самый выгодный сорт для посадки на своих полях, но и научиться договариваться с конкурентами – хорошая модель для развития коммуникативных навыков.

Число игроков: от 2 до 7.

 

 

 


 

Колоретто – забавные хамелеоны всё время меняют свой цвет. Игрокам надо определиться, какие цвета для них окажутся важнее – и собрать как можно больше нужных хамелеончиков.

Число игроков: от 2 до 5.

 

 

Игры для большой  компании

 

Алиас (компактная версия) – по сути, игра аналогична Алиасу для малышей, но вместо картинок на карточках изображены слова, правила становятся посложнее, а в остальном Алиас остается одной из любимых игр для больших компаний.

Число игроков: от 4 до 20.

 

 

 


 

Активити Трэвел – дорожная версия популярной игры Активити на объяснение слов одним из трёх способов: пантомимой, при помощи рисунка или слов. Неизменный хит среди компактных командных игр.

Число игроков: от 3 до 16.

 

 

 

 

Экспромт – ещё одна версия словесных состязаний. Актёрские таланты и страсть к хитро закрученным рассказам приветствуются – по одному и тому же набору карточек надо придумать самую хитрозакрученную историю. А шансы выиграть есть у каждого – ведь победитель определяется голосованием по результатам самых настоящих Дебатов.

Число игроков: от 3 до 12.

 

 

    Рисунок 1.  Динамика создания рисунков и их оригинальности.

 

 

    Рисунок 2. «Оценка содержания придуманной игры».

 

 

Занятие: Развитие вербально-понятийного мышления

Задачи: Развитие вербально-понятийного мышления. Развитие мыслительных операций анализа и синтеза. Развитие внутреннего плана действия.

I. Вводная часть. Разминка «Озорные буквы в пословицах».

Найдите в пословицах озорные  буквы, которые встали не на свои места, изменив тем самым их привычный  смысл.

1. Трус своей лени боится. (Лени – тени)

2. Лес рубят – кепки  летят. (Кепки – щепки)

3. Вола ноги кормят. (Вола – волка)

4. Трус кормит, а олень  портит. (Трус – труд, олень – лень)

5. От бобра бобра не ищут. (Бобра – добра)

6. В здоровом теле здоровый  пух. (Пух – дух)

7. Не делай из муки  слова. (Муки – мухи, слова – слона)

8. Имя дают водители, а  славу добываешь сам. (Водители – родители)

9. Своя щука – владыка. (Щука – рука)

10.Не зная броду, не  суйся в моду. (Моду – воду)

 

II. Основная часть.

 

Задание 1. «Расположи слова» (от частного к общему понятию).

Вводная беседа: Употребляя слова мы понимаем друг друга, потому что одни и те же слова обозначают одни и те же вещи и события. Каждое слово что-то обозначает. Есть слова, которые обозначают множество похожих предметов и явлений. Эти слова являются общими понятиями, например: слово фрукт является общим понятием. Этим словом можно назвать яблоки, груши, сливы, бананы… Но есть слова, которые указывают на конкретное, частное понятие, например слово яблоко. Этим словом называются только яблоки, но яблоки большие и маленькие, спелые и неспелые, сочные и несочные. После объяснения учащиеся приводят свои примеры, которые записываются на доске.

Планета – Земля Дробь – число

Солнце – звезда Квадрат – многоугольник

Ребенок – мальчик Единица длины – метр

Растение – дерево Единица времени – час

Зерновая культура – рожь Сложение – математическое действие

Задание 2. Задача «Этажи».

«В доме 4 этажа. На каждом этаже живет одна семья. Борисовы живут под Карповыми, Ивановы  – над Черновыми и Карповы  – под Черновыми. Кто на каком этаже живёт? Разместите семьи по этажам». (Задачу надо решить во внутреннем плане, рисовать что-либо учащимся не разрешается.)

Информация о работе Настольные игры как средство развития логического мышления младших школьников