Игровые технологии на уроках английского языка

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 29 Ноября 2015 в 11:16, курсовая работа

Краткое описание

Тема моей дипломной работы «Игровые моменты при обучении английской грамматике». На наш взгляд, грамматические игры – довольно важные виды игр, поскольку овладение грамматическим материалом, прежде всего, создает возможности для перехода к активной речи учащихся. Известно, что тренировка учащихся в употреблении грамматических структур, требующая многократного их повторения, утомляет ребят своим однообразием, а затрачиваемые усилия не приносят быстрого удовлетворения. В связи с тем, что довольно часто язык изложения грамматического материала носит традиционный характер, сухость и абстрактность создают у учащихся эмоционально-отрицательное отношение к грамматике.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ ……………………………………………………………….......
Глава 1. ТРАДИЦИОННЫЙ ПОДХОД К ОБУЧЕНИЮ ГРАММАТИКЕ
Обучение грамматической стороне речи как важнейшей
составляющей коммуникативной компетенции …………………..
Теоретические основы обучения грамматической стороне речи
Понятие «грамматика» и проблема роли и объема грамматики в курсе иностранного языка ………………………………………….
1.2.2. Проблема обучения грамматическим навыкам иностранного
языка …………………………………………………………………
А. Характеристика грамматического навыка ……………….........
Б. Виды навыков ……………………………………………............
В. Формирование грамматических навыков ……………………...
Выводы по главе 1………………………………………………………….
Глава 2. ИГРА КАК СРЕДСТВО ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ
Сущность игры ...................................................................................
Роль игры на уроках иностранного языка ………………………...
Специфика и структура игры в процессе обучения ………………
Требования к игре и условиям ее проведения …………………….
Место игровой деятельности в процессе обучения ………………
Классификация игр. Языковые игры ………………………………
Игровой метод при изучении грамматики
А. Грамматические игры ……………………………………………
Б. Сказка как игровая ситуация на уроке ………………….............
В. Стихи и рифмовки для формирования грамматических
навыков …………………………………………………………...
Выводы по главе 2…………………………………………

Прикрепленные файлы: 1 файл

igrovye_momenty_pri_izuchenii_angliiskoi_grammatiki.doc

— 620.50 Кб (Скачать документ)

Побеждает та команда, которая наберет в свой состав всех своих противников, отгадав, кто они.

10. The giraffe [ Микитюк 2001: 10].

Учебная цель: отработать вопросы к подлежащему типа “Who lives in the house?”, “Who is yellow” и научить отвечать на них “A cat lives in the house. A giraffe is yellow”.

Языковой материал: лексика – названия животных – a cat, a dog, a bear, a crocodile, a fox, a lion, a tiger, a cock, a pig, an eleohant, a fish; house, zoo, garden, forest, river; части тела: legs, head, eyes, mouth, ears, neck, tail (если на данном уровне детям сложно воспринять эту лексику или же на ее ввод нет времени, то ее можно и не вводить, а просто использовать картинки). Дополнительная лексика: pink, green, yellow и т.д., на усмотрение учителя.

Игровая цель: первым закончить «портрет» жирафа.

Пособия: для каждой команды набор двусторонних карточек: с одной стороны вопрос(его можно изобразить графически), с другой – рисунок.

Количество участников: две команды по 5 – 6 человек.

Вступление.

Перед игрой с детьми желательно отработать все те вопросы, которые написаны на карточках. Их задает учитель, например: “Who lives in the river?” Команда, один из членов которой  первым поднимает руку и правильно отвечает “fish”, получает одно очко. Название животного пишется на доске, и к концу разминки на доске оказывается список животных. Команда, набравшая во время разминки большее количество очков, получает право начать игру.

Целесообразно также перед игрой разучить стихотворение на отработку вопроса к подлежащему:

One,two, three,

Let me see

Who likes coffee?

And who lires tea.

One, two, three,

Now I see

He likes coffee,

And she likes tea.

Так, для удачного проведения игры необходимо, во-первых, выучить лексику, а во-вторых, усвоить, как задается вопрос к подлежащему. Желательно разделить работу на два урока: на первом отработать вопросы и разобрать стихотворение, задав его выучить на дом, а на втором поиграть в игру.

Необходимо также на первом уроке или перед игрой внимательно рассмотреть с детьми все карточки и разобраться, какой вопрос обозначает каждая картинка.

Ход игры

    1. Свободная от рисунков и надписей доска делится на две половины и на каждой половине рисуется тело жирафа (по одному для каждой команды).
    2. Один из членов команды, выигравшей во время разминки, вытягивает не глядя, из своей стопки карточку и задает обозначенный на ней вопрос. (например, если там нарисован домик, вопрос будет – “Who lives in the house?”, если желтое пятно – “Who is yellow?”).
    3. Если ученик 2 из второй команды отвечает на вопрос правильно (“A cat lives in the house”, “A giraffe is yellow”), то ученик 1 переворачивает карточку и смотрит, что изображено на обратной стороне (две ноги, голова, шея, хвост и т.д.). Если эта лексика отработана, он произносит вслух, например: “Two legs!”, если нет – просто показывает рисунок второй команде. Ученик 2 выходит к доске и пририсовывает своему жирафу две ноги.
    4. Если ученик 2 не смог ответить на этот вопрос, то к рисунку на доске ничего не добавляют. То же самое происходит, если на карточке нарисованы глаза, а у жирафа нет еще ни шеи, ни головы.
    5. Побеждает та команда, которой все-таки удается нарисовать своего жирафа. Вполне может быть, что на все вопросы ребята ответить не смогут, и в таком случае побеждает та команда, чей рисунок полнее (например, у одной туловище, шея, голова и две ноги, а у другой – туловище, четыре ноги, шея и еще уши с глазами в запасе).

Количество карточек зависит от количества частей тела жирафа. Например, в данном случае их 8: передние и задние ноги, хвост, шея, голова, уши, глаза, рот. Если вопросы одинаковые у обеих групп, то их будет тоже 8, если разные – 16.

Карточки могут быть такими:

 

         H

h

{

 

   

 

Соответственно, значок H должен восприниматься как вопрос “Who lives in the house?”, h - “Who lives in the river?”, желтый квадратик – “Is it yellow?” и т.д. На обратной стороне карточек – картинки:

 

Mouth

–

          legs

           Eyes

NN

          Head

J

           Tail

             ™

         legs

           Ears

OO

           Neck


 

11. Family [Микитюк 2001: 11].

Учебная цель: научиться спрашивать о членах семьи.

Языковой материал: фразы “Do you have ...?”, “Yes, I do”, “No, I don’t”.

Игровая цель: набрать три очка.

Количество участников: 4 человека в группе.

Пособия: две картонных окружности, булавка, кубик.

Вступление.

Учитель может предложить ученикам задать себе вопросы о его семье, например “Do you have a sister?”, “Do you have a cat?”

Ход игры.

    1. Учитель помогает ребятам скрепить оба круга булавкой посередине и следит, чтобы верхний круг свободно крутился.
    2. Ученик 1 кидает кубик и поворачивает верхний круг на столько делений, сколько выпало очков на кубике.
    3. В соответствии с картинкой на нижнем круге, которая видна в окошке, ученик 1 задает одному из учеников своей группы (ориентируясь опять же на количество очков на кубике – например, если выпало «6», он отсчитывает шестого человека, считая слева – то есть, когда доходит до третьего, возвращается опять к первому и считает еще раз), вопрос, например, “Do you have a brother?”, и т.д.
    4. Если ученик 2 отвечает “Yes, I do”, то ученик 1 получает одно очко; если “No, I don’t” – ни одного. В любом случае дальше водит ученик 2.
    5. Побеждает ученик, набравший три очка.

Верхний круг (один из восьми сегментов вырезан).

 Нижний круг (с рисунками членов семьи или домашних животных).

  


 

 

 

 

12. Who is  who [ Микитюк 2001: 12].

Учебная цель: научиться задавать вопросы о членах семьи: “What is his/her name?”, “Is she a mother?”, “How old is she/he?” и отвечать на них “Yes, she is f mother” или “No,she isn’t a mother”, “Her name is Vera”, “He is six”.

Языковой материал: mother, father, sisteer,brother,grandmother, grandfather.

Игровая цель: угадать, кто изображен на картинке партнера, как его зовут и сколько ему лет.

Пособия: картинки с вышеупомянутыми членами семьи и подписями, как их зовут и сколько им лет.

Количество участников: парная игра.

Перед игрой учитель просит рассказать ребят ему о тех людях, фотографии которых он принес. От ребят требуется сказать, например “She is a motherHer name is Vera”. Можно разделить класс на команды и устроить соревнование, чья команда произнесет больше предложений. Ребята из выигравшей команды получают право первыми выбирать карточки.

Ход игры

У обоих учеников в паре есть карточки, но они не показывают их друг другу. Ученик 1 задает ученику 2 вышеупомянутые вопросы, и получает нужную ему информацию о человеке, изображенном на картинке. После этого он поднимает руку и «отчитывается» учителю”She is a mother. Her name is Vera”. Если он все сказал правильно, наступает его очередь отвечать на вопросы ученика 2. Пара, в которой оба ученика быстрее всех отчитались учителю и правильно угадали, кто изображен на картинке, считается победившей. Призовых мест должно быть три – четыре, и победителей можно наградить.

13. Blind date [ Микитюк 2001: 15].

Учебная цель: отработать вопросы и ответы на них.

Языковой материал: все пройденные на данном этапе вопросы, начиная от “What is your name?” и заканчивая “Can you ride a bicycle?”

Игровая цель: отгадать, кто стоит перед тобой.

Пособия: непрозрачный платок.

Количество участников: 5 – 10 человек.

Вступление.

Учитель объясняет, что сейчас ребята будут играть в игру, которая называется «Blind date» – «свидание вслепую», и чтобы это у всех получилось, нужно обязательно вспомнить, какие вопросы они уже умеют задавать и как можно на них ответить. Если это вызывает у ребят затруднения, учитель начинает задавать вопросы сам. Необходимо потренировать все вопросы , которые можно задать новому знакомому: “Do yoiu have a brother?”, “Can you swim?”, “How old are you?” и т.д. можно дать ребятам задание составить диалог «Знакомство», устроив при этом конкурс – кто задаст больше вопросов.

Ход игры.

Ученику 1 завязывают глаза и объясняют, что сейчас ер5ед ним будет стоять и отвечать на вопросы один из его одноклассников. Его задача – угадать, кто это, ориентируясь на ответы: I am seven. Ilive in the house. I have a brother. I don’t have a sister. I have a dog. I can swim. I can’t play football.

Ученику 2 не возбраняется изменять голос, чтобы ученику 1 было сложнее и соответственно, чтобы он задавал как можно больше вопросов.

Вопрос: “What is your name” можно либо совсем исключить, т.к. он сильно облегчает задачу, либо разрешить ученику 2 отвечать на него неправильно, запутывая собеседника.

Если ученик 1 догадался, кто перед ним, он произносит фразу “You are Tanya!” и, если он угадал правильно, ученик 2 – Таня снимает с него повязку.

Один из оставшихся учеников может быть выбран судьей и подсчитывать, сколько вопросов будет задано. Ученик, правильно задавший максимальное количество вопросов и угадавший правильно, объявляется в конце урока победителем.

Вопросы можно задавать не ученику 2, а оставшимся ученикам. Это включит их в работу, превратив из наблюдателей в участников игры, и исключит возможность узнавания по голосу. Вопросы, соответственно будут такого плана: “Is she seven?” “Hoe old is she?” “Where does she live?” “Can she swim?”

 14. Elimination [ Микитюк 2001: 16].

Учебная цель: выразить способность делать что-либо.

Языковой материал: he or she can’t sing, dance, jump, play football и т.д. (плюс отрицательная и вопросительная форма этих предложений).

Игровая цель: как можно быстрее угадать загаданные партнером действия.

Количество участников: играют по двое.

Пособия: две карты с тремя таблицами на каждого ученика.

Вступление.

Предложить ребятам узнать, что могут и чего не могут делать их одноклассники, используя вопрос “Can you...?” (можно показать классу картинку с этим действием, чтобы было проще). Получив ответ “Yes, I can” или “No, I can’t”, ребенок отчитывается перед учителем: “He can swim”, “She can’t play football”.

Ход игры

  1. Каждому участнику раздается по две карточки с тремя таблицами

     (см. табл. 1,2,3).

  1. Учитель предлагает ученику 1 задумать какого-либо человека или животного, которого знает он, и его партнер, но не говорить партнеру, кто он.
  2. Ученик 1 выбирает из таблицы 1 четыре действия, которые может делать тот, кого он задумал, и зарисовывает их в первой строке таблицы 2, не показывая ее партнеру по игре.
  3. Ученик 2, в свою очередь, рисует в своей таблице 2 те действия, которые, по его мнению, нарисованы у ученика 1 (пока наугад).
  4. После этого ученик 2 проверяет, насколько правильно он угадал, задавая вопросы: “Can he swim?”, “Can he play football?” и получая ответы “Yes, he/she can” или “No, he/she can’t”. Правильный ответ ученик 2 помечает в своей таблице 3 «+», а неправильный «–».
  5. Так как задача ученика 2 – угадать все действия в таблице 2 у ученика 1, он заполняет вторую строку своей таблицы 2, повторяя те рисунки, которые он угадал, и задает вопросы еще раз, заполняя теперь вторую строку таблицы 3. Он стремится, чтобы на всей строке были плюсы.
  6. Когда ученик 2 заполняет строку в таблице 3плюсами, наступает его очередь загадывать человека и его действия. Для этого оба ученика берут чистые карточки.

Выигрывает ученик, который угадал загаданные действия, используя минимальное количество строк в таблицах 2 и 3.

                                                                                             

 

 

                                                                                                   Таблица 1

]

skate

?

write

&

read

h

swim

b

ride a

bicycle

¯

sing

ñ

fly

#

draw

 



 

 

    Таблица 2                                                                     Таблица 3

       
       

 

 
     
       
       
       
       
       
       
       



            

       
       

 

 
     
       
       
       
       
       
       
       



             

 

 15. The moving date [ Микитюк 2001: 16].

Информация о работе Игровые технологии на уроках английского языка