Background color (Цвет фона) - С помощью данного пункта можно установить цвет фона клипа.
Frame rate (Частота кадров) - Чтобы задать частоту кадров, вводим в одоноименное поле количество кадров, ежесекундно воспроизводимых в окне. По умолчанию - 12 кадров в секунду.
Rules units (Единицы измерения) - Опция содержит раскрывающийся список, в котором вы можете выбрать наиболее удобные и привычные для себя единицы измерения.
Примечание:
Вы можете сохранить измененные
вами настройки клипа, сделав их базовыми
для всех вновь создаваемых документов
Flash. Для этого необходимо нажать кнопку
Make Default (Сделать по умолчанию).
3.1.2 Базовые понятия
Flash-анимации
Как для того чтобы начать читать,
необходимо выучить буквы, так во Flash важно
разобраться с такими понятиями, как Timeline
(Монтажная линейка), Frame (Кадр), Frame Rate (Частота
кадров), виды кадров.
Frame Rate
Для того чтобы дать нам возможность
посмотреть всего одну секунду мультика,
художник создавал 24 рисунка или кадра,
которые должны были успеть мелькнуть
перед вашими глазами за эту самую секунду.
То, сколько таких кадров вложено
в секунду, и называется частотой кадров
(Frame Rate). Flash-анимация приобрела такую популярность
не в последнюю очередь благодаря своей
компактности. Всего за 30 Кбайт в Flash-клипе
может произойти очень многое. Для реализации
этой компактности по умолчанию в настройках
Flash-клипа задана частота в два раза меньше
стандартной - 12 кадров в секунду. И этого
вполне достаточно. Глаз человека не настолько
избалован и не замечает погрешности при
такой частоте. Вы можете самостоятельно
регулировать частоту кадров, для этого
необходимо в настройках документа указать
нужное вам число, что мы и проделали.
Timeline
На Timeline (Монтажная линейка)
отображается последовательность этих
самых кадров - то, как они по времени появляются
в клипе.
Маркер (красный прямоугольник над шкалой кадров) - указывает на текущий кадр, который в данный момент отображается в окне. Если вы "кликните" на соседний или любой другой кадр, маркер перейдет на него, а на сцене появится изображение, соответствующее данному фрейму.
Слои - слева на Timeline располагается перечень слоев, а над и под ними - ряд кнопок. Эти кнопки позволяют управлять слоями, например: добавлять слои, удалять слои, делать невидимым или запрещать для редактирования.
Шкала кадров - это та область панели Timeline, где вы работаете над ключевыми и обычными кадрами. Следует иметь в виду, что у шкалы кадров есть контекстное меню, вызываемое нажатием правой кнопки мыши. С помощью этой шкалы вы можете управлять анимацией, задавая тот или иной тип, добавляя, удаляя и перемещая кадры.
Информационная строка - данная строка с пиктограммами располагается под шкалой кадров и позволяет как управлять проигрышем клипа, так и просматривать основные параметры клипа.
Виды кадров
Посмотрим на панель Timeline - не
все кадры линейки имеют одинаковый вид.
На одних из них красуется жирная черная
точка, другие закрашены серым цветом,
а третьи абсолютно пусты.
Key Frame (Ключевой кадр) - кадр, в котором вы создаете то или иное изображение. Эти фреймы Flash не меняет. Ключевой кадр отображается на панели Timeline как закрашенная черным точка.
Frame (Кадр) - такие кадры создаются Flash автоматически в соответствии с выбранным алгоритмом. Кадры могут быть как пустыми, так и непустыми. Если в кадре ничего не размещается, то он никак не окрашен.
Blank Key Frame (Пустой ключевой кадр) - имеет вид незакрашенной точки и означает, что на данном кадре отсутствует всякое изображение. Blank Key Frame можно редактировать - как создавать изображение, так и привязывать скрипты языка Action Script.
Непустые кадры могут быть трех
типов, в зависимости от выбранного вами
типа анимации:
кадры, не содержащие анимации
- окрашены в серый цвет
кадры, содержащие анимацию
типа Motion Tween (Анимация движения) - имеют фиолетовую окраску
кадры, содержащие анимацию
типа Shape Tween (Анимация формы) - окрашены в светло-зеленый цвет
3.1.3 Принципы разработки
FLASH-проекта
Изучив литературу по технологии
FLASH, мы сформулировали следующие принципы
создания FLASH-movie:
Использование обозначений для элементов, которые появляются больше одного раза. Так как такие элементы, как векторы, растровые изображения и звук обычно используются в одном проекте несколько раз, Flash, благодаря своей внутренней функции Symbol Conversation позволяет создавать единственный
экземпляр объекта, который можно повторно
использовать вместо того, чтобы каждый
раз пересоздавать новый. Такой подход
существенно уменьшает размер файла проекта.
Однако следует помнить, что при изменении
свойств «эталона» изменения произойдут
везде, где использовался этот «эталон».
Объединение кадров в действиях
перемещения (motion tweens), которое позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты перемещения, для ускорения разработки проектов. Анимация движения может применяться только к эталонам.
Объединение кадров в действиях
трансформации (shape tweens), которое позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты трансформации объектов, для ускорения разработки проектов. Анимация формы может применяться только к формам.
Сокращение числа различных
типов линий (пунктир, точки и т.п). Линии, нарисованные инструментом "карандаш", требуют меньше памяти, чем мазки кистью.
Использование слоёв, для разбиения
перекрывающихся объектов клипа. Правильное
распределение отдельных фрагментов изображения по различным слоям может существенно облегчить работу и расширить возможности.
Сокращение числа различных шрифтов и стилей, путём преобразования их в объекты векторной графики.
Использование возможности
анимации растровых изображений или для
статических элементов закраски объектов
и фона.
Применение сценариев (Actions Script), вставка их в отдельные кадры фильма. Так называемая «программная анимация». С помощью нее создаются повторяющиеся части анимации, задается большинство параметров объектов.
Возможность сгруппировывать
объекты на различных слоях.
Использование встроенных инструментов
для изменения цветовых эффектов одного
и того же объекта.
Использование единой палитры,
во избежание расхождений с цветами. Цветовые палитры, а также градиентные заливки можно импортировать (и экспортировать)
из других графических приложений (например, Macromedia Fireworks и Adobe Photoshop).
Применение компонента управления
проектом Library, который позволяет быстро найти любой объект и поменять его свойства.
Возможность вставки в текущий
проект ранее созданного проекта, а также
возможность экспортировать эталоны и
клипы из других проектов.
При создании роликов были использованы
все виды анимации.
3.1.4 Тестирование
клипа
Мы создали анимационный клип,
а теперь давайте его воспроизведем для
просмотра движения. Это можно сделать
разными способами: прямо внутри Flash, в
другом окне или в браузере.
Для того чтобы просмотреть
клип в рабочем окружении, необходимо
использовать команды меню Controller (Контроллер)
или горячие клавиши. Чтобы вызвать вышеназванное
меню, выберем пункт главного меню Window,
затем Toolbars (Панель инструментов) и нажмем
Controller. Более гибкие функции нам предоставляет
пункт главного меню Control (Управление),
но, как показала практика, для работы
на рабочем столе вполне хватает панели
Controller.
Давайте рассмотрим основные
функции Controller, которые очень похожи на
кнопки обычного плеера:
Play (Играть) - нажмите на данную кнопку, чтобы проиграть клип.
Stop (Остановить) - во время проигрыша клипа нажмите на кнопку на том моменте, где вы хотите сделать остановку.
Rewind (Перемотка) - воспользуйтесь данной кнопкой, чтобы перейти к началу клипа.
Step Back one Frame (На один кадр назад) - эта кнопка позволяет вернуться на предыдущий кадр клипа.
Step Forward one Frame (На один кадр вперед) - чтобы перейти на следующий кадр клипа, следует воспользоваться данной кнопкой.
Go to End (Перейти к концу) - нажмите на кнопку во время проигрыша клипа, если вы хотите незамедлительно перейти к последнему кадру.
Есть еще один очень удобный
режим тестирования клипа: вы нажимаете
комбинацию клавиш "Ctrl"+"Enter"
и оказываетесь в новом окне, предназначенном
для тестирования.
3.1.5 Форматы FLA и SWF.
Экспорт клипа
Сохраните документ: выберите
File (Файл) | Save (Сохранить). Посмотрите теперь
в каталог, где вы сохранили клип. Там у
вас имеется два одноименных, но с различными
расширениями файла: один - fla, а второй
- swf. Кто же из них кто?
Формат FLA - это исходный документ вашего клипа. Открыв его, вы попадаете в программу Macromedia Flash и можете дальше редактировать
клип.
Формат SWF - это исполняемый файл Flash, при "клике" мышью на нем вы имеете возможность просмотреть клип с помощью программы Macromedia Flash Player. Для людей, сталкивающихся с программированием, не станет вызывать сомнений тот факт, что исполняемые файлы дальнейшему редактированию не подлежат.
Но не всегда нас устраивает
название исходного документа для исполняемого
файла или его расширение. Более гибкие
функции по выбору формата предлагает
пункт меню File | Export (Экспорт) | Export Movie (Экспорт
клипа). В диалоговом окне Export Movie вы указываете
каталог, где будет происходить сохранение,
вводите имя файла и выбираете формат.
Кроме формата SWF, вы можете
выбрать из списка массу других, в том
числе анимированный GIF - Animated GIF, Quick Time
или Windows AVI.
3.2 Теоретический
материал для создания flash-анимационного
ролика на тему «Кристаллизация»
3.2.1 Диаграмма Fe-C
Среди диаграмм состояния металлических
сплавов самое большое значение имеет
диаграмма состояния системы Fe-C. Это объясняется
тем, что в технике 95% применяемых сплавов
- железоуглеродистые (сталь и чугун).
Имеются две диаграммы состояния железоуглеродистых
сплавов: метастабильная, характеризующая
превращения в системе Fe-Fe3C (цементит),
и стабильная, характеризующая превращения
в системе Fe-C (графит).
Метастабильное состояние относительно
устойчивое состояние из которого физическая
система может перейти в более устойчивое
состояние под действием внешних сил или
самопроизвольно. При нагреве до высоких
температур цементит распадается на железо
и графит, т.е. переходит в более стабильное
состояние.
Обычно рассматривают метастабильную
диаграмму равновесия Fe-Fe3C (цементит)
содержащую от 0 до 6,67% С. Именно в этом
интервале лежат все стали и чугуны.
Рис. 3 Диаграмма
состояния железо-цементит
3.2.2 Компоненты и фазы диаграммы
Железо – металл серебристо-сероватого цвета.
Температура плавления 1539 0С (точка А). Железо ферромагнитно до температуры
768 0С, выше – парамагнитно. Точка Кюри обозначается
на диаграмме А2. Железо известно в двух полиморфных
модификациях:
Рис.4 Полиморфные модификации
железа
При превращении происходит сжатие (примерно
на 1%). Механические свойства зависят от
чистоты сплава. Технически чистое железо
(более 98,8% Fe) имеет характеристики 80 HB,
B=250 МПа,
=50%.
Углерод – неметалл, температура плавления 3500 0С. Полиморфен. Графит – в серых чугунах.
В сталях и белых чугунах углерод находится
в виде Ц.
Различают следующие фазы: жидкий сплав,
феррит, аустенит, цементит.
Феррит(Ф) – твердый раствор внедрения углерода(0,008%
при комнатной температуре) и других примесей
в
-Fe.Решетка ОЦК. Мягкая, пластичная, непрочная
структурная составляющая. Механические
свойства аналогичны железу.
Аустенит(А) – твердый раствор внедрения углерода
в
-Fe переменной концентрации. Решетка ГЦК.
Немагнитен, обладает высокой пластичностью
(
= 40..50%), сравнительно низким пределом текучести
и прочности, твердость 160-180 HB.
Цементит(Ц) – химическое соединение карбид железа
Fe-Fe3C, содержит 6, 67%С. Отличается большой
твердостью (примерно в 10 раз тверже феррита)
и значительной хрупкостью.
3.2.3 Анализ диаграммы
На диаграмме состояния точка А - 1539 0С соответствует температуре плавления
чистого железа, т. D - 1250 0С – температура плавления цементита.
Сложный вид диаграммы связан с превращениями
в твердом состоянии. Все критические
точки обозначены буквами (международное
обозначение). Высокотемпературную часть - перетектическое
превращение здесь не рассматривается.
Диаграмма упрощенная. Влево по оси концентраций от 2,14% - стали,
вправо – чугуны до 4,3%С.