Информационные технологии в современном учебном процессе
Автор работы: Пользователь скрыл имя, 31 Марта 2014 в 21:11, дипломная работа
Краткое описание
Цель дипломной работы: - создание мультимедийного пособия по теме «материаловедение», включающего в себя иллюстративный материал, использование которого предназначено для более прочного усвоения студентами изучаемого теоретического материала. Для достижения данной цели были поставлены следующие задачи: - изучение психолого-педагогических аспектов реализации принципа наглядности в учебном процессе; - анализ информационных технологий, используемых в современном учебном процессе; - описание методики разработки и использования мультимедийного пособия на лекционных занятиях по курсу "Материаловедение".
Содержание
Введение 4 Глава 1. Психолого-педагогические аспекты реализации принципа наглядности в учебном процессе. 1.1 Наглядность как один из основных принципов обучения 7 1.2 Наглядность и новые информационные технологии обучения 9 1.3 Мышление и его механизмы 11 1.4 Психологические особенности использования информационных технологий 15 Глава 2. Информационные технологии в современном учебном процессе.
2.1 Развитие информационных технологий 19 2.1.1. Понятие информации 19 2.1.2 Определение информационных технологий 24 2.1.3 Виды информационных технологий 26 2.1.4 Свойства информационных технологий 27 2.1.5 Этапы развития информационных технологий 28 2.2 Методика применения информационных технологий в обучении 31 2.3. Программное обеспечение информационных технологий 35 2.3.1 Виды обеспечений 35 2.3.2 Операционные системы 36 2.3.3 Редакторы изображений 38 2.4. Программное обеспечение для создания учебных мультимедиа пособий 39 2.4.1 Создание компьютерных презентаций с помощью PowerPoint 39 2.4.2 Использование технологии Macromedia Flash при разработке учебных пособий 43 2.4.2.1 Возможности Flash 45 2.4.2.2 Технология Symbol Conversation 46 2.4.2.3 Передача данных в потоковом режиме 47 2.4.2.4 Работа со звуком 48 2.4.2.5 Сценарии во Flash 49 2.4.2.6 Принципы Macromedia Flash 51 2.4.2.7 Применение Macromedia Flash в Web 52 2.5 Научно-педагогические требования к компьютерным учебным пособиям 56 Глава 3. Методика разработки и использования мультимедийного пособия на лекционных занятиях по курсу "Материаловедение»
3.1 Технология работы в программной среде «Macromedia Flash» 63 3.1.1 Создание и настройка параметров нового клипа 63 3.1.2 Базовые понятия Flash-анимации 64 3.1.3 Принципы разработки FLASH-проекта 66 3.1.4 Тестирование клипа 68 3.1.5 Форматы FLA и SWF. Экспорт клипа 69 3.2 Теоретический материал для создания flash-анимационного ролика на тему «Кристаллизация»
3.2.1 Диаграмма Fe-C 70 3.2.2 Компоненты и фазы диаграммы 71 3.2.3 Анализ диаграммы 72 3.2.4 Виды сплавов 74 3.2.5 Эвтектоидное превращение в стали 76 3.3 Методика организации лекционного занятия по курсу "Материаловедение" 78 Заключение 84 Список литературы
Векторная графика на сегодня
- идеальное решение для разработки Web-сайтов,
позволяющее с равной эффективностью
воспроизводить изображения практически
на всех типах компьютеров (Pc, Mac, NoteBook)
и мониторов.
Обычно, растровое изображение
состоит из тысяч или даже
сотен тысяч точек, информация
о цвете и расположении каждой
содержится в файле, опираясь
на эту информацию система создает
изображение. Поэтому - качественные, многоцветные
растровые изображения занимают очень
много места.
По сути, вектор - это
прямая, направленная от точки до точки,
так как векторное изображение состоит
их координат угловых точек, между которыми
проходят прямые. Чтобы изобразить простую
линию в растровом формате, потребуется
указывать местоположение каждой точки
этой линии, для изображения той же линии
в векторе, необходимо лишь указать две
точки и расстояние между ними, плюс - толщина
линии и ее цвет. Естественно, что многие
цифровые параметры неоднократно повторяются,
именно они и позволяют легко сжимать
векторные изображения в два, три раза.
В отличие от растровых
форматов, таких как GIF и JPEG, используемых
в сети повсеместно, векторные
изображения - графика, тексты, схемы
и анимация легко экспортируются
в необычайно компактные файлы
формата SWF (Shock Wave Flash), которые быстро грузятся
и способны потоково проигрываться непосредственно
в Сети при помощи обычного браузера.
2.4.2.2 Технология Symbol
Conversation
Подход Flash к разработке
также облегчает создание сложных мультимедийных
презентаций, при этом размеры файлов
остаются небольшими. Так как такие элементы,
как векторы, растровые изображения и
звук обычно используются в одном проекте
несколько раз, Flash, благодаря своей внутренней
функции Symbol Conversation позволяет создавать
единственный экземпляр объекта, который
можно повторно использовать вместо того,
чтобы каждый раз пересоздавать новый.
Такой подход существенно уменьшает размер
файла проекта.
К дополнению была
разработана библиотека - Library. Она представляет
собой перечень всех используемых констант,
в качестве которых могут выступать как
нарисованные символы, так и импортированные
графика и звуки. С помощью библиотеки
можно обращаться к любому элементу независимо
от того на каком слое или кадре он находится.
Цветовые палитры, а
также градиентные заливки можно
импортировать (и экспортировать) из
других графических приложений
(например, Macromedia Fireworks и Adobe Photoshop), что
обеспечивает неизменность цветов на
всем сайте. Палитра сохраняется в файле
.fla и не влияет на размер экспортируемого
файла .swf. По умолчанию Flash использует
палитру web-safe.
Используя свойства
технологии Symbol Conversation можно создавать
текстовые поля позволяющие вводить данные
во время воспроизведения Flash-проекта
для создания всевозможных форм сбора
сведений от пользователей: ввода паролей,
регистрационных, опросных и др. Это, наиболее
значительное нововведение и шаг к созданию
полноценных Web-сайтов. Кроме того, поля
применяются для динамической замены
текста. Такое свойство может быть использовано
для отображения постоянно обновляемой
информации: биржевой, спортивной, прогнозов
погоды. Когда пользователь создает текстовое
поле, он назначает ему переменную. При
этом возможно передавать переменные
в разные сцены ролика, в server-side-приложения
для занесения их в базы данных и даже
загружать новые данные.
2.4.2.3 Передача данных
в потоковом режиме
Главный решающий фактор,
определяющий способность Flash создавать
быстро загружающиеся приложения мультимедиа
для Web – это передача содержимого
в потоковом режиме. Несмотря на другие
его достоинства, без этой особенности
Flash вряд ли бы стал практичным для использования
в Web.
Потоковая передача
содержимого – это ещё один
пример технологии, порожденный
необходимостью. До её появления
ограниченная скорость соединения
не позволяла пользователям просматривать
или прослушивать файлы, до тех
пор пока всё их содержимое не было полностью
загружено на компьютер. Однако разработчики
осознали, что пользователям не нужно
видеть или слышать каждый байт одновременно:
можно получить точно такое же впечатление
от содержимого проекта, получая его постепенно.
Потоковые возможности
означают, что даже большие файлы
со звуком, анимацией и растровыми
могут начинать отображаться практически
сразу.
2.4.2.4 Работа со звуком.
Озвучивание Web сайта
фоновой музыкой пока еще мало распространено,
но любители озвучивать Web-страницы иногда
используют эту возможность, хотя это,
в общем, не принято.
Доказано, что dhtml, html или
любой другой стандарт не может быть тесно
интегрирован со звуковыми файлами. Фоновый
звук, который подключается через тег
BGSOUND или EMBED, может иметь формат mid или
wav. При использовании первого формата
страница начинает бренчать и поскрипывать,
но по размеру mid вполне подходит для сети
Интернет. Ясно, что mid качеством отличается
в обратную сторону. Звуки в формате wav
имеют неплохое качество, но размер дает
о себе знать, замедляя загрузку сайта,
что конечно, зависит от продолжительности
звукозаписи.
С появлением и распространением
Flash любители озвучивать страницы
стали помещать на страницу
мало заметный Flash-клип, который повторяется
“вечно” и проигрывает один
и тот же звуковой фрагмент.
При этом соотношение качество/размер
остается на приемлемом уровне.
Контроль над звуком
происходит с точностью до
единичного кадра, и его применение
ограничено только воображением.
Flash проигрывает звук несколькими
способами. Он воспроизводится независимо
от времени либо с синхронизацией
анимации со звуковой дорожкой.
Существует также возможность
изменять уровень звука для
каждого канала и применять
эффект плавного увеличения и
уменьшения громкости. Итак, Flash использует
два типа звуков - связанный с
событием (event sounds) и потоковый (stream sounds).
Их главное различие в том, что первый
должен полностью загрузиться, а второй
начинает воспроизводиться по мере того,
как будет получен достаточный объем данных,
необходимый для синхронизации с первыми
несколькими кадрами. На размер экспортируемого
файла .swf значительно влияет степень компрессии,
которая может составлять от 8 до 160 kBps
и указывается в окне Publish Settings. Flash импортирует
звуковые файлы в формате AIFF, WAV и MP3.
2.4.2.5 Сценарии
во Flash
Мало что пленяет
человека, как движение и взаимодействие.
Именно это и делает Flash, предоставляя
возможность создавать подконтрольные
пользователю приложения, которые напрямую
от творческого подхода автора к представлению
интерактивности.
Возможность создавать
кнопки, нажатие которых приводит
к выдаче информации и воспроизведению
звука или переносящее в другое
место фильма проекта. Поэтому
презентация в проекте может
проходить в предопределённой
последовательности или по пути
указанному пользователем. Также
возможно разработка проекта
с какими либо расчетными действиями
и обработки какой либо информации
с помощью простого, но мощного языка сценариев
“Action Script”.
Action Script можно рассматривать
как основной язык программирования во
Flash.
С его помощью можно запрограммировать
проект Flash на выполнение различных задач.
Подобно многим другим языкам программирования,
термины Action Script определяют смысловую
нагрузку, порядок их следования – логическую
структуру, а знаки препинания – контекст.
Для разработки интерактивных
элементов во Flash используют три
основных компонента: событие (event),
порождающее определённое действие, действие (action),
порождаемое тем или иным образом событием,
и целевой объект
(target), выполняющий действие или изменяемый
событием.
Логическая схема интерактивной
функции при которой происходят действия
в проекте, может быть представлена следующим
образом:
Событие является инициатором
какого либо действия в проекте. Во Flash
события подразделяются на следующие:
События мыши/клавиатуры - эти события инициируются пользователем.
События кадров - если разрабатывается Flash ролик, то по достижении какого либо кадра возникает событие.
События переменных – событие
происходит либо по истечении определённого
интервала времени, либо значение переменной
достигло того условия для которого запланировано
событие.
Целевой объект – это непосредственно
объект над которым будет проведено действие
вызванное событием. Целевые объекты подразделяются
на четыре основных типа:
Текущий проект и его свойства.
Другой проект и его свойства
(если проект находится в рамках основного
проекта)
Графические элементы проекта
(кнопка, рамка, фон и т.п.)
Внешние приложения (Интернет
браузер или другие программы)
Действие - действия которые
выполняются над целевым объектом. Действия
в Action Script состоят из самих действий, ссылок
на целевой объект и параметров выполнения
действий. Параметрами выполнения может
быть, как и изменение свойств объекта,
так и вычисление математического или
логического выражения и присвоения результата
его либо свойству объекта, либо какой
либо переменной.
Для идентификации
объектов или экземпляров проектов
в сценариях Action Script им назначаются
имена, что позволяет управлять отдельными
объектами при помощи Action Script.
В последних версиях
Flash было включено множество дополнительных
возможностей для управления проектов
при помощи Action Script. Теперь Flash стал не
просто красивой фоновой заставкой для
Web сайтов, а полнофункциональным средством
для разработки сложных Web сайтов. Flash может
вполне применятся и для простых “статических”
страничек, так и для многоцелевых сайтов,
например: продажа в Интернете, электронная
почта и чат.
2.4.2.6 Принципы Macromedia Flash
В процессе создания
Flash-проекта, особенно, когда уже есть сравнительный
опыт разработки в других средствах рисования
графики или редакторах Web дизайна, то
можно отметить ряд преимуществ перед
ними, которыми по некоторой мере Flash получил
свою популярность:
Использование обозначений
для элементов, которые появляются больше
одного раза.
Объединение кадров в действиях
перемещения (motion tweens), которые позволяет
автоматически просчитать некоторые промежуточные
моменты перемещения, для ускорения разработки
проектов.
Объединение кадров в действиях
трансформации (shape tweens), которые позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты трансформации объектов, для ускорения разработки проектов.
Сокращение числа различных
типов линий (пунктир, точки и т.п). Линии, нарисованные инструментом
карандаш требуют меньше памяти, чем мазки кистью.
Использование слоёв, для разбиения
перекрывающихся объектов клипа.
Сокращение числа различных
шрифтов и стилей, путём преобразования
их в объекты векторной графики.
Применение звукового формата
mp3, как самого высококачественного и экономного
музыкального формата.
Использование возможности
анимации растровых изображений, или для
статических элементов закраски объектов
и фона.
Применение сценариев (Actions Script) вплоть до вставки их в отдельные кадры фильма.
Возможность сгруппировывать
объекты на различных слоях.
Использование встроенных инструментов
для изменения цветовых эффектов одного
и того же объекта.
Использование единой палитры
web-safe, во избежание расхождений с цветами
браузеров.
Применение компонента управления
проектом Library, который позволяет быстро найти любой объект и поменять его свойства.
Возможность вставки в текущий проект ранее созданный другой проект.
2.4.2.7 Применение
Macromedia Flash в Web
Способы применения Flash,
несмотря на некоторые небольшие
минусы такие как требование от пользователя
специального модуля расширения (plug-in),
очень широки. Flash-проект способен сделать
Web-страницу более привлекательной и стильной,
а Flash баннер - затмить обычные анимированные
GIF, тем более, что Flash-клипы (и любые действия
в них) можно озвучивать. По этим причинам
возникает неугасаемое желание каким-либо
из способов применить технологию Macromedia
Flash. Способы применения этой технологии
выражаются в следующих объектах:
Flash баннер
Заставка в виде Flash-ролика
Целая страница, представляющая
собой Flash Movie
Элемент дизайна в HTML-документе
Фоновый звук к HTML-странице
(в формате mp3)
Следует отметить, что
Macromedia снабжает все свои продукты
очень хорошо организованной
и всеобъемлющей справочной системой
и обучающими примерами в формате
Flash, по которым можно освоить основные
навыки работы с символами и текстом, организации
flash-презентаций, синхронизации звука
и создания кнопок.
Macromedia выпустила Flash-проигрыватели
для всех основных операционных
систем и типов браузеров, что
обеспечило необходимую для Internet
кросс-платформенность и популярность
этой технологии. Согласно последним
опросам в Cети, приблизительно 80% пользователей
могут просматривать содержимое
Web-сайтов на Flash без загрузки дополнительного
программного обеспечения, и только
61% - Web-страницы с элементами Java. Скорее
вынужденным шагом было свободное
лицензирование Macromedia кода (Free Source licensing
program) проигрывателя для Flash, которое
ускорит использование формата swf
в Web-приложениях нового поколения
сторонними производителями программных
продуктов.
Современный мир сложно представить
без компьютера, информационных технологий,
которые в последнее время стремительно
развиваются: появляются новые версии
программ, программные продукты разных
фирм получают распространение на рынке.
Большое внимание уделяется пакету Macromedia
Flash как средству создания интерактивных
мультимедиа-презентаций, применяемых
в учебном процессе, а также всевозможных
виртуальных лабораторных работ и демонстраций.
Flash технологии – одно из наиболее востребованных
направлений современного интернета и
анимации. Flash анимация на сегодняшний день является
одной из самых популярных технологий
создания мультимедийных вставок.
Технология Flash основана на использовании
векторной графики в формате Shockwave Flash
(SWF). Векторная графика – чистое математическое
описание каждого объекта на экране. В
то время как растровая графика представляет
собой массив из точек разного цвета. Векторная
нетребовательна к ресурсам для воспроизведения,
занимает очень мало места, не искажается
при масштабировании и поворотах. Анимация
выполняется не в каждом кадре, а только
в ключевых. Недостающие кадры не хранятся
непосредственно в файле, а дорисовываются
компьютером по заранее заданному закону.
Это позволяет получать файлы малых размеров.