Автор работы: Пользователь скрыл имя, 19 Ноября 2015 в 20:37, курсовая работа
Цель работы - анализ состояния системы мотивации дидактических кадров и учащихся учебного заведения и разработка рекомендаций по ее совершенствованию.
Задачи работы:
- исследовать теоретические основы мотивации сотрудников и учащихся в процессе управления школой;
- дать методические рекомендации по формированию мотивации учения у учащихся и мотивации дидактических кадров;
- провести анализ и разработать рекомендации по совершенствованию системы мотивации педагогов и учащихся конкретного учебного заведения.
Деловые игры характеризуются направленностью на снятие определенных практических проблем, приобретение навыков выполнения конкретных приемов деятельности. Необходимость в играх такого типа возникает тогда, когда имеющихся способностей участников управленческой деятельности недостаточно для реализации готовых деятельностных норм, либо происходит рассогласование в деятельности в результате изменения внешних условий. Поэтому возникает потребность в развитии недостающих способностей в процессе деловой игры на особой модельной площадке.
Деловые игры проходят, как правило, в форме согласованного группового мыслительного поиска, что требует вовлечения в коммуникацию всех участников игры. По своей сути этот метод обучения является особой формой коммуникации.
В любом типе коммуникации один из участников является автором, который выражает свою точку зрения. Второй участник является реципиентом, который, воспринимая авторский текст, строит образ того, что понял, чтобы реконструировать авторскую точку зрения. Третий участник коммуникации в рамках деловой игры может быть критиком, который, опираясь на результаты принятого решения, вырабатывает свою собственную точку зрения, более оформленную и совершенную. Четвертый участник — организатор коммуникации — согласует все виды работ и превращает разрозненные усилия в целенаправленное движение по совершенствованию авторской точки зрения [16,85].
Дидактическая игра ставит учащегося в мнимую или условную ситуацию, задаваемую имитационной моделью производства, и требует выполнения мнимых (игровых) действий. В то же время ученик остается в ситуации вполне реального учебного процесса, выполняет вполне реальные действия, по своему предметному содержанию не отличающиеся от действий, осуществляемых в рамках иных форм учебного процесса (анализирует, отбирает данные, ставит и решает задачи), находится во вполне реальных отношениях с другими одноклассниками – партнерами по игре, радуется или огорчается и т.п.
Кардинальное отличие этой картины от традиционных методов обучения состоит в том, что все эти действия подчинены иной логике – логике совместной работы на имитационной модели профессиональной среды, не логике усвоения (знаний, умений, навыков), а логике деятельности.
Включение в деятельность по воссозданию в игровой форме реалий и противоречий производства и отношений, занятых в нем специалистов в условиях, свободных от многих ограничений, накладываемых на действия людей в реальном производстве, как раз и создает предпосылки для творческого развития личности будущего специалиста.
Задачи преподавателя – раскрыть психолого-педагогические условия, приемы и способы такого включения и развертывания познавательной деятельности, имеющей форму игровой учебной деятельности, т.е. задача сугубо педагогическая. Это задача и психологическая, поскольку необходимо средствами психологии обосновать и обеспечить переходы: имитационная модель профессиональной деятельности – мнимая (игровая, учебная) профессиональная деятельность – профессиональная деятельность как подструктура личности (способности, навыки, отношения) – профессиональная деятельность специалиста.
Речи идет по сути дела, о психолого-педагогическом моделировании в обучении целостной профессиональной деятельности специалистов, социальной по своей сущности, в достижении целей обучения и воспитания через приобщение студентов к этой деятельности. В этом заключается основная задача преподавателя как специалиста и педагога.
Прежде чем разрабатывать и использовать в обучении дидактическую игру – наиболее сложный из игровых методов, целесообразно провести обучающихся через систему конкретных ситуаций, а затем через разыгрывание ролей, где студенты получат навыки принятия решений в проблемных ситуациях и исполнения соответствующих ролей, привыкнут работать в новых традициях, подготовиться к участию в дидактической игре. Ведь в ней студенты должны будут уже без помощи преподавателя принимать компетентные решения и вести себя в коллективе в соответствии с реальными требованиями социальных норм, а не «примысливать», как бы вел себя учитель в той или иной ситуации.
В условиях использования метода анализа конкретных ситуаций индекс активности преподавателя наиболее высок, за ним остается основная функция в управлении познавательной деятельностью. Преподаватель разрабатывает модель конкретной ситуации и раздает ее описание обучающимся, ставит контрольные вопросы, ведет дискуссию по предлагаемым решениям, оценивает итоги разбора. Этот метод не обеспечивает четкого разграничения и столкновения интересов структурных элементов, носителями которых являются участники разбора конкретных ситуаций, представлены недостаточно, активность в отношении самоорганизации учебной деятельности по сравнению с другими игровыми методами.
При использовании метода разыгрывания ролей разработка сценария, назначение на роли, введение в ходе учебного процесса корректирующих условий, подведение итогов, выделение лучших и худших студентов осуществляется преподавателем. Однако здесь ситуации, в которых оказывается тот или иной исполнитель ранее. И хотя итоги по-прежнему подводит преподаватель, в разыгрывании ролей возникают самообучение и корректировка процесса порождения знаний его участниками без прямого вмешательства педагога. Часть своей возможной активности преподаватель как бы делегирует ребятам, слушателям.
При организации ситуационно-ролевых игр следует обратить внимание на следующие обстоятельства: во-первых, как можно более полно изложить условия, в которых происходит действие, содержание ситуации, характеристики участников; во-вторых, дать время и помочь каждому участнику полнее осознать, почувствовать себя не на месте действующего лица, а самим действующим лицом. В противном случае, как показывает опыт, участники игры действуют на интуитивном уровне – «от себя», а ситуация и ее развитие не полностью имитирует школьную жизнь. Все это снижает эффективность игры и интерес к ней студентов.
В качестве примера приведем ситуацию.
Ситуация 1.
Урок в VIII классе. Учитель вызывает к доске Таню. Она встает, но к доске не выходит, стоит молча.
Учитель: Ну что же ты? Опять не готова?
Таня (молчит).
Учитель: Слушай, сколько можно. У тебя уже две «двойки»! Я не понимаю, что случилось?! Можешь ты мне ответить? Ты что, не хочешь со мной разговаривать?!
Таня (садится, демонстративно отвернувшись к окну).
Учитель: Я не закончил с тобой, почему ты села? (Развить ситуацию).
Характеристика действующих лиц.
Таня – человек самолюбивый, не любит объяснять своих поступков, училась по этому предмету хорошо; теперь демонстративно перестала отвечать на уроках, отдалилась от товарищей, у нее часто меняется настроение: то бурное веселье, то хандра; на вопросы, замечания учителей либо отмалчивается, либо дерзит.
Учитель – любит свою работу, интересно рассказывает, иногда вспыльчив, с трудом переносит, когда ему противоречат, любит, чтобы последнее слово в споре всегда оставалось за ним, главное для него – выполнение дела; все, что не относится непосредственно к уроку, для него имеет значение «капризы».
Классный руководитель – средний по уровню развития, внешне благополучный, больших претензий у педагогов к этому классу нет, но внутренне – коллектив не дружный, жизнью друг друга ребята интересуются мало; микрогруппы в коллективе не взаимодействуют, равнодушны; во время «диалога» учителя и Тани каждый занимается своим делом, им не интересно…
(Начинается проигрывание
В дидактической игре осуществляется дальнейшее «затухание» активности преподавателя и ее передача учащимся. Здесь нельзя предсказать всех возможных ситуаций, можно лишь определить правила поведения участников игры в разных классах ситуаций. Изменения показателей моделирующей системы целиком зависят от самой игровой группы, любое принимаемое решение основано на собственных предшествующих решениях и коррективах, которые участники вносят под влиянием действий других игроков.
В хорошо разработанной и подготовленной игре преподаватель действует в основном до начала учения. Чем меньше преподаватель вмешивается в процесс игры, тем больше в ней признаков самоорганизации и саморегуляции и тем выше обучающая ценность игры.
И рассмотрим еще один метод интерактивного обучения: технологию проектного обучения.
Опираясь на теоретические установки и практические находки специалистов в области исследовательского обучения, американский педагог У. Киллпатрик разработал широко известную в мировой педагогике проектную систему обучения (метод проектов). Суть ее заключалась в том, что дети, исходя из своих интересов, вместе с учителем выполняли собственный проект, решая какую-либо практическую, исследовательскую задачу. Включаясь, таким образом, в реальную деятельность, они овладевали новыми знаниями. Такая работа превращает школу в консультирующий, планирующий, руководящий работой учащихся центр [16,85]. В этом учебном процессе в средних и высших учебных заведениях преподаватель выступает как консультант, а студент - как активный исследователь. Оба становятся соавторами, создавая в процессе поиска, переработки, хранения информации новые продукты – будь то знание (субъективно новое) или личностное новообразование (потребности, запросы, способности).
В пособии Intel «Обучение для будущего» дается следующее определение учебного проекта - это организационная форма работы, которая ориентирована на изучение законченной учебной темы или учебного раздела и составляет часть стандартного учебного курса. Совместная учебно-познавательная, исследовательская, творческая деятельность студентов-партнёров, имеющих общую цель, согласованные методы, способы деятельности, направленную на достижение общего результата по решению какой-либо проблемы, значимой для участников.
Проектный метод – форма проведения занятий, когда студенты получают возможность творческого проявления при разработке обозначенной цели, совместного планирования и осуществления учебных и рабочих шагов, защиты своих позиций при презентации финальных результатов.
По мнению М.Ф. Колесниковой, проектный метод объединяет следующие черты: конструктивистской методической модели обучения, приближенности к жизненным ситуациям, акцент на решение проблем.
Цели проектного метода:
- проверка предметной, методической и социальной компетентности студентов;
- приближение теории к практике;
- воплощение в жизнь
- предоставление возможности
В основе проектного метода лежит развитие познавательных навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои знания, ориентироваться в информационном пространстве, развитие критического и творческого мышления, умение увидеть, сформулировать и решить проблему. Это способ достижения дидактической цели через детальную разработку проблемы (технологию), которая должна завершиться вполне реальным, осязаемым практическим результатом, оформленным тем или иным образом. Метод проектов всегда предполагает решение какой-то проблемы. Решение проблемы предусматривает, с одной стороны, использование совокупности разнообразных методов, средств обучения, а с другой, - необходимость интегрирования знаний, умений; применять знания из различных областей науки, техники, технологии, творческих областей.
Проектный метод – важный толчок для познавательных процессов. Как гласит китайская притча: «скажи мне – и я забуду; покажи мне – и я запомню; дай сделать – и я пойму».
Для того чтобы сформулировать и обосновать необходимые рекомендации по осуществлению формирования положительной мотивации в процессе обучения, нами были изучены научно-теоретические аспекты по данному вопросу в психолого-педагогической литературе. Основное определение мотивации звучит следующим образом: мотивация – общее название для процессов, методов, средств побуждения учащихся к продуктивной познавательной деятельности, активному освоению содержания образования [1,218].Он может иметь внутренний характер, то есть, быть связанным с учебно-познавательной деятельностью и направленным на получение знаний или же иметь внешний характер и не касаться содержания знаний. Полноценным процесс обучения будет только в том случае, если выработалась внутренняя мотивация, если ребенку интересно учиться. Сейчас мотивация учения рассматривается как сложный многокомпонентный и многофазный процесс, в котором задействованы различные составляющие.
Совместная деятельность педагога и обучающихся в процессе освоения учебного материала означает, что каждый вносит индивидуальный вклад, идет обмен знаниями, идеями, способами деятельности. Важным компонентом интерактивных методов обучения является создание комфортных условий, в которых обучающийся чувствует свою успешность, интеллектуальную состоятельность, что делает продуктивным процесс обучения. Занятия проходят в игровой форме, в непринужденной обстановке, в режиме отдыха и развлечений в приятной компании.
Анализ функций деловых игр и проектного метода в контексте формирования мотивации приводит нас к следующему выводу.
Учение, лишенное всякого интереса и
знаниями. Приохотить ребенка к учению
гораздо более достойная
задача, чем приневолить.
К.Д. Ушинский
Информация о работе Мотивация педагогических кадров и учащихся