Неформальные объединения

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 27 Июля 2012 в 02:42, реферат

Краткое описание

В настоящее время при описании неформальных молодежных объединений используются различные термины, взятые из области права, культурологии, биологии, социологии и со-циальной психологии или просто из средств массовой информации. В такой ситуации одни и те же термины нередко имеют разное значение, особенно если отсутствует их юридическое определение. "Неформальные объединения" - это неюридическое понятие, пришедшее из газет в 80-е годы как противовес "формальным", то есть официально определенным (зарегистрированным) организациям.

Прикрепленные файлы: 1 файл

В настоящее время при описании неформальных молодежных объединений используются различные термины.docx

— 81.05 Кб (Скачать документ)

 

Как всякое Возрождение, этот период ролевого движения ностальгирует по собственному прошлому, по временам утраченной благодати. Идет повсеместная отмена громоздких технологий – навороченной экономики, медицины, демографии и хитовой боевки. Объем информации заменяется ее эффективностью. Кому-то это удается лучше, и его опыт ставится в пример. Очевидно, что играть должно быть не столько необходимо, сколько приятно. Лозунг времени – мы играем для себя! Театральная школа процветает. Основной пафос игр – отыгрыш. Игровые костюмы усложняются и делаются красивыми. В них вбухиваются большие деньги. Основное требование – не функциональность, а соответствие образу. Пошив костюмов становится коммерческим.

 

Многие сферы околоролевой деятельности получают оправдание через коммерциализацию (расцвет торговых отношений): продажа аудиокассет с записями игроков, продажа видеокассет с записями игр, продажа оружия, доспехов, аксессуаров, обуви, печатной продукции. Мастера ХИ начинают брать зарплату за свою работу на игре. Игровые взносы возрастают (игры обуржуазиваются).

 

В ролевой среде обнаружена наука. Многие игроки делают доклады на филологические, социологические и философские  темы. Пишутся работы о ролевом  движении как Явлении. Его осознают под разными углами. Качество работ типично для возрождения (сомнительность, многословность). Основной вопрос дискуссий – ради чего играет человек.

 

Отношения с внешним миром у  ролевого движения портятся. Опомнившиеся газетчики переварили информацию предыдущего  исторического периода и начали создавать собирательный портрет  ролевика – инфантильного агрессора-сатаниста. В отличие от предыдущего исторического периода в ролевой среде это вызывает не разочарование, а насмешку. Это не мудрено – основной типаж Возрождения – площадной фигляр. На играх приветствуются менестрели-стебщики, комики, характерные роли. “Защиту имени” на зилантконовском ток-шоу (сезон 1996-97) выигрывают шут-менестрель и монах-пропойца. Песня Тэм и Йовин про лажу становится очень популярной. Количество певцов под гитару резко возрастает. Ролевая литература полна иронии и широкого цитирования. Переделками не занимается только ленивый. Идет процесс обмирщения прежних святынь. Как и положено возрождению, народные интересы раздаются вширь и вниз. Альтруисты, энтузиасты, фанатики становятся смешны.

 

 

Субкультура Ролевиков

 

Параллельно с этим ролевое движение тоскует по временам ушедших Героев – по Крестоносцем и Паладинам (“Завоевание рая”, Макарена 1999 года), Прекрасным Дамам, Рыцарям Круглого Стола (примеров масса). Складывается Символьная (мистериальная) школа ролевой игры. Для того, чтобы продолжать исповедывать высокие образцы, она пользуется системой масок (символов). “Пространство смерти” на играх становится игровым.

 

Главный вывод этого периода: мастером может быть кто угодно. Игру делает Игрок.

 

1999-2002 – Новое время. Предложение  продолжает превышать спрос, слабые  мастерские группы не выживают, сильные сбиваются в мануфактуры.  Идет процесс оформления производства. Вся страна разделяется на  игровые “зоны” (регионы), среди  которых активно действуют несколько  “акул” – успешных мастерских  групп всесоюзного уровня, которые  могут “нанять” на сезон мастеров  или игротехников из любого города. У каждой из них есть свое лицо, специализация, время для игры в тарифной сетке и подчас самоназвание (“Александр VI”(конец июня), “Макарена”(9-10 мая), “Завоевание рая”(конец июля)). Каждая дает гарантию качества продукта. Если гарантия не оправдывается – группу ждет гражданская смерть. Кроме этого, формируются игры-сериалы (каждый раз одно и то же, в те же сроки). Священная Римская Империя распалась на национальные государства, которые ничего не должны мифическому единству. Единство ролевого движения – тематическое, технологическое, идейное – осознается как призрак. Торжествует политика договора: этот контингент мой – а этот ваш, эти игровые сроки мои – действуйте за их границами, давайте останемся друзьями. Игроки и прочие мастера, планируя сезон и сетку летних игр, ориентируются на сложившуюся систему всеобщего раздела. Ролевая среда окончательно превращается в рынок.

 

На этом рынке можно быть или  очень хорошим, или очень плохим. Борьба за нишу ужесточается. Расширение средств коммуникации (Интернет) делает информационный поток чрезмерно  широким. Чтобы в нем не потеряться, надо иметь собственное лицо. Борьба идет за лицо. Формируется понятие  стиля.

 

Стиль становится присущ не только людям, группам людей, но и играм. Их заявляют как “сказки”, “боевики”, “черное фэнтази” “мистерии”, “саги”, “кибер-панк”, “модерн”, “постмодерн”, “эпос”. Появляется жанровое разделение. Самое интересное для мастера – выдержать заявленный жанр. Для игрока – быть свободным в заявленном жанре. Остро встают проблемы вкуса. Пугало прежних времен – бородатый пьяный драчун или Идеологический Враг – больше не актуальны. Страшным становится игрок, который не играет (распространяет “неигровуху”) или играет не то и не так. Пространство игры понимается как искусство.

 

Мастера отказываются от монархической  модели поведения на игре – они  входят в игру как особый класс  персонажей-работников (протестантизм).

 

Древнейший ролевой институт –  ХИ – в основном остается консервативным (исключая 2000 г.). Он окончательно оформляется  как стержневая сезонная единица, ликвидация которой немыслима из почтения к  древнему возрасту и заслугам перед  страной. С периода 2000 г. ХИ проводятся только на Урале (середина России). На именные  профессорские роли мастера ХИ ищут и приглашают игроков.

 

В обилии игр выделяется модное направление. На сегодняшний момент времени это  направление мистериальной школы. Мода определяет многое – тематику, контингент игры, ее рейтинг. Как всегда бывает с модой, она становится таковой, когда ее родоначальник давно  занимается другим делом.

 

Ролевая сфера продолжает профессионализироваться. Создаются ролевые театры. Появляются люди с претензиями на профессиональную игротехнику, профессиональное фехтование, пение, сочинительство, танцы, веб-дизайн, звукорежиссуру, фотосъемку и кучу занятий, не имеющих непосредственного отношения к игре. Некоторые из них, перешагнув планку любительства, покидают ролевую среду (группа “Мельница”). Контакты с внешним миром перестают волновать, потому что теперь каждый может написать о ком угодно что угодно практически где угодно. Наши люди появляются на телевидении, радио, в “Литературной газете” и завалили собой сети. Наши люди есть даже в шоу-бизнесе (Чичерина).

 

Основной ролевой типаж Нового времени – авантюрист и исследователь (характерный пример: “Роман Плаща и Шпаги”-1999, “Баллада-Фортуна”-2000, “Имя Розы”-2000, “Готика-2001″, “Варфоломеевская ночь”-2001, “Парижские тайны”-2002) Игрок является ловцом острых ощущений. Человек знающий тоскует по состоянию человека чувствующего. Ничто он не оплакивает так, как свой нынешний цинизм.

 

Характерная примета времени –  промышленный шпионаж. Идеи крадутся мастерскими  группами друг у друга. Иногда до их авторской реализации. Так происходит естественный отбор технологий.

 

Еще одна примета времени – бунты  черни. Игроки бунтуют против мастеров. Возрожденческий поворот к человеку и общее падение планки идеалов дало всходы. Мастер больше не чувствует себя защищенным, а игрок – удовлетворенным. Взаимную ненависть можно увидеть в конце летнего сезона в сети. В остальное время отношения у мастеров и игроков строятся по принципу политкорректности.

 

Ролевая литература данного периода  переживает укрупнение формы – роман, пьесы, повести, циклы (текст мюзикла  как цикл).

 

Научные труды продолжают осмыслять  ролевое движение. В ВУЗах пишутся  дипломные работы, курсовые и диссертации  по ролевым играм. На конвентах проводятся научные конференции. Основные вопросы  времени – почему люди не играют на играх, и как на играх заработать денег. Ролевое движение жаждет социализации. Пример – манифесты С.Толмачева, “Веркон-2000″, “Мастер-Зилант” и первый номер журнала “Magister Ludi”.

 

Барокко

 

Здесь речь пойдет о современном  создании игр. Количество ролевых технологий настолько велико, и все они  настолько озвучены предыдущим историческим периодом, что пользоваться можно  любой, не ссылаясь на автора. Казалось бы, это хорошо и удобно. Но суть технологий такова, что большинство из них  не работает у людей без специальной  подготовки. Технологии быстро устаревают (если ты не можешь поразить чужое воображение, если ты недостаточно вычурен или  недостаточно чудовищен – ты неуспешен). Здесь золотая жила – человеческие страхи, изъяны и пороки. Занимайся  ими – и получишь славу. Пример – Ангбанд-2002 (“Сильмариллион-Экстрим”).

 

Классицизм

 

Наряду с прихотливостью сложился классический канон “Хорошей игры”. Этот канон имеет свой человеческий, пространственный, идейный и структурный  формат. Это игра с глубоким погружением  в историю (книгу) человек на 300-500, с разработанными правилами по военным  действиям, медицине, экономике, культуре, технике безопасности и с блоком посмертия. Такая игра имеет Открытие и Закрытие. Сделать классическую игру очень трудно.

 

Интересна тематическая параллель  исторического века классицизма  и классицизма в ролевой среде. И тот и другой играли в греческую  мифологию. И тот другой делал  это для забавы. При дворе Людовиков  разыгрывались балеты с наядами. Никодим & C разыграли наяд и кентавров на полигоне.

 

День сегодняшний

 

А в день сегодняшний люди всё  чаще стали играть. То есть играть в  современное, что является главной  характеризующей чертой ролевого движения сейчас. Мы наблюдаем всеобщую грызню в стане ролевого движения и его распад на множество подтечений. Кто-то играет в рыцарей, кто-то в Славян, кто просто занимается «мясом». С взошедшей звездой пейнтбола появилась ролевая ветвь данного явления. Так же с играми по Лукьяненовскому «Дозору». Вот полумагическое полуфантастические игры, прямо на улицах города и стали проходить. Второй особенностью сегодняшнего этапа развития ролевого движения назовем так называемые форсажи (по одноимённому фильму). Сначала гонки гонками, а потом стихийный «Ночной дозор»,  в котором легко замечается принцип построения игры в ролевом движение. Так сказать, от драконов к машинам… Старожилы ролевого движения погрязли в рекламе своих изделий и ввели монополию на отросли производимых изделий. В играх всё больше стало появляться политики, а съезды на игры всё больше стали напоминать глобально-тотальные попойки, а круг ролевого движения стал напоминать скучающих растаманов. Тотальная урбанизация и информатизация куда деваться…

Субкультурный анекдот:

«Поймали орки толпу пленных  и говорят:

- Сейчас вы рассказывайте, кто откуда и как зовут, а мы пока решим, кого съесть первым. Пленные отвечают:

- Я Леголас, эльф из Зеленолесья.

- Я Гимли, гном с Одинокой горы.

- А я Иван Трофимыч, здешний лесник. И я с вами не играю!»


Информация о работе Неформальные объединения