Неформальные объединения

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 27 Июля 2012 в 02:42, реферат

Краткое описание

В настоящее время при описании неформальных молодежных объединений используются различные термины, взятые из области права, культурологии, биологии, социологии и со-циальной психологии или просто из средств массовой информации. В такой ситуации одни и те же термины нередко имеют разное значение, особенно если отсутствует их юридическое определение. "Неформальные объединения" - это неюридическое понятие, пришедшее из газет в 80-е годы как противовес "формальным", то есть официально определенным (зарегистрированным) организациям.

Прикрепленные файлы: 1 файл

В настоящее время при описании неформальных молодежных объединений используются различные термины.docx

— 81.05 Кб (Скачать документ)

 

После этого можно ставить многоточие. Основы были заложены. Сформировалось три основных ролевых типа: Певец (пейзанин), Рыцарь и Маг. Человек  природный, человек урбанизированный и человек инфернальный. Или человек чувствующий, человек действующий и человек знающий. Все остальное – не более, чем производные.

 

Остается заметить, что идиллические игры в пастухов, наяд и дриад  еще не раз выходили на европейские  площадки (век классицизма, салоны прециозниц 17 века), магические игры никогда полностью не сходили с арены (один граф Калиостро или Сен-Жермен чего стоят), героические игры были в цене во времена романтизма и во времена Третьего Рейха (оккультно-тевтонский проект). Естественный вывод из вышесказанного: для ролевой игры необходимы определенные предпосылки. Это некоторый уровень общественного достатка, государственной стабильности (общественный строй на грани гниения), доступность и широта культурной информации, праздность. Здесь мы плавно опустим занавес над резвящейся Европой и перейдем к России.

 

Подлинная история толкинизма в России.

 

Толкинизм как тяга к северо-западной балладной героике, кельтскому эпосу, древним именам, нещадному эпигонству и переодеваниям возник в России во времена Александра Пушкина. Сам Толкиен был для русского человека глубоко вторичен, поскольку явил всего лишь еще одну интерпретацию того, чего здесь всегда не хватало.

 

Итак, в начале 19 века в России появились  “Песни Оссиана” – собранные в толстый том древние кельтские баллады о богах, героях, бардах, высоких волнах холодного моря, черных скалах, сияющих мечах и прочих знакомых объектах. Они были сочинены бардом Оссианом и чудом сохранились в прабабкиных сундуках. Откуда их извлек и перевел с гэльского на современный молодой шотландец Макферсон.

 

 

Субкультура Ролевиков

 

Эта книга по всей Европе наделала шуму. Ее несколько раз издавали, переводили, писали по ней научные  работы. У нее появилась масса  подражателей. Подражателей тоже издавали и читали по гостиным. Копируя любимых  героев, молодые люди бегали на скалистые  берега и мерзли там под ветром и дождем в поисках вдохновения. Одним словом, Оссиан оказался золотой жилой. Россия была не самой отсталой страной, и вовремя подхватила этот вирус. Здесь книга издавалась с отличными иллюстрациями седобородых старцев в крылатых шлемах (образованная молодежь читала в оригинале), переводилась и сводила с ума романтиков. Целая плеяда поэтов того времени писала “под Оссиана”. У блоковского “Ревет ураган, поет океан, снится блаженный брег” ноги растут тоже отсюда. Вскоре мода на Оссиана стала признаком хорошего тона в дамских салонах – дамы тоже играли в героинь и подружек бардов. Вместе с Оссианом вся столичная Россия этого времена взахлеб читала Вальтера Скотта, курила английский табак и куталась в пледы.

 

Потом настал характерный для толкинизма момент. Молодого шотландского переводчика, явившего миру песни Оссиана, вызвало тамошнее филологическое общество, дабы переводчик пояснил пару темных мест и рассказал наконец, где именно и при каких обстоятельствах он обнаружил сей раритет. Переводчик долго мялся, прежде чем правда вышла на поверхность – он все это сочинил. Не было на свете никакого Оссиана, а была мистификация талантливого, но никому не известного поэта.

 

Научная общественность обмана простить не смогла. Она не знала понятия  “вторичный мир”. Мистификатора стали  жрать вместе с пледом. Макферсону повезло – он бился, пока не устал, после чего отошел от дел. А вот его последователь – мистификатор Чаттертон наложил на себя руки.

 

Автор не должен стоять на пути собственного текста, – сказал Умберто Эко. Это правда. Автор может покончить с собой, а дело его живет. Какая разница, кто и когда это придумал? Подлинная поэзия не имеет ни авторства, ни возраста.

 

Ролевая игра: жизнь взаймы

 

Игры, как известно, делятся на четыре типа: спортивные, азартные (игры-состязания, игра идет на уровне игрок-игрок или  игрок-судьба), игры-представления (театр, игра идет на уровне игрок-зрители) и игры-сновидения (игры измененного сознания). Собственно ролевыми являются только эти последние. Их основная цель – не выигрыш, не отыгрыш, а сам процесс игры, процесс погружения в Другое. Игрок полностью принимает на себя созданного литературой или воображением Персонажа и действует как бы от его лица. Игрок живет придуманной судьбой с чужим именем в неком чужом мире. Сам по себе игрок в ролевые игры всегда отчужден от собственного времени, где, наряду с желанием действовать, мыслить и страдать, ощущает свою необязательность и периферийность идущим общественным процессам. Сплошь и рядом это молодые люди с богатыми интеллектуальными задатками (золотая молодежь, которым выпало родиться в период стагнации или социальных переделов, в которых они не могут принять участие (книжные дети, не знавшие битв). Ролевая игра для них – не побег от реальности, а возврат к ней. Правда, снаружи это выглядит прямо наоборот.

 

Итак, ролевые игры в перестроечной  России. Скажут, что у них было много отцов – психодрама, обучающие игры, социологические игры, театральные студии, клубы КСП, туризм, движение хиппи, клубы любителей фантастики. Но само по себе это лишь люфт, где до поры до времени скапливаются будущие кадры. У нашего ролевого движения, как и у всех человеческих ролевых игр, один отец и одна мать – Время и Книга. И одна цель – сдвинуть Время и воплотить Книгу. Взять от жизни свое СЕЙЧАС.

 

Совершенно очевидно, что причина  скоплений ролевиков не в изобилии шизофреников и паразитов, которым нечего делать, ибо они ленивы – оттого и впали в детство. Дело в том, что современному государству совершенно нечего предложить определенному – лучшему – кругу нашей интеллигенции. У государств есть периоды пассионарных толчков, когда закладываются основы ВСЕГО, и в эти периоды никто не играет, потому что некогда и не во что – жизнь интереснее. Потом накопленный опыт отлеживается и оформляется, социальная жизнь переживает расцвет. Потом все застаивается и гниет. Оттого что нет вдохновляющих идей, жизнь лишается глобального смысла. Идет период постмодернисткой рефлексии, когда все лучшее и значимое оказывается закопано внутри культуры, которую надо потрясти – авось что выпадет. Погружение в культуру порождает ролевую игру. Все пространство постперестроечной России игровое, начиная от компьютеров и кончая казино, или начиная от политики и кончая литературой. Наиболее близкой к понятию ролевой игры является политика. Сомневающийся да обратится к телевизионному шоу “Куклы”.

 

Я еще раз возвращаюсь к мысли  о лучшем. Искусственные попытки власти вовлечь молодежь в управление государством (наиболее живое и настоящее дело) на базе реконструированного комсомола или политических молодежных союзов просто смешны: все эти структуры – способ цинично заработать деньги, а не способ реально влиять на социальную жизнь, никакого пассионарного толчка наша страна не переживает, все общественные идеи взяты напрокат за границей, а единственное место, где действительно идет бурное развитие – информационные технологии. Тут и пригрелась подавляющая часть играющей молодежи.

 

Современное ролевое движение как  отражение европейской истории

 

У каждого культурного явления  есть своя античность, свои средние  века, свое возрождение и свое Новое  время. Наше Движение Ролевых Игр  прошло все эти этапы и продолжает двигаться. Но прогнозы пускай каждый делает сам.

 

Датой рождения российского Ролевого Движения официально считается 1990 год, когда клубами любителей фантастики была проведена первая выездная ролевая  игра по “Властелину Колец” на реке Мане.

 

Разумеется, до этого времени подростковые компании играли во что хотели: в трех мушкетеров, в звездные войны, в Неуловимых Мстителей, в Зорро, но это было не более, чем частный досуг. С 1990 года этот досуг стал массовым и до сих пор делает безуспешные попытки выдать себя за один из серьезных и профессиональных видов деятельности.

 

Итак, античность. Она своя у каждой группы игроков – это то время, когда между игроком и текстом почти нет зазора, когда игра совпадает с чтением или воспоминанием. Это те времена, когда компания играет, не зная о существовании Ролевого Движения. В нашем случае это те идиллические времена, когда три человека на кухне, склонясь над плохой ксерокопией карты Средиземья, ощущали себя подлинными Хранителями (навсегда утраченное состояние), когда плащ из занавески, надетый на джинсы, превращал человека в эльфа, и всем окружающим это было очевидно. Это время благой простоты, отсутствия мастеров, правил, боевки и экономики, время, когда боги были близко (профессор и его тома). Мифология была одна – профессорская, общность узка и избрана, понятия интеллектуальной собственности и разделения труда не существовало, время под игру не оговаривалось и не выделялось. Игра была состоянием естественным. Ведущий типаж – человек чувствующий.

 

Ранее средневековье складывается в античной среде после ее варваризации (приход новых людей со стороны). В этот период выделяется (провозглашается) доминирующая идея, которой варвары структурно подчиняются. В 1991-93 гг. появилось много новых людей, привлеченных ролевым проектом. Доминирующим текстом был Толкиен, который осмыслялся как Писание (в двух Заветах: Ветхий – Сильмариллион и Новый – Властелин Колец), толковался, читался в любых изданиях, пересказывался (для раннего средневековья характерна недоступность текстов и безграмотность – в нашем случае это не владение английским языком), появлялись свои теологи и ересиархи (Ниенна), причем с ересиархами никто не борется, так как нет единого догматического мнения и не сформированы силы подавления. Провозглашаемая идея «ролевые игры это невероятно круто и прекрасно, нас мало, и мы открыли новый мир». Основная литература этого времени – пересказы Писания (Жития Эльфов) и примитивные, но чистые героические песни. Основной ролевой типаж – поэт (человек эмоций). Возникает первое разделения труда – кто воюет, кто поет, кто мастерит (руками), кто умничает, но разделение это весьма условно: мир еще един и все стремятся заниматься всем. Ролевая среда хаотична, единый центр или центры отсутствуют, в каждом городе есть несколько лидеров, а у лидеров – зависимые от них люди (система феодов). Игры этого периода – только по Толкиену, они крупные (являются Событием), их мало.

 

На исходе этого периода делаются маленькие игры по фэнтази (самопал, где чувствуется влияние того же профессора) и пробуется D&D.

 

1993-96 гг. – Высокое средневековье.  Расцвет феодализма. Выделяются крупные игровые территории (государства) – Москва, Питер, Новосибирск, Красноярск, Екатеринбург, Казань. Появляются ролевые конвенты – аналог Великих Соборов – Зиланткон, Веркон (он тогда назывался “Мэред-Адертад”), Сибкон. В каждом городе формируются клубы, лиги, унии, ордена и прочие командные образования (некоторые дотянули до сих пор). Всем очевидно, что ролевые игры – это мир, который надо осваивать радикально и делать все возможное, чтобы добиться в нем успеха. Движение ориентировано во внешний мир. Это демонстрация себя социуму, который продолжает заниматься политикой и финансами. Делаются заявления прессе: «Смотрите, как мы круты!» Пресса отвечает: «Прикольно». Разочарование не смущает.

 

Основной принцип построения игр  – командный. Мастер игры – безраздельный  монарх. Институт мастеров отодвигается от игроков, общение происходит через  посредников. На игры приглашаются лидеры клубов, исполняющие функции сеньоров, обязанных привести своих подданных  на войну. Вассал не имеет права отказаться, так как существует в информационном пространстве ролевого движения благодаря  сеньору. Ослушание приравнивается к предательству и карается словесной  травлей.

 

 

Субкультура Ролевиков

 

Черта времени: клубы-феоды (пример, “Наследие  предков”, “Уния наемников”, “Орден Грифона”, “Орден Сердца Дракона”) агрессивно соперничают между собой –  кто лучше, воинственней, практичнее, антуражнее и дисциплинированнее. У каждого есть своя символика и идеология. Баронская война идет за авторитет, крики обиженных и раненых несутся в нейтральную среду, которая быстро теряет свой нейтралитет.

 

Тематика игр сильно расширяется, в ней преобладает фэнтази (Гленн Кук, Мэри Стюарт, и т.д.), складывается система игровой магии. Магии очень много, как и положено средневековью. Основные ролевые типажи – Герой и Маг. Основное требование к игроку – быстрота действия и логичность (люди действия и знания).

 

Игровые технологии этого времени  очень громоздки и малоэффективны. Основная система – хит, чип и  эрг (единица жизни, единица достатка и единица силы). Чтобы приблизить игру к реальности, в ней моделируются все социальные области вплоть до демографии через систему очков. Несоциальные области тоже моделируются подобным образом (примитивный перенос). Основной пафос игр – выигрыш.

 

Игра по Толкиену преимущественно одна в сезоне – ХИ. Она становится религиозным институтом. Матера ХИ уподобляются Папам в Ватикане, и выборы нового духовного пастыря – дело всей страны. Писание окончательно оформляется в свод догматов, богословы спорят по поводу “мест из блаженного Августина”, но эти места так тонки и далеки от народа, что народ не догадывается об их наличии. Но богословов уважает (за ум и образованность). Само Писание признано недоступным образцом, приблизиться к которому крайне тяжело, как в мастерстве, так и в отыгрыше. При заявках на именные профессорские роли действует система протекций, инициаций и блата.

 

Идет борьба с ересями. Ниеннисты и “Темные” идейно воюют со сторонниками кельтской и “проэльфийской” традиции во взглядах на профессора. Появляется ролевая пресса. Основное направление ролевой литературы – хроники и баллады.

 

Вообще идет активный процесс разделения труда (создание цехов). Появляется коммерция (продажа оружия и печатной продукции).

 

Складываются ролевые школы. Эффективная (Красноярск), Театральная (Новосибирск, частично Москва).

 

И главное, в тематике игр начинает звучать собственно тема Средневековья: “Осада Монсегюра”, “Робин Гуд” и многочисленные производные.

 

В этот период на играх впервые  появляется тема христианства (“Апокриф”, 1996 г.)

 

1996-99 – Возрождение. Тематика  игр и контингент продолжает  расширяться – происходит распадение  толкинистического монолита на толкинистов и ролевиков. Ролевики не играют в Толкиена, толкинисты не играют в исторические игры. Но многие играют и в то, и в другое. Выбор игр огромен – от магических (“Десять Поверженных”) до исторических (“Волки Одина”, Макарены) и мистериальных (“Завоевание Рая”). Вскрываются новые пласты культуры: Япония, Ближний Восток, Индия, архаика, барокко, античность, христианская мистика, собственно европейское Возрождение, Шотландия, Норвегия, Германия, Чехия, и многое другое (эпоха географических открытий). Выбор книг, по которым делаются игры, также огромен (издательство “Северо-Запад” хорошо делало свое дело). Масштаб игр различный, от 30 до 1000 человек (только ХИ), Предложение начинает превышать спрос. Игр много, и они некрупные. Основная черта времени – раскрепощение зависимых игроков. Игрок превращается в самостоятельную единицу, способную существовать вне команды за счет личных данных. Игры делаются в расчете не на команду, а на человека. Это очень важно. Происходит гуманитарный переворот. Престиж мастера – не количество людей на игре, а определенное количество Хороших Игроков. Идет битва за человека. Институт мастеров оформляется в творческую группу, ищущую реализаторов своих идей. В связи с переизбытком предложения делается очевидным, что игры нужно рекламировать. Появляется активная реклама.

 

Для подобных акций теперь есть информационная система – ролевые журналы  и газеты, конвенты (их число возросло: Москон, Чугункон), ФИДО, Интернет.

 

К гуманистическим идеям времени  следует отнести ослабление религиозного института ХИ. По Толкиену может играть «кто угодно, где угодно, как угодно и когда угодно”. Ехать на ХИ для этого не обязательно и даже нежелательно. Именные профессорские роли берутся самозахватом. Очереди на них нет: в профессора играют на квартирном и региональном уровне (“Хранители” в Екатеринбурге, проекты Саратова, Украины, Новосибирска (“Хи-хи” Аси Михеевой). Толковать и комментировать Толкиена тоже может кто угодно и как угодно. Ниенна делает ХИ.

Информация о работе Неформальные объединения