Возрастная периодизация игромании

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Октября 2015 в 20:37, курсовая работа

Краткое описание

Цель исследования: рассмотреть особенности возрастной периодизации игромании.
Объект, предмет, цель и гипотеза исследования обусловили выдвижение следующих задач:
1. изучить научную литературу по проблеме исследования;
2. выявить уровень игровой зависимости у различных возрастных групп;
3. проанализировать полученные результаты;
4. разработать рекомендации по снижению уровня игровой зависимости.

Содержание

Введение..................................................
Глава 1. Теоретические аспекты исследования проблемы игровой зависимости в различных возрастных группах.............................................6
1.1. Игра как социально опасное явление............................................6
1.2. Особенности зависимости от компьютерных игр.......................13
1.3. Характеристика возрастных особенностей групп, имеющих склонность к игровой зависимости................................................................18
Выводы по первой главе........................................................................25
Глава 2. Эмпирическое исследование уровня игровой зависимости в различных возрастных группах.......................................................................26
2.1. Организация и методы исследования. Анализ полученных результатов........................................................................................................26
2.2. Рекомендации по снижению уровня игровой зависимости........ 31
Заключение..............................................................................................34
Список литературы.................................................................................36

Прикрепленные файлы: 1 файл

курсовая.docx

— 126.03 Кб (Скачать документ)

Игровая компьютерная зависимость в младшем подростковом возрасте -это разновидность аддиктивного поведения, которое характеризуется чрезмерной и длительной фиксацией внимания на компьютерной игре, снижением, а также нарушением способности контролировать вовлеченность в данный вид деятельности и несамостоятельностью в выборе поведения. Игровая компьютерная зависимость в младшем подростковом возрасте возникает в результате сочетания двух групп факторов: индивидуально-личностного, обусловленного психологическими особенностями младшего подросткового возраста и социально-психологического, обусловленного социальными и психологическими условиями жизни младшего подростка. Индивидуально-личностными особенностями возникновения игровой компьютерной зависимости в младшем подростковом возрасте являются: неадекватная, чаще завышенная самооценка, повышенное стремление к риску и поиску острых ощущений, слабый волевой потенциал, несбалансированное развитие параметров субъектности ребенка (осознание способности к рефлексии; осознание свободы выбора и ответственности за него; понимание и принятие другого, осознание саморазвития). Социально-психологические особенности возникновения игровой компьютерной зависимости в младшем подростковом возрасте представляют собой совокупность, обусловливающую детско-родительские отношения и характер взаимодействия ребенка со сверстниками [].

Ребенок, став подростком, обнаруживает неподготовленность управлять собственным бурным развитием, своими переживаниями. Сами по себе эти переживания не являются причиной отклонений в поведении. Отклонения в поведении подростка появляются в результате ошибок, допущенных родителями в воспитательной работе из-за незнания или игнорирования ими возрастных особенностей подростков.  
 
В нашем обществе дети и подростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенных ценностей и образцов поведения детей и подростков [].

Каждый раз подросток «с головой» уходит в игру, взаимодействуя с объектами, участвующими в ней, которые подчиняются определенным законам, описывающим их поведение. Он имеет возможность исследовать в деталях все время новый, постоянно обновляющийся мир игры, сталкиваясь порой с неожиданными явлениями в рамках предварительно определенных законов этого мира. В основном его любимые персонажи или объекты «живут», чтобы, изменяясь в бесконечных сочетаниях и вариациях, доставлять ему радость. Среди них есть «плохие» и «хорошие», «добрые» и «злые», «умные» и «глупые». Прежде всего, игра дает все те эмоции, которые не всегда предоставляет ребенку жизнь. Широчайший спектр эмоций (от положительных до отрицательных) можно испытать, не сдвигаясь с места! Это восторг, удовольствие, увлеченность, досада, гнев, раздражение. Игра дает выход избыточной жизненной силы, отдых и разрядку, стремление к главенству, компенсацию вредных побуждений, восполнение монотонной деятельности, подчинение врожденному инстинкту подражания, упражнение в самообладании, удовлетворение невыполнимых в реальной обстановке желаний, осуществляет тренировку перед серьезным делом. В игре детям и подросткам хорошо. Они сильные, смелые, успешные. Есть и другой важный аспект: ребенок в игре получает власть над миром, практически не прикладывая усилий, используя лишь в качестве аналога волшебной палочки компьютерную мышь. У него создается иллюзия овладения этим миром. Проиграв, он может переиграть, вернуться назад, что-то переделать, заново прожить неудавшийся фрагмент игры. Это особенно захватывает детей и подростков, который болезненно ощущает свою неуспешность, которого привлекает возможность избавления от своих комплексов, сиюминутного получения удовольствия, представления себя в различных обличьях. В основном состояние компьютерной зависимости дезадаптирует детей и подростков, выбивает из жизни, причем таким образом, что у него не остается других интересов, кроме игры. Ребенок уже не может без нее жить. Она становится доминантной, поэтому можно сказать, что компьютерная зависимость – своеобразный вид наркомании. Чрезмерное увлечение компьютерными играми стало одной из актуальных проблем начала третьего тысячелетия. У них формируется влечение, с которым сами они уже не всегда способны справиться. Их поведение отличается неадекватностью реакции на различные жизненные ситуации, так как реальный мир управлению с помощью нажатия на клавиши не поддается. Появляется раздражительность, агрессивность, импульсивность, быстрая утомляемость, неспособность переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, нарушается сон, пропадает желание общения с кем-либо. Общее развитие такого ребенка замедляется. Если подросток зависим от компьютерных игр, то, как правило, он не может контролировать время, проводимое за компьютером (обещает уменьшить его, выйти из программы, но не в силах этого сделать), лжет, скрывает вид занятий, который выполнял, переоценивает роль компьютера в своей жизни. Дети и подростки ощущают депрессию и тревогу, когда что-либо или кто-либо мешает его планам «посидеть» за компьютером, часто погружен в виртуальную активность, будучи вне доступа к компьютеру, например, размышляя о том, как пройти следующий уровень игры, страдает из-за несделанных важных дел реальной жизни. Они используют компьютер как способ скрыться от проблем или избежать чувства неадекватности в реальной жизни [].

В любом обществе находятся люди, предпочитающие «убегать» от проблем, а компьютерные игры, особенно ролевые, являются одним из способов так называемой «аддиктивной реализации», то есть ухода от реальности. «Выныривая» из виртуального мира в реальный, дети и подростки испытывают дискомфорт, ощущают себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде. И желают как можно скорее вернуться туда, где он победитель. Их компьютерный герой и весь виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого героя уважают, с его мнением считаются, он супермен. Для подростка очень приятно входить в роль такого персонажа, чувствовать себя им. Далее, чем больше он играет, тем больше начинает чувствовать контраст между «им реальным» и «им виртуальным», что еще сильнее притягивает его к компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра становится средством компенсации жизненных проблем. Личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Зависимости подвержены те, у кого заниженная или завышенная самооценка. И если первые находят в компьютере понимающего собеседника и друга, а также возможность преуспеть в компьютерной жизни, то для вторых важно достижение результата при минимуме усилий [].

Таким образом, основной причиной возникновения компьютерной зависимости у детей и подростков можно считать недостаток общения и взаимопонимания с родителями, сверстниками и значимыми людьми. На первых порах компьютер компенсирует общение, потом окружающие становятся неважны. Подростковый возраст – это период формирования жизненных ценностей, расширения социальных контактов. А зависимый ребенок ограничивает свой круг общения компьютером. Компьютерные игры в настоящее время стали для многих детей важнее учебы или прогулки с друзьями. Они привязывают подростка к несуществующим объектам, мешая получать удовольствие от общения с окружающими людьми. В результате у некоторых подростков отмечается отсутствие жизненного опыта, инфантилизм в решении жизненных вопросов, трудности в социальной адаптации. И это притом, что умственный коэффициент у таких детей, как правило, высок [].

Итак, детский и подростковый возраст в силу возрастных психолого-педагогических особенностей является наиболее подверженным компьютерной зависимости.

Люди с игровой зависимостью используют игру как средство компенсации и имеют качественно отличные от обычных играющих мотивы игровой деятельности.

Люди с игровой зависимостью имеют более высокий уровень развития тревожности.

Люди с игровой зависимостью имеют специфические особенности локуса контроля.

Люди с игровой зависимостью отличаются по характеру и видам реализуемой ими игры.

Несмотря на кажущуюся простоту, достаточно сложно составить портрет среднестатистического потребителя он-лайн развлечений. В настоящий момент активно тиражируется ошибочный стереотип о том, что большинство игроков это асоциальные подростки, либо люди чуть старше, но несостоятельные в плане карьеры. Возможно, на заре индустрии игр, это и было верно, но сейчас в этой среде пребывает разный и возрастной и социальный контингент.

В своем интервью, всё тот же бывший сотрудник студии-разработчика в ответ на вопрос о людях, играющих в игры дает такой ответ: «Знаете — вечеринки, про которые я уже говорил, достаточно показательны в плане контингента игроков. Здесь и совсем юные игроки, которые покупают себе внутриигровые ценности и доспехи на сэкономленные от школьных завтраков деньги; и студенты, лекции и семинары напролёт не отрывающиеся от своих планшетников, либо пропускающие большую их часть; и достаточно успешные в бизнесе люди, которые желая сохранять лидирующие позиции не только в жизни, но и в игре, скупают всё самое дорогое снаряжение и крушат им всех налево и направо».

Многие исследователи пытаются связать вовлечённость всё большего числа молодых людей в эту сферу с феноменом «Кидалт».

Этот термин появился в США приблизительно в середине восьмидесятых годов прошлого века и является сокращением от английских слов kid — ребёнок и adult — взрослый. Он отражал такое явление, при котором взрослый человек, продолжает сохранять свои детские и юношеские увлечения (фэнтези, мультфильмы, компьютерные игры).

 Психологи объясняют этот  феномен как относительно мягкую, поверхностную форму ухода от  реальности в мир иллюзий —  эскапизма. Типовой портрет кидалта: мужчина под 30 и старше, средний  класс, работает преимущественно  в офисе, IQ средний и выше; почти  всегда холост.

Социологи объясняют мотивацию кидалтов следующим образом: в детстве по технически-хронологическим причинам был лишён компьютера, приставки, мультсериалов, поставленных на поток, и т. д.; в душе ненавидит общепринятую модель человеческих взаимоотношений, но стесняется об этом сказать. Человек данного психологического типа не «застрял в детстве» по психологическим или эмоциональным причинам, а осознанно выбирает мир в котором ему комфортнее .

Однако записывать всех фанатичных игроков в «Кидалты» было бы в корне неверно. Среди них есть достаточное количество семейных людей, правда их семьи находятся либо на грани распада, либо испытывают длящийся кризис, вызванный игровой зависимостью. Последнее обстоятельство, ярко иллюстрируется историей, рассказанной опять же бывшим сотрудником студии-разработчика: «Случай произошёл на очередной вечеринке, не помню, какого проекта. Один мужчина лет тридцати пяти, который выиграл приз (конечно же, виртуальный, по-моему, какой-то меч или снадобье) поднялся на сцену и выдал следующую тираду: «Меня из-за игры практически бросила жена, но я сегодня здесь, с вами, вы моя семья… Если я разведусь, то женюсь на нашем проекте!» Всё это было сказано достаточно задорно и, глядя на игрока, не было заметно, что он видит какой-то трагизм в сложившейся ситуации. Вообще, это очень характерно, когда, собравшиеся на вечеринку люди, воспринимают происходящее в игре очень серьёзно, а проблемы в реальной жизни достаточно шутливо».

Из рассказанного выше, следует, что успешность либо не успешность в реальной жизни не является определяющим признаком игрока, хотя и делают его со временем всё более асоциальным. Главное, что объединяет всех этих людей — жажда развлечения.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Выводы по первой главе

Таким образом в ходе теоретического исследования мы сделали следующие выводы:

1. Люди с игровой  зависимостью имеют низкий уровень  развития игры и не владеют  собственной игровой деятельностью.

2. Люди с игровой  зависимостью руководствуются внешними  мотивами по отношению к игре (мотивами компенсации, такими как  стремление к социальному статусу  и стремление к положительному  результату, мотивом создания социальных  связей и мотивом «от нечего  делать»)

3. Существуют три  основные причины, лежащие в основе игровой зависимости - «бегство от реальности», неудовлетворенность реальным положением или статусом, а также реализация игры в самого себя.

4. Количество времени, проводимое за компьютерной игрой, не является показателем зависимости  от нее.

5. Люди с игровой зависимостью в рамках игры преимущественно реализуют отношения «играющий-играющий», в отличие от не зависимых, реализующих отношения «персонаж-персонаж»

6. Компьютерно-зависимые испытуемые имеют более высокие показатели тревожности и более выраженный внешний локус контроля, по сравнению с не зависимыми респондентами.

7. Любая корректировка игровой зависимости связана, прежде всего, с налаживанием общения, взаимодействия и деятельности, а также, с созданием ярких эмоциональных ситуаций в реальной действительности.

8. Ведущая линия помощи людям с игровой зависимостью заключается в создании условий для того, чтобы они полноценно овладели игровой деятельностью и научились ею управлять. Сюда, в первую очередь, входит работа по развитию воображения и двусубъектности, а также организация индивидуальных видов игр, с помощью которых происходит становление и развитие произвольности игровой деятел

Глава 2. Эмпирическое исследование уровня игровой зависимости в различных возрастных группах

2.1.  Организация  и методы исследования. Анализ  полученных результатов.

В настоящем параграфе представлена процедура организации уровня зависимости от компьютерных игр у различных возрастных групп.

В соответствии с целью проводимого исследования мы поставили следующие задачи:

1.подобрать методики для  выявления уровня зависимости  от компьютерных игр;

2. проанализировать полученные  данные в результате проведения  методик;

3.разработать рекомендации  по снижению игровой зависимости  у различных возрастных групп;

Эмпирическое исследование было осуществлено нами среди пяти возрастных групп, а именно:

1 группа- 8-14 лет

2 группа -14-18 лет

3 группа -18-21год

4 группа -21-25 лет

5 группа -25 лет и более

Всего в исследовании принимали участие 50 испытуемых. Обследование проходило в благоприятной психологической обстановке, во второй половине дня. Для исследования исходного уровня зависимости от компьютерных игр нами были отобраны следующие методики:

1. Тест на детскую игровую- зависимость (С.А. Кулаков, 2004)

2.Тест на игровую- зависимость (С.А. Кулаков, 2004)

Методики адаптированы в каждом случае под конкретную возрастную группу.

Так, анализируя результаты по методикам, мы получили следующее. Результаты представлены на рис. 1,2,3,4,5 соответственно по выделенным возрастным группам:

 

Рис. 1. Результаты исследования уровня игровой зависимости в 1 возрастной группе (8-14 лет)

Таким образом, в данной возрастной группе достаточно низкие показатели по уровню игровой зависимости, не яркие проявления зависимости и влечения к игре как к осознанной деятельности.

Рис. 2. Результаты исследования уровня игровой зависимости в 2 возрастной группе (14-18 лет)

Таким образом, в данной возрастной группе также показатели по уровню игровой зависимости достаточно не высоки. У тех испытуемых, у которых высокие показатели - наблюдается осознанный уход от реальности по причине проблем со сверстниками, родителями, проблемами в учебной деятельности, необходимость в профессиональном  самоопределении, но в целом в такой возрастной группе чаще всего сохраняется низкий уровень игровой зависимости.

Рис. 3. Результаты исследования уровня игровой зависимости в 3 возрастной группе (18-21 лет)

Таким образом, в данной возрастной группе мы наблюдаем относительно средние показатели по уровню игровой зависимости. Высокий уровень игровой зависимости наблюдается лишь у тех испытуемых, кто находится в стрессовых ситуациях, таких как: необходимость идти в армию, проблемы с поступлением в высшие учебные заведения, проблемы в выстраивании межличностных отношений.

Информация о работе Возрастная периодизация игромании