Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Октября 2015 в 20:37, курсовая работа
Цель исследования: рассмотреть особенности возрастной периодизации игромании.
Объект, предмет, цель и гипотеза исследования обусловили выдвижение следующих задач:
1. изучить научную литературу по проблеме исследования;
2. выявить уровень игровой зависимости у различных возрастных групп;
3. проанализировать полученные результаты;
4. разработать рекомендации по снижению уровня игровой зависимости.
Введение..................................................
Глава 1. Теоретические аспекты исследования проблемы игровой зависимости в различных возрастных группах.............................................6
1.1. Игра как социально опасное явление............................................6
1.2. Особенности зависимости от компьютерных игр.......................13
1.3. Характеристика возрастных особенностей групп, имеющих склонность к игровой зависимости................................................................18
Выводы по первой главе........................................................................25
Глава 2. Эмпирическое исследование уровня игровой зависимости в различных возрастных группах.......................................................................26
2.1. Организация и методы исследования. Анализ полученных результатов........................................................................................................26
2.2. Рекомендации по снижению уровня игровой зависимости........ 31
Заключение..............................................................................................34
Список литературы.................................................................................36
Возрастная периодизация игромании.
Курсовая работа
Оглавление
Введение......................
Глава 1. Теоретические
аспекты исследования проблемы игровой
зависимости в различных возрастных группах.......................
1.1. Игра как социально
опасное явление.......................
1.2. Особенности зависимости от компьютерных игр.......................13
1.3. Характеристика возрастных особенностей
групп, имеющих склонность к игровой зависимости...................
Выводы по первой главе.........................
Глава 2. Эмпирическое исследование
уровня игровой зависимости в различных
возрастных группах.......................
2.1. Организация и методы
исследования. Анализ полученных
результатов...................
2.2. Рекомендации по снижению уровня игровой зависимости........ 31
Заключение....................
Список литературы....................
Введение
В течение последних двух десятилетий в связи с тем, что компьютерные игры получают все большую популярность, многие исследователи говорят о таком явлении как игровая зависимость.
Анализ литературы по проблемам игровой зависимости позволяет заключить, что в этой проблеме существует два аспекта. С одной стороны, игровая зависимость приводит к проблемам в развитии: нарушается общение, у игроков сужается кругозор, возникают трудности в обучении, профессиональной деятельности и т.п. С другой стороны, есть основания говорить о том, что люди, приобретающие игровую зависимость, имеют специфические особенности психического и личностного развития. Эта специфика развития может рассматриваться не только как результат их пристрастного отношения к компьютерным играм, но и как предпосылка, приводящая к зависимости от компьютерных игр.
Итак, с одной стороны, можно выделить некоторые результаты психического и личностного развития, возникающие вследствие игровой зависимости. Одновременно, с другой стороны, можно предположить, что возникающая у ряда людей игровая зависимость имеет под собой определенную психологическую основу.
Соответственно, работа социального работника по отношению к людям с игровой зависимостью может заключаться в предупреждении возникновения такой зависимости и в помощи тем, кто является зависимым по отношению к компьютерным играм.
Вышесказанное обусловило актуальность нашей темы исследования.
Объект исследования: возрастная периодизация игромании.
Предмет исследования: особенности возрастной периодизации игромании.
Цель исследования: рассмотреть особенности возрастной периодизации игромании.
Гипотеза исследования: мы предполагаем, что более сильная игровая зависимость у испытуемых будет прямо пропорциональна их возрасту.
Объект, предмет, цель и гипотеза исследования обусловили выдвижение следующих задач:
1. изучить научную литературу по проблеме исследования;
2. выявить уровень игровой
зависимости у различных
3. проанализировать полученные результаты;
4. разработать рекомендации по снижению уровня игровой зависимости.
Методы исследования:
Для исследования мы выбрали следующие методики:
1. Тест на детскую игровую- зависимость (С.А. Кулаков, 2004)
2.Тест на игровую- зависимость (С.А. Кулаков, 2004)
Глава 1. Теоретические аспекты исследования проблемы игровой зависимости в различных возрастных группах
1.1. Игра как социально опасное явление
Игра была всегда свойственна человеку, и ещё с доисторических времён несла в себе множество полезных функций (культурологическую, воспитательную, языковую). В 1938 году голландский культуролог Йохан Хёйзинга опубликовал фундаментальный труд, касающийся природы и значения игры как явления культуры.
Согласно Хёйзинга,
игра имеет в себе элемент
несерьезности, включает в себя
«свободное действие», поскольку
она лишена принуждения и ей
предаются в «свободное время»
и в особом «игровом
Во-первых, игра во все времена носила подчинённый характер по отношению к реальности и никогда не стремилась подменить её. Например, сравнивая войну и игру, Хёйзинга приводит в пример средневековые турниры. Состязание возвышает распрю до культурного уровня, подразумевая уважение к противнику и понятие чести. Именно на этом вырастают понятия рыцарства и международного права. Помимо этого, Хёйзинга обращает внимание на такое выражение игры, как спорт — явление, пришедшее в XIX веке из английской культуры [].
Во-вторых, Хейзинга выделяет некоторые уникальные свойства игры, отсутствие одного из которых, автоматически лишает процесс статуса игры []:
1. Доступ к игре свободен,
сама игра и есть проявление
свободы. (Большинство современных
онлайн игр наделены лукавой
формулировкой «условно-
2. Игра — это не «обычная» или «реальная» жизнь. (Тут, вроде бы, всё точно.)
3. Игра отличается от
«обычной» или «реальной»
4. Игра устанавливает порядок и порядком является. Игра требует абсолютного и полного порядка. (В основном, соответствует.)
5. Игра никоим образом
не связана с материальным
интересом и не может
Современная жизнь такова, что трудно заподозрить в альтруизме коллектив создателей любой игры, в которую вложен бюджет голливудского блокбастера. Не зависимо от того, как позиционирует себя игра, либо как free-to-play( пресловутая иллюзия бесплатности), либо как pay-to-play, для игры необходима абонентская плата), все они направлены на извлечение максимальной выгоды . Различие лишь в том, что первые маскируют то, что для комфортной игры человеку всё равно придется «добровольно пожертвовать» определённую сумму, а вторые заявляют об этом открыто. Добровольное пожертвование денег в игру называется донат ( от англ. donate — «жертвовать») [].
Вот ещё одно определение слова "донат",взятое с сайта игры World of Warcraft: "Донат от английского donate — жертвовать, дарить. В онлайн играх обычно обозначает оплату игроком дополнительных бонусов, уникальных предметов и прочих благ, не доступных обычным путем, без оплаты реальными деньгами."
Таким образом ,любая игра подразумевает под собой вливание денег. Даже если человек не желает вкладывать деньги, рано или поздно он начнет стремиться к бонусам, которые игрок получает после оплаты, что в итоге так или иначе заставит его положить на свой игровой счет определенную сумму [].
Играя в игру человек даже не подозревает, что в отношении него работает огромный коллектив профессионалов. В него помимо общеизвестных специалистов, таких как художники, программисты, дизайнеры, входят, в том числе психологи, сценаристы, композиторы, единственной целью которых является удержать игрока в рамках своего проекта и не допустить перехода в аналогичные проекты представленные на рынке.
Вот отрывок из интервью бывшего работника студии- разработчика он-лайн игры:
«Ставится задача в прямом смысле поработить волю игрока, вызывая в нём непреодолимое желание снова и снова возвращаться в мир игрового проекта. Это достигается разными способами, от завораживающих звуковых эффектов, до подбора специальной цветовой гаммы окружающего пейзажа во внутриигровом мире. Помимо всего прочего, одна из главных задач любого проекта — создание и поддержание вокруг игры сообщества поклонников, где бы игроки психологически комфортно себя чувствовали. Я знал игроков, которые не могли объяснить свою привязанность к игре ничем другим, как только удовольствием от звуков при победе над очередным монстром или выполнении очередного достижения. Основная же задача по созданию и увеличению сообщества вокруг игрового проекта достигается ещё проще. Руководством проекта снимается один из престижных ночных клубов, приглашаются музыканты среднего уровня, в огромном количестве завозится выпивка, чуть в меньшем закуска — и вот мероприятие готово! Определённое количество билетов распространяется бесплатно среди глав кланов (крупнейших сообществ игроков), остальные распространяются в сети за деньги. Соответственно, главы кланов, получившие билеты бесплатно, поднимают информационною волну в сети о предстоящем мероприятии. На самом мероприятии алкоголь бесплатен и действует принцип шведского стола. Всё призвано показать насколько создатели игры заботятся о своих игроках и насколько они им дороги. На следующий после мероприятия день, интернет пестрит благосклонными отзывами о том, какие мероприятия могут себе позволить создатели такого-то игрового проекта. Приток игроков в игру увеличивается. Приток игроков, вносящих деньги, даже в «условно-бесплатную игру» увеличивается пропорционально» [].
Как мы видим из описанного выше, увеличение игроков является стратегической задачей любого проекта, но всё же конечной целью является увеличение именно платящей аудитории. Этот принцип нарушает пятый пункт, согласно которому игра не может быть связана ни с каким материальным интересом. Здесь же мы видим, что сами организаторы игры, изначально организовывают этот процесс с определёнными коммерческими целями. Действие, в котором один игрок, вносящий деньги, оказывается в более привилегированном положении, чем не вносящий [].
Сводить негативные последствия от увлечения онлайн-играми только к тому, что под видом игры у человека создают стойкую зависимость и извлекают из этого прибыль, было бы неверно. Главное негативное последствие заключается в следующем. С точки зрения психологии, процесс игры с набором её атрибутов, сценария и графики является раздражителем для психики играющего. Другими словами, чем сильнее раздражающие факторы, тем сильнее увлечение игрой и большее удовольствие от процесса. Однако, в физиологии известен процесс адаптации. При длительном воздействии раздражителя, несмотря на продолжающееся действие, не происходит возбуждения психики, и игрок перестаёт получать удовольствие, наступает пресыщение [].
Все современные разработчики онлайн-развлечений оказываются заложниками данного процесса и для завоевания аудитории обязаны постоянно повышать качество раздражающего фактора. Это выражается в бесконечной погоне за улучшением графики, которая должна ошеломлять пользователя, сценарий должен будоражить фантазию и т.д. Именно на этом пути начинается наибольший вред для пользователя. Современные сценарии всё больше дрейфуют в сторону не простого заигрывания с магией, а откровенного чернокнижия. Игроку может предлагаться поиграть от лица вампира, принести человеческие жертвы, вызвать тёмные силы. Никаких ограничительных мер, призванных ограничить больную фантазию сценаристов, на сегодняшний день не видно. Игрока покупают тем, что дают возможность «понарошку, на чуть-чуть», сделать шажок за грань дозволенного, шажок от человеческих ценностей в сторону неизведанного и будоражащего [].
В довершение ко всему, с недавнего времени наметилась тенденция к использованию самого простого, но и одновременно самого эффективного фактора — эротического. Персонажи игр награждаются всё более откровенными нарядами и формами, и всё более призваны будить основной инстинкт. Некоторые онлайн-проекты не гнушаются вплетать в игровой процесс уже целые ролики откровенно эротического содержания. Весь процесс из классического понимания игры, который мы рассматривали в первом разделе, всё более сводится к погружению игрока в некие управляемые иллюзии, и их главной целью является присутствие в игровом проекте максимальное количество времени.
Это становится всё более похоже на «наведенное состояние». В психиатрии это трактуется как психологическая зависимость, похожая на нетрадиционный гипноз. Человеку транслируются воля и мысли, образы, а он выступает лишь в качестве приемника. У него не возникает почти никаких своих мыслей и желаний. В его подсознание закладывается программа, и если очевидное расходится с ней, человек просто не способен его воспринимать [].