Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Октября 2015 в 20:37, курсовая работа
Цель исследования: рассмотреть особенности возрастной периодизации игромании.
Объект, предмет, цель и гипотеза исследования обусловили выдвижение следующих задач:
1. изучить научную литературу по проблеме исследования;
2. выявить уровень игровой зависимости у различных возрастных групп;
3. проанализировать полученные результаты;
4. разработать рекомендации по снижению уровня игровой зависимости.
Введение..................................................
Глава 1. Теоретические аспекты исследования проблемы игровой зависимости в различных возрастных группах.............................................6
1.1. Игра как социально опасное явление............................................6
1.2. Особенности зависимости от компьютерных игр.......................13
1.3. Характеристика возрастных особенностей групп, имеющих склонность к игровой зависимости................................................................18
Выводы по первой главе........................................................................25
Глава 2. Эмпирическое исследование уровня игровой зависимости в различных возрастных группах.......................................................................26
2.1. Организация и методы исследования. Анализ полученных результатов........................................................................................................26
2.2. Рекомендации по снижению уровня игровой зависимости........ 31
Заключение..............................................................................................34
Список литературы.................................................................................36
Условия и особенности становления игровой деятельности, в том числе и компьютерных игр, позволяет определить то значение, которое имеет игра в развитии человека [].
Во-первых, игра позволяет субъекту значительно расширить поле его деятельности. Возникновение воображаемой ситуации, как основы игры, непосредственная ее связь с реальной жизнедеятельностью делает человека более свободным, независимым от конкретных ситуаций. С помощью игры человек выходит за рамки своего восприятия и опыта. Он оказывается сопричастным опыту и восприятию других людей и, тем самым значительно увеличивает и опыт своего общения и сферы своей деятельности.
С этим, кстати, связано второе значение игры, которая формирует круг интересов человека. Самые обычные, часто повторяющиеся и монотонные действия в игре оказываются очень интересными и важными. Так, первоклассники, которые не просто писали палочки в тетради, а рисовали паркет для построенного ими домика, не только не уставали от такой малоинтересной деятельности, но делали это с удовольствием. При этом, помимо того, что они научились хорошо (много лучше, чем дети, которых обучали традиционным путем) писать палочки, а затем и буквы, но придумали еще множество способов, которые использовали при рисовании кафеля для ванной и т.п. Иными словами, использование игры позволило не только получить хороший результат, но и привело к появлению у детей интересов. Таким образом, играющим детям и взрослым, не может быть неинтересно и «нечего делать». В-третьих, игра позволяет человеку решать некоторые конкретные проблемы, которые он имеет в реальности. Возможность в игре сменить социальный статус, построить конструктивные отношения, испытать успех при решении какой-то проблемы или выполнении какого-то задания и т.п. все это связано психотерапевтической ролью игры и важно и для детей, и для взрослых [].
Четвертое значение игры связано со становлением общения и взаимодействия. Необходимо отметить, что в игровой деятельности реализуются самые разные виды общения и взаимодействия. При этом есть общение реальное, в том числе и то, которое помогает человеку реализовать двусубъектность, а есть взаимодействия, возникающие в сюжете игры и при ее реализации. В игре создаются условия для общения с воображаемым партнером, что, согласно результатам исследования А.Л. Венгера, чрезвычайно важно для психического развития индивида. В более поздних видах игр возникает еще один вид общения - общение со зрителем, что позволяет игре вырасти из двухсубъектной в трехсубъектную [].
Как правило, хорошо играющие дети и взрослые не нуждаются в компенсации общения в мнимой ситуации, так как владеют высоким уровнем разнообразного взаимодействия с окружающими их людьми [].
Наконец, последнее пятое значение игры, на котором хотелось бы остановиться, связано с многократно указываемой самыми разными авторами ролью в развитии воли и произвольности. Способность подчиняться правилам, причем делать это добровольно и с интересом возникает и развивается в игровой деятельности. При этом, с одной стороны, это может быть направлено на свое поведение (в игре в прятки, к примеру, ребенок может долго неподвижно сидеть на одном и том же месте, в то время как в реальности он и минуты не может посидеть спокойно). В то же время, с другой стороны, ребенок в игре действует и ведет себя не так, как ему хочется, а как это предписывается содержанием его роли (образа) или сюжетом игры.
Говоря о значении игры в развитии волевой сферы, необходимо подчеркнуть, что, как уже указывалось раннее, игра сама по себе является деятельностью произвольной. Именно поэтому принято говорить, что ребенок (взрослый) в игре может быть выше себя на голову.
1.2. Особенности зависимости от компьютерных игр
Психологами разработана классификация игр по степени опасности []:
1. Ролевые игры, которые дают большую возможность ухода от реальности.
-игры, где окружение видно от лица героя игры, с видом извне на своего персонажа (квесты), тут происходит приравнивание себя к компьютерному персонажу.
- стратегии – игрок может выступать в любой руководящей должности, с головой в это погружаются индивидуумы, обладающие хорошей фантазией
2. Неролевые игры, где игрок не
чувствует себя в роли
-Аркады обычно имеют
-головоломки,
-игры на быстроту реакции
– тут присутствует мотивации
набрать как можно больше
В поведении человека,который на ваших глазах начинает играть в игру можно выделить несколько этапов втягивания []:
0-я стадия игромании: Человек, беспристрастно относящийся к игре, воспринимает её как средство развлечения. Такие люди играют эпизодически, от случая к случаю. Выигрывая обычно уходят. Проигрыш надолго отбивает желание играть.
1-я стадия игромании. Начало формирования игровой зависимости, проявляется в усилении желания играть. При этом борьбы мотивов «играть – не играть» ещё нет, и человек может отказаться играть даже при наличии желания. Однако никакого осознания зависимости нет, поэтому частота игр растет. Игровые сеансы удлиняются.
2-я стадия игромании. Игроману всё реже удается волевым усилием запретить себе играть. Появляется и становится напряжённой борьба мотивов «играть — не играть». Игровые сеансы всё более удлиняются и увеличивается частота игр. Сама игра становится безудержной. Поведение определяют возрастающий азарт и иллюзии игромана: вера в свою удачливость, везение, фарт и счастливый случай.
3-я стадия игромании. - На этой стадии игровая зависимость столь сильна, что борьбы мотивов уже нет. Вся жизнь сводится к игре. Игроман готов играть ежедневно и неограниченное время, в перерывах между игрой он живет в игровых фантазиях. Укорачивается период воздержания и увеличивается продолжительность игры. Желание играть практически неодолимо. Цель игры - сама игра.
Из этого следует, что если не остановить человека на начальных стадиях, то его желание играть, пусть даже не осознанное, со временем будет только усиливаться, что в последствии приведет только к ухудшению его состояния, всё большей отстраненности от окружающего мира и своего социального окружения [].
Так же как и этапы,в игромани можно выделить и определенный механизм втягивания человека в игру.который условно можно разделить на два этапа:
1 этап: Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Не случайно употребляется термин "уход от реальности", а не "уход от социума", о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что имеется в виду не просто среда, общество, социум, а объективная реальность в целом. Уйти от реальности можно только лишь "погрузившись" в другую реальность - виртуальную.
Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.
Процесс благотворного влияния игр представляется следующим образом: человек на время "уходит" в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время "выходит" из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action ("трехмерное действие", вид "из глаз") сказал: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть". Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры [].
2 этап:Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.
Игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые [].
Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность - основная движущая сила развития личности и источник активности. Игра - это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает удовольствие [].
Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу "им реальным" и "им виртуальным", что еще больше притягивает человека к компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности [].
Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей потенциально предрасположены к формированию психологической зависимости от компьютерных игр.
1.3. Характеристика возрастных особенностей групп, имеющих склонность к игровой зависимости