Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Апреля 2013 в 21:20, курсовая работа
Актуальность. В настоящее время значительно возросло влияние средств массовой информации на личность. Господствующее положение среди средств массовой информации на сегодняшний день занимает интернет. Если в конце 90-х начале 2000-х годов компьютер считался роскошью, то сегодня компьютер прочно вошёл в быт, практически каждой семьи. Постепенно интернет вытесняет газеты и журналы, серьёзно конкурирует с телевидением.
Содержание
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИЗУЧЕНИЯ ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА АГРЕССИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ ПОДРОСТКОВ 6
1.1. Агрессивное поведение как психолого-педагогическая проблема 6
1.2. Психологические особенности агрессивного поведения подростков 9
1.3. Анализ влияния компьютерных игр на развитие агрессивности в подростковом возрасте……. 24
ГЛАВА II. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ПРОЯВЛЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО ВЛИЯНИЯ НА АГРЕССИВНОСТЬ ПОДРОСТКОВ 27
2.1.Организация экспериментальной работы и методы исследования 27
2.2.Анализ результатов исследования 31
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 34
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 36
ПРИЛОЖЕНИЕ 38
Исследователи предложили 75 вопросов, с которыми можно согласиться или нет.
Индексы различных форм агрессивных и враждебных реакций определяются суммированием полученных ответов. Физическая агрессия, косвенная агрессия, раздражение и вербальная агрессия вместе образуют суммарный индекс агрессивных реакций, а обида и подозрительность – индекс враждебности;
Враждебность – общая
Агрессия – активные внешние реакции агрессии по отношению к конкретным лицам.
Опросник выделяет следующие формы агрессивных и враждебных реакций:
2) Проективный тестирование «Несуществующее животное»
Метод исследования личности с помощью проективного теста "Несуществующее животное" построен на теории психомоторной связи. Для регистрации состояния психики используется исследование моторики (в частности, моторики рисующей доминантной правой руки, зафиксированной в виде графического следа движения, рисунка) По И. М. Сеченову, всякое представление, возникающее в психике, любая тенденция, связанная с этим представлением, заканчивается движением.
Если реальное движение, интенция по какой-то причине не осуществляется, то в соответствующих группах мышц суммируется определенное напряжение энергии, необходимой для осуществления ответного движения (на представление - мысль). Так например, образы и мысли-представления, вызывающие страх, стимулируют напряжение в группах ножной мускулатуры и в мышцах рук, что оказалось бы необходимым в случае ответа на страх бегством или защитой с помощью рук - ударить, заслониться. Тенденция движения имеет направление в пространстве: удаление, приближение, наклон, выпрямление, подъем, падение. При выполнении рисунка лист бумаги (либо полотно картины) представляет собой модель пространства и, кроме состояния мышц, фиксирует отношение к пространству, т.е. возникающую тенденцию. Пространство, в свою очередь, связано с эмоциональной окраской переживания и временным периодом: настоящим, прошлым, будущим.
Инструкция: “придумайте и нарисуйте несуществующее животное и назовите его несуществующим названием”.
Исследование проводилось в подготовительной, поисково-теоретической форме, в процессе которой осуществлялся выбор, и теоретическое осмысление темы, изучалась и анализировалась философская, психолого-педагогическая, социологическая, медицинская, юридическая литература по проблеме; определились методологические основы, понятийный аппарат исследования; велась подготовка к исследовательской работе, определились цели и задачи эксперимента. Кроме этого была проведена диагностическая работа: беседа на тему «Компьютерные игры в моей жизни», опросник диагностики агрессивного поведения Баса-Дарки. Были выявлены 10 играющих в компьютерные игры агрессивного характера и 20 не играющих в компьютерные игры агрессивного характера.
Показано, что компьютерные игры агрессивного содержания способствуют развитию агрессивных тенденций личности: физической агрессии, склонности заражаться агрессией толпы, ригидность и внушаемости. Полученные результаты осуществляют вклад в копилку психологии личности, а также могут быть использованы в консультационных, психо-коррекционных и воспитательных мероприятиях с подростками.
Обработка данных основана на количественном анализе по методике диагностики агрессивного поведения Баса-Дарки
Таблица 1.
Процентное соотношение
Ф |
В |
К |
Н |
Р |
П |
О |
ЧВ | |
не играют в комп. Игры (выборка 1) |
45,45% |
50% |
53,80% |
50% |
66% |
81,80% |
69% |
63,60% |
играют в комп. Игры (выборка 2) |
72% |
87,50% |
76,90% |
90% |
77% |
90,90% |
23% |
36% |
Подростки играющие в компьютерные игры отличаются от подростков не играющих в компьютерные игры повышенными угрызениями совести, чувством вины, фрустрацией, ригидностью и внушаемостью. Не играющие подростки более склонны к отраженной агрессии, агрессией толпы и внушаемостью
Таким образом, основные количественные различия выявленные в результате исследования касаются физической агрессии, вербальной агрессии, угрызений совести и чувства вины, склонности к отраженной агрессии, склонности заражаться агрессией толпы, удовольствия от агрессии, фрустрации, ригидности, агрессивности и внушаемости в выборка 1и 2.
Опросник агрессивности Басса-
Косвенная агрессия(10) значительно влияет на раздражение (7), то есть готовность к проявлению при малейшем возбуждении вспыльчивости, резкости, грубости; так же она влияет на вербальную агрессию(7), то есть выражение негативных чувств через форму (ссоры, крик), так и через содержание словесных ответов (упреки , угрозы).
Раздражение(7) в меньшей степени влияет на физическую агрессию(1) и вербальную агрессию(7).
Совсем незначительно
Проективная методика «Несуществующее животное»
Исходя из рисунков у многих испытуемых, играющих в компьютерные игры, можно предположить о повышенной агрессивности личности. Об этом свидетельствуют: рога, острые клыки, когти, клюв. А у остальных испытуемых нейтральные рисунки, отдельные детали это: крылья, длинные ресницы, большие уши.
Для испытуемой важно рациональное начало (возможно, и эрудицию) в себе и окружающих. Присутствуют детали свойственны агрессии и защиты. Так же для испытуемой свойственно основательность, обдуманность, рациональность принятия решения, пути к выводам, формирования суждения, опора на существенные положения и значимую информацию. Общая энергия имеет высокий уровень.
Результаты эксперимента показали, что выражением своей агрессивности подростки, играющие в компьютерные игры, видят показывают вербальную агрессию, то есть выражение негативных чувств через ссоры, крики, визги, упреки, угрозы.
эта тема не достаточно изучена
в последние время. Данные приведенные
в исследованиях различных
2) Данное исследование
3) Результаты эксперимента
4) Показано, что компьютерные игры агрессивного содержания способствуют развитию агрессивных тенденций личности: физической агрессии, склонности заражаться агрессией толпы, ригидность и внушаемости. Полученные результаты осуществляют вклад в копилку психологии личности, а также могут быть использованы в консультационных, психо-коррекционных и воспитательных мероприятиях с подростками.
Методика диагностики показателей и форм агрессии А.Басса и А.Дарки
(адаптация А.К.Осницкого)
ИНСТРУКЦИЯ. «Прочитывая или прослушивая зачитываемые утверждения, примеряйте, насколько они соответствуют вашему стилю поведения, вашему образу жизни, и отвечайте одним из четырех возможных ответов: «ДА», «ПОЖАЛУЙ, ДА», «ПОЖАЛУЙ, НЕТ», «НЕТ»».
ОБРАБОТКА. При обработке данных в обычных условиях ответы «ДА» и «ПОЖАЛУЙ, ДА» объединяются (суммируются как ответы «ДА»), так же как и ответы «НЕТ» и «ПОЖАЛУЙ, НЕТ» (суммируются как ответы «НЕТ»).
№ |
Название шкалы |
Поправочный |
Ключ |
1 |
ФИЗИЧЕСКАЯ АГРЕССИЯ |
11 |
1+, 9-, 17-, 25+, 33+, 41+, 48+, 55+, 62+, 68+ |
2 |
ВЕРБАЛЬНАЯ АГРЕССИЯ |
8 |
7+, 15+, 23+, 31+, 39-, 46+, 53+, 60+, 66-, 71+, 73+, 74-, 75- |
3 |
КОСВЕННАЯ АГРЕССИЯ |
13 |
2+, 10+, 18+, 26-, 34+, 42+, 49-, 56+, 63+ |
4 |
НЕГАТИВИЗМ |
20 |
4+, 12+, 20+, 28+, 36- |
5 |
РАЗДРАЖЕНИЕ |
9 |
3+, 11-, 19+, 27+, 35-, 43+, 50+, 57+,64+, 69-,72+ |
6 |
ПОДОЗРИТЕЛЬНОСТЬ |
11 |
6+, 14+, 22+, 30+, 38+, 45+, 52+, 59+, 65-, 70- |
7 |
ОБИДА |
13 |
5+, 13+, 21+, 29+, 37+, 44+, 51+, 58+. |
8 |
ЧУВСТВО ВИНЫ |
11 |
8+, 16+, 24+, 32+, 40+, 47+, 54+, 61+, 67+. |
Вопросы к опроснику
1. Временами не могу справиться
с желанием навредить кому-
2. Иногда могу посплетничать о людях, которых не люблю.
3. Легко раздражаюсь, но легко и успокаиваюсь.
4. Если меня не попросить по-
5. Не всегда получаю то, что мне положено.
6. Знаю, что люди говорят обо мне за моей спиной.
7. Если не одобряю поступки других людей, даю им это почувствовать.
8. Если случается обмануть кого-
9. Мне кажется, что я не способен ударить человека.
10. Никогда не раздражаюсь
11. Всегда снисходителен к чужим недостаткам.
12. Когда установленное правило
не нравится мне, хочется
13. Другие почти всегда умеют использовать благоприятные обстоятельства.
14. Меня настораживают люди, которые
относятся ко мне более
15. Часто бываю не согласен с людьми.
16. Иногда на ум приходят мысли, которых я стыжусь.
17. Если кто-нибудь ударит меня, я не отвечу ему тем же.