Компьютерные игры и интеллектуальное развитие личности

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 12 Февраля 2013 в 12:10, курсовая работа

Краткое описание

Цель исследования: изучить влияние компьютерных игр на личность и интеллектуальное развитие личности
Задачи исследования:
Рассмотреть понятие анкетирования.
Раскрыть проблематику интернет - аддикции (компьютерной зависимости).
Провести исследование по методике Амтхауэра.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. АНКЕТИРОВАНИЕ 5
1.1 Метод анкетирования и правила составления анкет 5
1.2 Особенности анкетирования и его виды 7
ГЛАВА 2. ИНТЕРНЕТ-АДДИКЦИЯ (КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ) 11
2.1 Понятие и критерии Интернет-зависимости 11
2.2 Роль компьютерных игр в деятельности человека 13
2.3 Компьютерная зависимость как результат увлеченностью компьютерными играми 18
ГЛАВА 3. АМТХАУЭР 24
3.1 Интеллект, его понимание и проблемы измерения 24
3.2 Структура ТУС 25
3.3 Исследование структуры интеллекта по методике ТУС 26
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 30
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 31
ПРИЛОЖЕНИЕ 33

Прикрепленные файлы: 1 файл

Компьютерные игры и интелектуальное развитие личности.docx

— 105.56 Кб (Скачать документ)

Иными словами, анкета - это список вопросов, предлагаемый всем респондентам в идентичной форме и адаптированный к условиям массового асимметричного целенаправленного опосредованного общения.

 

 

 

ГЛАВА 2. ИНТЕРНЕТ-АДДИКЦИЯ (КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ)

2.1 Понятие и критерии Интернет-зависимости

 

Интернет-зависимость проявляется  в том, что люди настолько сосредоточены  на своей виртуальной жизни,  что  фактически отказываются от своей реальной. Интернет-аддикты  проводят до 18 часов в день в киберпространстве.

Обсуждение данного феномена началось в 1994 году, когда доктор психологии Питтсбургского университета Кимберли Янг[4, c.51] (Kimberly Young) разработала и поместила на свой  web-сайт (http://www.pitt.edu/~ksy/survey) специальную анкету, в которой приняли участие 500 человек. Результаты теста были ошеломляющими, 400 человек оказались зависимыми от Интернета [11, c.20].

Сам термин появился одновременно с широким распространением Интернет. Благодаря публикациям в популярной прессе. В 1996 году в Seattle-Times была напечатана статья Хендерсона: «Я вебоголик: использование онлайновых служб может приводить к аддикции». Другими словами - это «навязчивое желание войти в Интернет, находясь off-line, и неспособность выйти из Интернета, будучи on-line».

Врачи, социологи и психологи  стали изучать это явление  и дали ему название Интернет-аддикция (Internet  Addiction Disorder, или IAD). Addict - от англ. наркоман, в медицине даже появился очень образный термин Netaholic. Интернет-аддикция относится к группе техногенных аддикций, куда также входят «гэмблинг» - игровая аддикция, «slot-maсhine-аддикция» (постоянное желание играть на автомате типа «однорукого бандита») и многие другие.

Затем в 1997-1999 гг. были созданы  исследовательские и консультативно-психотерапевтические Web-службы по проблеме IAD. А в 1998-1999 гг. опубликованы первые монографии по данной проблеме (К.Янг, Д.Гринфилд, К.Сурратт) [7, c.33].

В настоящее время Интернет-аддикция еще не признана заболеванием. Хотя, по данным различных исследований, зависимыми от Интернета сегодня признают себя от 2 до 10% пользователей. Специалисты расходятся во мнениях, следует ли относить ее к числу самостоятельных психических расстройств, считать побочным продуктом маниакально-депрессивного психоза, или нарушением управления импульсами. Именно в число последних врачи традиционно включают «гэмблинг» - патологическую страсть к азартным играм, которая по своим проявлениям весьма схожа с «интернетоманией» [7, c.41].

В самом общем виде Интернет-зависимость  определяется как «нехимическая зависимость от пользования Интернетом» [4, c.72]. В некоторых психологических словарях Интерне́т-зави́симость определяют как, психическое расстройство, навязчивое желание подключиться к Интернету и болезненная неспособность вовремя отключиться от Интернета [11, c.14].

Как мы видим, терминология проблемы еще не вполне устоялась. Применяются  наименования «зависимость от Интернета», или «Интернет-аддикция», а также «избыточное/патологическое применение Интернета». При обилии наименований специалисты достаточно едины в определении поведенческих характеристик, которые могли бы быть отнесены к этому феномену (или синдрому). Так, отмечаются неспособность и активное нежелание отвлечься даже на короткое время от работы в Интернете; досада и раздражение, возникающие при вынужденных отвлечениях; стремление проводить за работой в Интернете все увеличивающиеся отрезки времени; побуждение тратить на обеспечение работы в Интернете все больше денег; готовность лгать друзьям и членам семьи, преуменьшая длительность работы в Интернете; способность и склонность забывать при работе в Интернете о домашних делах, учебе, важных личных и деловых встречах и т.д.; стремление и способность освободиться на время работы в Интернете от ранее возникнувших чувств вины или беспомощности, от состояний тревоги или депрессии, обретение ощущения эмоционального подъема и своеобразной эйфории; нежелание принимать критику подобного образа жизни; готовность мириться с разрушением семьи, потерей друзей; пренебрежение собственным здоровьем и, в частности, резкое сокращение длительности сна; избегание физической активности; пренебрежение личной гигиеной; постоянное «забывание» о еде; злоупотребление кофе и другими тонизирующими средствами [11, c.48].

Исследователи приводят различные  критерии Интернет-зависимости.

Кимберли Янг приводит следующие четыре симптома:

  • навязчивое желание проверить e-mail;
  • постоянное ожидание следующего выхода в Интернет;
  • жалобы окружающих на то, что человек проводит слишком много времени в Интернет;
  • жалобы окружающих на то, что человек тратит слишком много денег на Интернет [24, c.37].

Общие чертами компьютерной зависимости является характерный  ряд психологических и физических симптомов, тесно связанных между  собой:

Психологические симптомы:

  • хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
  • невозможность остановиться;
  • увеличение количества времени, проводимого за компьютером;
  • пренебрежение семьей и друзьями;
  • ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;
  • ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности;
  • проблемы с работой или учебой.

Физические симптомы:

синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц);

  • сухость в глазах;
  • головные боли по типу мигрени;
  • боли в спине;
  • нерегулярное питание, пропуск приемов пищи;
  • пренебрежение личной гигиеной;
  • расстройства сна, изменение режима сна [21, c.50].

Признанный авторитет в этой области К. Янг из Питсбургского университета выделяет пять основных категорий этой зависимости:

  • Киберсексуальная. Зависимость от интерактивных комнат общения для «взрослых» или от киберпорнографии.
  • Киберотношения. Зависимость от дружеских отношений, завязанных в комнатах общения, интерактивных играх и конференциях, которая заменяет реальных друзей и семью.
  • Чрезмерная сетевая вовлеченность. Включает в себя вовлечение в азартные сетевые игры, зависимость от интерактивных аукционов и навязчивое состояние торговли через сеть.
  • Информационная перегрузка. Чрезмерная вовлеченность в посещение вебсайтов и поиск по базам данных.
  • Компьютерная зависимость. Навязчивые состояния в компьютерных играх или в программировании, в основном среди детей и подростков [21, c.52].

2.2 Роль компьютерных игр в деятельности человека

 

Процессы компьютеризации  в нашей стране с 90 - х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью [16, c.32] Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то, как мы полагаем, проблема со временем будет приобретать все большую остроту.

Значительное число людей, которые могут характеризоваться  той или иной степенью зависимости  от компьютерных игр составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей  это вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией  детей, физическим и даже психическим  здоровьем. В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет  большой истории. Компьютерная игра является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего. Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм. [6, c.44]

Естественно, что по классификации  компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно - манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно - манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.

В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и  все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые  с развитием техники становятся все более и более реалистичными. Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных: в реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется [16, c.57]. Различное влияние компьютерных игр на психику индивида объясняется так же специальными приемами, которыми обычно пользуются разработчики компьютерных игр. Так, например, вид из глаз компьютерного героя провоцирует идентификацию с персонажем, и человек может терять связь с реальной жизнью, в отличие от вида извне своего компьютерного героя, что характеризуется меньшей степенью вхождения в роль. Интересной, на наш взгляд, является особенность парадигмы «жизнь-смерть» в игровом пространстве. С одной стороны, переживания по поводу гибели героя, с которым индивид идентифицирует себя в игре, достаточно сильны, с другой - есть основания предполагать, что дети и подростки (у которых представления о смерти и так относительно незрелые) отчасти перенесут представления о возможности иметь несколько «жизней» и, в крайнем случае, «загружать» новую игру из виртуальной реальности в обычную жизнь. Сопоставляя изучаемое явления с традиционно выделяемыми формами аддикции, мы опирались на определение аддиктивного поведения как стремления изменить свое психическое состояние посредством приема некоторых веществ или фиксацией внимания на определенных предметах или видах деятельности. По-видимому, последнее и имеет место при формировании зависимостью от компьютерных игр. Поклонниками электронных игр в основном являются подростки и люди молодого возраста. Одной из особенностей современных компьютерных игр является развитое звуковое и видеосопровождение, которые могут создать ощущение реальности и на время отстранить пользователя от восприятия окружающего мира [12, c.53]. Многие электронные игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Электронные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны так называемые аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности.

Другое дело - ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего. Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности. Игры бывают разными. Например, в операционную систему Windows входит стандартный набор игр - как правило, пасьянсы. Могут быть хороши для отдыха и переключения, если приходится долго работать за компьютером, тренируют мышление, внимание. Из этой же серии игры-головоломки, игры на быстроту реакции, например, компьютерный настольный теннис. Стратегические игры предполагают, что игрок управляет целым компьютерным миром - строит дома, завоевывает территории, добывает, например, нефть, золото. Есть разновидность компьютерных игр, называемых «Квест» [1, c.17]. Суть в том, что герой попадает в какую-то сложную, запутанную ситуацию, или получает какое-то задание, ему предстоит приключение. Задача играющего - разгадывать тайны, головоломки, сопутствующие приключению. Такие игры, как правило, не содержат сцен насилия. Они могут быть хороши тем, что развивают пространственное мышление, память. В основе таких игр могут лежать реальные исторические события - например, расцвет и падение римской империи, великие войны. Так что при грамотном подходе такие игры могут пробудить интерес к истории, дают возможность почувствовать себя участником событий, происходящих давным-давно. Отрицательным моментом таких игр можно назвать возникающую иллюзии всевластия и опасность ухода от реальности в виртуальный иллюзорный мир. Кроме того, практически все компьютерные игры имеют такую особенность: на определенном этапе игры можно сохраняться, чтобы в случае неудачи (например, гибели героя) можно было вернуться и начать сначала. В реальной жизни такой возможности нет, но дети, к сожалению, этого не понимают - что живем-то мы без черновика, и то, что сделано, порой уже не исправить. Хуже дело обстоит с различными «стрелялками». Вид на экране как правило соответствует виду из собственных глаз, то есть играющий не просто видит героя, а сам превращается в него. При этом его задача - уничтожить как можно больше врагов. В таких играх сцены насилия действительно могут оказаться разрушительными для детской психики, провоцируя детей на агрессивное поведение в реальной жизни. При современном уровне графики кровь на экране после выстрела героя может показаться вполне реальной. Задача родителей - однозначно не допустить появления таких игр у ребенка [18, c.33].

Информация о работе Компьютерные игры и интеллектуальное развитие личности