Автор работы: Пользователь скрыл имя, 25 Января 2014 в 14:08, курсовая работа
Объект исследования: развитие интеллекта у детей дошкольного возраста.
Предмет исследования: компьютерные игры для детей дошкольного возраста.
Задачи исследования:
изучение гигиенических требований к использованию компьютера в детском саду;
описать возможности развития интеллекта и воспитательного потенциала у детей дошкольного возраста в процессе их взаимодействия с компьютером;
проектирование интеллектуальной компьютерной игры для детей старшего дошкольного возраста;
анализ рынка компьютерных игр, ориентированных на детей дошкольного возраста.
Введение
3-4
Глава I Компьютерные игры в дошкольной дидактике
Компьютерные игры, как разновидность дидактических игр
5-8
1.2. Гигиеническое сопровождение новых информационных технологий в образовательном процессе дошкольных учреждений
9-14
1.3. Организация работы и условия применения компьютерных игр в воспитании и обучении дошкольников
15-19
Глава II Использование компьютерных игр в работе с детьми дошкольного возраста
2.1. Анализ рынка компьютерных игр для детей дошкольного возраста.
20-27
2.2. Проектирование компьютерной развивающей игры для детей старшего дошкольного возраста.
28-31
Заключение
32
Список использованных источников
33-3
Современные требования к организации жизни дошкольного учреждения позволяют в течение года пересматривать и делать более гибким режим, сетку занятий в связи с особенностями усвоения детьми Программы.
В ДОУ составляется четкий график занятий детей в КИК на неделю. Занятия с каждой возрастной группой проводятся 1 раз в неделю. Успех работы во многом зависит от умения перспективно спланировать компьютерные программы с учетом усложняющихся правил управления компьютером, игровых и дидактических задач.
В КИК необходимо работать творчески. Основная цель педагога – не выучить ту или иную компьютерную программу с детьми, а использовать ее игровое содержание для развития, например памяти, мышления, воображения, речи у конкретного ребенка, а этого можно достигнуть, если сам малыш с удовольствием выполняет всю программу.
Выводы:
Глава II Использование компьютерных игр в работе с детьми дошкольного возраста
2.1. Анализ рынка компьютерных игр
для детей дошкольного возраста
Компьютеризация нашей жизни давно стала привычной и принесла с собой наряду с пользой немало проблем. Относится это и к компьютерным играм - тем более, что ими в основном увлекаются дети и подростки. В обществе все больше распространяется мнение о том, что они опасны для психики ребенка: развивают в нем агрессивность, сужают круг его интересов, обедняют эмоциональную сферу. Ассортимент детских развивающих программ, на рынке мультимедийных программных продуктов, достаточно широк. Данный параграф курсовой работы предполагает проведение анализ компьютерных игр, ориентированных на детей дошкольного возраста.
Цель анализа: выявить соответствие возрастным особенностям дошкольников
Критерии анализа:
Педагогическому анализу подвергалось большое количество компьютерных игр(48). В ниже следующей таблице размещены отдельные фрагменты протокола:
|
Название: «Нескучная азбука в песнях и картинках» Год выпуска: 2007 г. Возрастная адресованность: дети 3-5 лет Дидактическая задача: ознакомление с русским алфавитом Игровая задача: соотнесение буквы с соответствующей картинкой Дидактический материал: картинки на каждую букву алфавита, песенки Педагогическая оценка: Игра направлена на ознакомление детей дошкольного возраста с азбукой, что не противоречит образовательному стандарту. Использование песенок в игре, предполагает обучение звукам, а не буквам. Игра хорошо проиллюстрирована, но главный персонаж (Тролль), картинки не соответствуют педагогическим требованиям, цветовая гамма (красно-чёрная, агрессивная) оказывает отрицательное воспитательное воздействие на детей. Продолжительность работы ребёнка не регламентируется компьютерными средствами |
|
Название: «Улица Сезам: Мастерская Элмо» Год выпуска: (2007 г.) Возрастная адресованность: дети 5-6 лет Дидактическая задача: ознакомление с различными видами искусства Игровая задача: изображение картинок, открыток, масок Дидактический материал: инструменты для рисования, эскизы картинок Педагогическая оценка: Существует целая серия Ребёнка в этой игре ожидают интересные занятия, посвященные различным видам искусства. На протяжении всей игры, ребёнка сопровождает главный герой – Элмо, который позволяет поддерживать интерес ребёнка к игровой деятельности. Игра хорошо подходит для старшего дошкольного возраста, так как именно данный возраст является сензитивным периодом для рисования. Но есть и отрицательный момент в игре: персонажи яркие, но должного воспитательного воздействия не оказывают, так как не соответствуют педагогическим требованиям. Продолжительность работы не ограниченна. |
|
Название: «Улица Сезам: Учись считать» Год выпуска: (2007 г.) Возрастная адресованность: дети 3-5 лет Дидактическая задача: обучение счёту и простейшим арифметическим действиям Игровая задача: помочь главному герою выполнять математические задания Дидактический материал: картинки с цифрами Педагогическая оценка: Ребёнка сопровождают уже полюбившиеся герои. Игра имеет следующую обучающую задачу: легко и быстро научить ребёнка считать и выполнять простейшие арифметические действия. Однако, игра носит скорее развлекательный характер. Мы считаем, что с помощью данной игры невозможно научить ребёнка простейшим арифметическим действиям, так как нет последовательности подачи материала. Цветовая гамма сине-красная, герои
несут отрицательное |
|
Название: «Корпорация Монстров. Ужасные приключения Майка» Год выпуска: 2006 г. Возрастная адресованность: 3-6 Дидактическая задача: невозможно определить Игровая задача: невозможно определить Дидактический материал: невозможно определить Педагогическая оценка: Данная компьютерная игра создана
по мотивам анимационного мультфил Главный герой – маленький, зелёный пучеглаз Майк Вазовски, который противоречит всем педагогическим требованиям. Игра носит только развлекательный характер и не оказывает никакого воспитательного воздействия на ребёнка. Персонажи игры негативно влияют на формирование личности ребёнка и его мировоззрение. В игре используются выдуманные и непонятные ребёнку фразы и слова (преобразователь смех-энергии 5000). Продолжительность игры не регламентирована. |
|
Название: «Учим цифры» Год выпуска:2006 г. Возрастная адресованность: дети 5-6 лет Дидактическая задача: ознакомление с цифрами и арифметическими действиями Игровая задача: соотнесение цифр с соответствующими картинками Дидактический материал: картинки на каждую цифру, песенки и загадки Педагогическая оценка: Героями игры являются весёлые сказочные звери – Заяц, Филин и др., которые вызывают положительный эмоциональный отклик и желание помочь им. Это воспитывает доброжелательность и стремление помочь другим. Игра представлена в виде познавательного и увлекательного мультипликационного фильма представленного в лучших традициях советской школы мультипликации. В ходе игры ребёнок знакомится с цифрами, учится складывать и вычитать. В процессе выполнения заданий ребёнка сопровождают главные герои, которые помогают закрепить простейшие арифметические навыки. Игра автодидактична. Продолжительность игры регламентирована компьютерными средствами. |
|
Название: «Лесная школа. Весёлые задачки» Год выпуска: 2006 г. Возрастная адресованность: дети 3-6 лет Дидактическая задача: обучение математике; знакомство с лесными животными Игровая задача: решение задачек предложенных лесными жителями Дидактический материал: картинки с цифрами, лесными жителями, растениями Педагогическая оценка В игре ребёнок знакомится с героями – лесными зверьками. Игра представляет собой набор весёлых задачек. Воспитывает доброжелательность, стремление помочь другим. Главным недостатком игры является то, что ребёнок не выполнив предложенного задания может перейти к следующему. Таким образом, нарушается принцип последовательности и системности. В ходе такого обучения ребёнок приобретает знания по частям, а не в системе. Компьютерная игра хорошо проиллюстрирована, что способствует расширению сенсорного опыта детей. Продолжительность не регламентирована. |
|
Название: «Замок знаний Али-Бабы» Год выпуска: 2007 г. Возрастная адресованность: дети 5-6 лет Дидактическая задача: невозможно определить Игровая задача: невозможно определить Дидактический материал: невозможно определить Педагогическая оценка С самого начала игры ребёнок попадает в сказочный мир Древнего Востока, где ему предстоит пройти сложнейшие испытания на пути к заветной цели – огромному и прекрасному замку, который выстроит могущественный Джин. Главным героем игры является давно знакомый детям Али-Баба. Игра воспитывает усидчивость, стремление достичь желаемого результата. Также позволяет ребёнку достаточно хорошо овладеет компьютерной мышью и легко ориентироваться на мониторе. |
|
Название: «Мои первые животные» Год выпуска: 2006 г. Возрастная адресованность: дети от3-х лет Дидактическая задача: знакомство детей с разнообразием животного мира Игровая задача: помочь девочке узнать всех животных Дидактический материал: невозможно определить Педагогическая оценка Игра представлена в виде яркого увлекательного мультфильма, главными героями которого являются животные и маленькая девочка. Игра позволяет показать взаимодействие человека с миром природы и учит правильному обращению с животными. Однако создателям игры, по нашему мнению, следовало обратить внимание на качество подачи персонажей. Они не соответствуют педагогическим требованиям. Так как в дошкольном возрасте интенсивно развивается личность ребёнка. Продолжительность игры регламентирована компьютерными средствами. |
При анализе перечисленных в таблице компьютерных программ внимание было сконцентрировано на особенностях организации каждого игрового задания, предлагаемой инструкции, доступности для восприятия ребенком.
После педагогического анализа большого количества компьютерных игр (8), из всего ассортимента нами были выбраны развивающие программы мультимедийного издательства «Новый Диск», которые, могут быть эффективно использованы в дошкольном образовании с целью развития и воспитательного воздействия на ребенка.
Выводы:
2.2. Проектирование компьютерной развивающей игры для детей старшего дошкольного возраста
Описание презентации компьютерной игры «Мир одежды»
Тема данной игры – одежда.
Цель игры – расширить знания детей о следующих предметах гардероба: головные уборы; обувь; брюки; шорты; кофты; формировать умение правильно подбирать предметы гардероба.
Игра предполагает несколько этапов:
Первый слайд отражает тему игры – предметы гардероба. Ещё до начала игры дети могут увидеть некоторые из предметов гардероба представленных в игре.
Первый этап «Выбор лишнего из сериационного ряда» представлен двумя слайдами с постепенным усложнением. (Слайды №2, №3)
На слайде №2 игры детей знакомят
с разновидностями кофт. Это обусловлено
простотой и доступностью данного
вида одежды для детского восприятия.
Задание «выбери лишнее»
На слайде №3 представлены головные уборы. Ошибка в данном сериационном ряду не так очевидна как на слайде №2. Для выбора лишнего предмета ребёнку необходимо хорошо проанализировать игровой материал, так как все картинки являются предметами гардероба. (Приложение 3, С.38-39)
Второй этап состоит из четырёх слайдов с усложнением. (Слайды №4, №5, №6)
Задание на слайде №4 предполагает достраивание сериационного ряда по образцу. Неслучайно выбраны знакомые для детей предметы гардероба. Задание упрощенно отсутствием лишних картинок. Также имеется подсказка – две картинка уже стоят в сериационном ряду. Ребёнок по аналогии легко справится с заданием.
На слайдах №5 и №6 представлены платья и шорты соответственно. Актуальность выбора обусловлена возрастом и имеющимися знаниями у детей, на которых рассчитана данная компьютерная игра (в старшем дошкольном возрасте дети очень хорошо знакомы с предметами гардероба). Задание усложняется, но остаётся подсказка, как и на предыдущем слайде. (Приложение 3, С.39-40)
Третий этап включает в себя три слайда.(Слайды №7, №8, №9, №10)
Слайде №7 является первым на данном этапе. Лишние картинки имеют явные отличия (лопатка и машинка среди кофт), поэтому дошкольники без труда справятся с этим заданием.
На слайде №8 задание усложняется увеличением числа лишних картинок, но так как предметы гардероба не являются новыми и сложными для детей, то дошкольники с лёгкостью могут определить что, лишние картинки – с изображением брюк, косынки, шубы и свитера.
На слайде №9 необходимо выбрать вещи с одинаковым узором (горошек). На первый взгляд задание кажется сложным, но при анализе картинок становится понятным. Задание усложняется большим количеством лишних картинок.
Слайд №10 является заключительным на третьем этапе и предполагает выбор головных уборов из предметов одежды. Детям необходимо хорошо поразмышлять, прежде чем найти лишние картинки. (Приложение 3, С.41-42)
Четвёртый этап включает в себя три слайда (Слайды №11, №12, №13) и представлен в виде хорошо знакомой и интересной для дошкольников игры – «Домино».
На слайде №11 задание самое простое на этом этапе. Правила игры домино хорошо знакомы ребёнку и помогут при выполнении данного задания. Так как это первый слайд на этом этапе, то и количество костяшек небольшое. Усложнение состоит в том, что все костяшки имеют одинаковую картинку.
На слайде №12 увеличивается количество костяшек, но это не единственное усложнение, так как домино строится в две стороны. Дошкольники достаточно хорошо знакомы с данными предметами одежды, что позволяет выполнить это задание.
В задании на слайде №13 количество костяшек уменьшается, но есть и усложнение: домино строится в три стороны, одна из которых замыкается двойной костяшкой. (Приложение 3, С.44-45)
Пятый этап содержит три слайда (№14, №15, №16) и является заключительным в компьютерной игре «Мир одежды».
Слайд №14 формирует представление детей об обуви. Так как этот слайд является первым на данном этапе, то он содержит подсказки: на карточке лото уже есть изображение и дети легко подберут нужные картинки. Есть и лишние картинки, но они могут быть легко найдены детьми, так как отличия очевидны (головные уборы).
На слайде №15 представлена карточка лото с головы, что наталкивает детей на поиск карточек с головными уборами. Усложнение заключается в том, что на карточке все ячейки пустые. Имеются также и четыре лишние картинки.
Слайд №16 является заключительным. Представлена карточка лото с изображением пляжа. На карточке лото все ячейки пустые. Имеется две лишних картинки. Усложнение в том, что увеличивается количество пустых ячеек и нет ярко выраженной тематики. (Приложение 3, С.45-46)
Данная разработка не является компьютерной игрой, а только презентует её. В дальнейшем планируется создание и программирование компьютерной игры «Мир одежды». Представим структурные компоненты этой игры:
Дидактическая задача: расширить знания детей о следующих предметах гардероба: головные уборы; обувь; брюки; шорты; кофты; формировать умение правильно подбирать предметы гардероба.
Игровая задача: правильно подобрать предметы гардероба.
Игровые действия: продолжение сериационного ряда; заполнение карточек лото; построение ряда из костяшек; выбор лишнего из сериационного ряда.
Игровые правила:
Всем заданиям в игре необходимо звуковое сопровождение в виде игровой проблемной ситуации (например, помоги девочке собраться на пляж и т. п.).
После каждого правильно выполненного задания необходимо поощрение в виде бонуса для поддержания у ребёнка заинтересованности в продолжении игры. (например, весёлая картинка – при правильном выполнении, и грустная при допущенной ошибке).
В игре должны быть предусмотрены подсказки, которые помогут ребёнку сориентироваться при возникающих трудностях в выполнении задания. (например, при нажатии на карточку с изображением солнышка -звучит подсказка).
Информация о работе Возможности использования компьютерных игр в работе с дошкольниками