Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Августа 2013 в 11:20, курсовая работа
Игры в педагогическом процессе чрезвычайно актуальны. Благодаря забавам ребёнок учиться полагаться на самого себя и окружающих его людей. Узнавать,- что следует отторгнуть, а что взять в находящемся вокруг мире.
Об обучающих способностях игр стало известно издавна. Многие выдающиеся преподаватели, правильно направляли интерес на эффективность применения забавы в процессе обучения. В игре особенно полно выражается способности человека - в особенности ребёнка. С приходом в школу наступает новый этап в жизни малыша
Введение…………………………………………………………..3
Глава 1 Теоретическое обоснование темы.
1.1 Особенности развития познавательных процессов
младших школьников…………………………………………4
1.2 Формы игры…………………………………………………...6
1.3 Классификация игр…………………………………………….8
Глава 2 Проектирование педагогической деятельности.
2.1 Методический принцип ……………….………………………9
2.2 Учебные игры…………………………………………………..10
2.3 Комбинаторные игры…………………………………………..12
2.4 Аналитические игры……………………………………………14
2.5 Ассоциативные игры……………………………………………16
2.6 Контекстные игры……………………………………………....18
2.7 Языковые игры………………………………………………......21
2.8 Творческие задания……………………………………………..22
Заключение…………………………………………………………..25
Список использованной литературы……………………………….26
В эту забаву разрешено играть 1-2 раза, больше будет неинтересно. Варианты ответов начнут перебегать из тура в тур. Необходимо использовать игру максимально. Прекрасный момент для нее – вновь созданный коллектив учащихся, когда всем не мешало бы ближе познакомиться — игра " Что общего " несомненно, поможет сделать это скоро и забавно.
2.5 АССОЦИАТИВНЫЕ ИГРЫ.
Ассоциативные игры – игры, которые активизируют
возможности, практически неиспользуемые
сегодняшней школой - интуицию, ассоциативное
мышление, способность к вольному розыску
без определенного алгоритма.
Есть достойные внимания психологические
изучения о феномене " творческого хаоса
"- популярному стилю творческих людей
- раскидывать вещи в самых неожиданных
местах. Некие психологи утверждают -
дело не в том, что занятые творчеством
люди не могут поддерживать порядок в
силу собственной рассеянности. Все напротив:
случайным образом расположенные предметы
предоставляют пищу ассоциативному мышлению,
наталкивают на новейшие творческие идеи,
и одаренные люди интуитивно желают снабдить
себя таковым " топливом ".
Возможно, так оно и есть, и наше рвение хоть какой ценой приучить ребят к распорядку, режиму, систематичности понижает их творческие способности. В таком случае учащимся элементарно необходимы ассоциативные игры. Играя в них, дети вступают в мир намеков, сравнений, ассоциаций, мир причудливых, непредсказуемых движений человеческой психики и их не менее причудливых отблесков в языке.
Игры этого типа требуют теплой, раскованной атмосферы. Ситуация жесткого соревнования, спортивного азарта сводит пользу от них к нулю. В ассоциациях и намеках не может существовать " верного " и " неверного ". Может существовать лишь наиболее или наименее колоритное, четкое, образное. Поэтому проводить эти игры (большую часть из них) в командном варианте лучше не очень часто и лишь после хорошего их освоения.
Самый важный итог ассоциативных игр
—способность ребят оценить колоритное,
личное видение мира, умение полагаться
на собственную интуицию.
Ассоциативные игры, с одной стороны,
противоположны аналитическим - с иной
- дополняют их. Можно заявить, что аналитические
забавы - развивают характеристики мышления
- оцененные западной цивилизацией: правильность,
последовательность, пунктуальность.
А ассоциативные - то, что в большей степени
присуще восточной культуре: медитативность,
созерцательность. Две стороны разума,
развивающиеся при помощи этих игр
— интуиция и логика, совместно образуют
свободное, четкое, творческое мышление.
«ВЕНОК СРАВНЕНИЙ»
В игру можно начинать играть с детьми дошкольного возраста. Количество участников от 3 до 10 человек. Учащихся можно разделить на группы. Игра идёт по кругу – каждый должен четко знать за кем он выступает. Ведущий нужен только дошколятам.
Цель – Развитие
ассоциативного, метафорического мышления.
Учит воспринимать окружающие
предметы объёмнее,глубже,
Выбирается какое-либо
словечко - называющее объект, явление или действие.
Играющие по кругу- начинают ассоциировать
его с чем-нибудь, именуя при этом базу
для сопоставления. Например, играют со
словом река. Возможные варианты: Она схожа
с лентой, такая же длинноватая и блещущая.
Она схожа со временем - ее также нереально
приостановить. Задача последующего игрока
— привести убедительное сопоставление,
повторяться запрещается. Тот, кто не смог
соответствовать - выходит из игры. Побеждает
ответивший крайним.
Во время забавы нередко появляются
споры о том, разрешено ли зачесть то или
другое сопоставление. Обсуждение само
по себе здорово. В данной забаве не стоит
вводить слишком твердые ограничения
в подборе аналогий. Снимать сравнения
как неубедительные следует лишь тогда
- когда игрок не может назвать похожих
черт или произносит явную нелепость.
Варианты. На первых порах, в особенности
с младшими детками, отлично попробовать
инструктивный вариант игры, который дает
вероятность наиболее робким детям
постепенно зайти в игру. Позже они сумеют
давать ответы самостоятельно.
Для забавы с дошколятами и учащимися
начальных классов лучше выбирать слова,
именующие предметы, А вот старшеклассники
с наслаждением работают со словами, означающими
теоретические мнения. Использование
данной группы слов расширяет сферу розыска
сравнений, хотя и делает его существенно
труднее.
2.6 КОНТЕКСТНЫЕ ИГРЫ.
В этом разделе описываются игры, привлекающие интерес
учащихся к смысловому строению текста,
трудным связям меж текстом и контекстом,
прямым и переносным значениями языковых
единиц. Такие игры развивают способность
к глубочайшей и разносторонней интерпретации
текстов и выражений, к наиболее исчерпывающему
осмысливанию предоставленной информации.
Задача - может быть сформулирована
напрямик: понять текст, восстановить
недостающие звенья, а может быть обратной:
сотворить контекст, который станет подходить
определенным условиям. Для эффективного
применения контекстных игр, лучше давать
ребятам задачи обоих типов.
Стиль предлагаемых игр и их вариантов
также совершенно различный: от вдумчивой
неспешной индивидуальной работы до шумных
азартных соревнований. Для всех вариантов
необыкновенной важностью станет беседа
об игре, ее необыкновенностях, о том, отчего
так тяжело выполнять те или другие условия,
какие языковые, речевые или даже психологические
закономерности за всем кроются.
Контекстные игры содействуют
восполнению одного из самых суровых пробелов
в нынешнем обучении русскому языку: неумение
работать с текстом. Любая численность
теоретических сведений станет возлежать
мертвым багажом, если у учащихся нет отношения
к тексту как к живому воплощению системы
языка, нет опыта наблюдения за текстом,
за проявлением в нем всех сложных и различных
языковых закономерностей. Поэтому не
стоит жалеть время на контекстные игры,
основной герой которых — текст, исследуемый
или создаваемый учащимися.
«ВОПРОСЫ ПО ТЕКСТУ»
Играть могут учащиеся любого возраста. Количество участников – любое.
Игра проводится по кругу – каждый должен знать за кем выступает. Текст произносимый ведущим готовится заранее и раздаётся всем участникам игры.
ЦЕЛЬ – Развитие способности находить нестандартный ход. Развитие изобретательности. Обучение практике внимательного, вдумчивого восприятия текста. Учить «вычерпывать» информацию.
ХОД ИГРЫ.
Участники получают текст. За определённое количество минут знакомятся с текстом. Затем по кругу начинают задавать вопросы по тексту. Повторение прозвучавших вопросов не допустимо. Недопустимыми считаются и однотипные вопросы.
Например: после вопроса «Какое первое слово в тексте? – нельзя спрашивать – Какое слово в тексте второе?
Выходит тот, кто не сумел задать очередного вопроса. Победителем является участник последний задавший вопрос.
В процессе игры могут возникать споры о корректности того или другого вопроса.
Например: - «Чем отличается этот текст от текста рассказа МУ-МУ?»
Разработка правил, по которым будет отличаться «вопрос по тексту» от
«вопроса не по тексту»не легка. Не нужно пресекать подобные споры – важно следить, чтобы дискуссия проходила аргументировано.
Вариант игры:
- Возможен инструктивный вариант игры,
когда команды задают вопросы по очереди
и победителем является команда - ответившая
крайней. Но лучше проводить игру по командам
редко, к примеру, во время игрового марафона,
и применять в данных вариантах короткие
тексты: пословицы, афоризмы, четверостишия.
Командный вариант наиболее радостный,
целеустремленный, но при этом большинство
участников остаются в стороне.
Возможны различные ограничения, связанные
с нравом вопросов. Например: разрешено
задавать лишь вопросы, предусматривающие
ответ
"да" или "нет", могут быть воспрещены вопросы по форме текста.
Например: «Какое 1-ое предложение текста?» или «Есть ли в тексте словарные слова?»
Возраст участников – любой. Количество играющих – любое. Время игры – 15 – 20 минут. В игре необходим ведущий.
ЦЕЛЬ – Развивает способность правильной интерпретации полученной информации. Анализировать. Связывать в единое целое отрывочные сведения. Способность взаимопонимания. Учит отбирать для подсказок наиболее точные слова, ощутить значимость информации. Обучает навыку совместных сложно-скоординированных действий.
1 – 2 участника выходят
за дверь .Ведущий делает
Затем возвратившемуся из-за двери игроку делают подсказки те, кто слушал ведущего. Игрок должен воспроизвести рассказ ведущего по этим подсказкам как можно точнее. Варианты подсказок могут быть различными.
НАПРИМЕР: Каждый может подсказать по 1 слову, изобразить пантомимой, рисунком, жестами.
Способ подсказок
Важным моментов
является понимание
ВАРИАНТ: После нескольких проведений разрешено
попробовать инструктивный вариант игры.
В этом случае одна команда посылает 1-2
играющих за дверь, а иная дает оставшимся
игрокам рассказ для воспроизведения.
Выигрывает та команда, игроки которой
поточнее перескажут известие.
Для старших учащихся забаву разрешено
сделать сложнее, запрещено применять
в качестве подсказки слова, употреблявшиеся
в рассказе(но о таком условии должен знать
тот игрок, который станет воссоздавать
рассказ), или ограничив численность подсказок,
время на подсказки и их обдумывание.
Существенно усложняет забаву внедрение
не сюжетного или описательного текста,
а текста-рассуждения с доводами, заключениями,
примерами.
Со старшеклассниками разрешено время от времени использовать игру при разъяснении нового материала, но это должно быть неожиданным для учащихся. Такой общими усилиями " подсказанный " материал усваивается обычно чрезвычайно хорошо и крепко.
2.7 Языковые игры.
Игры – развивающие речь, интеллектуальные способности. Построенные на работе с языковыми единицами и законе языка.
В данных играх равноценны и процесс забавы, и
обсуждение затронутых в ней языковых
явлений. К языковым забавам относятся
лингвистические задачки, задания для
лингвистических олимпиад.
Языковые игры - моделируют ситуацию
лингвистического исследования, традиционно
прагматически ориентированного ( выбрать
заглавие, выдумать шифр). Такие забавы
требуют немало времени, доброжелательной
атмосферы в классе и предъявляют довольно
высокие запросы к учителю. Они оказывают
впечатление на ребят тогда, когда с ними
играет зрелый, увлеченный лингвистическими
неувязками.
В то же время эти игры не назовешь
элитарными, предназначенными только
избранным. В них тяжело играть слабым
учащимся , не имеющим точных познаний
по предмету. Но с поддержкой данных игр
(не требуя сходу непомерных требований)
возможно скорое приведение в рабочее
положение запущенный класс, вызвать у
ребят энтузиазм к языку, систематизировать
сумбурные познания.
Если в итоге языковых игр ребята
поймут лишь то, что язык не объединяется
правилами орфографии и пунктуации, что
это трудное, интересное, не познаваемое
до конца явление, — возможно считать
время и силы потраченными не зря.
2.8 Творческие задания.
Разновидность игр — творческие игровые поручения, предлагающие сочинить логичный и желательно смышленый текст, соблюдая разнообразные трудные условия. В данных играх не существует фаворитов и проигравших, если выходит отлично, выигрывают все. Но самый-самый результат таковых игр в том, что теряется присущий почти всем детям ужас перед сочинительством — в пыле общей работы, а нередко и в критериях ограниченного времени не приходится хныкать: " А я не умею. А у меня никогда не получается" Попробовав раз, другой - все уверяются, что могут, входят во вкус.
Необходимо, чтобы учащиеся знали, что, не считая сложного "серьезного " сочинительства с раскрытием темы, логическим построением текста - сочинительства, которого требуют от них, на уроках литературы - бывает и творчество легкое, игровое. И так придумывать, сочинять со своей точки зрения профессионально, неподражаемо может любой, ежели не уверит сам себя в обратном. Известно, что люди, умеющие изображать или играть просто так - для себя, проще управляются с искренними драмами, не в такой мере тоскуют и живут наиболее совершенной жизнью. Человек, который может придумывать, всегда отыщет метод самовыражения, избавится от истязающей неспособности связать два слова, чрезвычайно отравляющей жизнь многим.
Творческие задания предоставляют большой простор для выдумки и воспитанников, и учителя, принципиально лишь, чтобы задания были, с одной стороны, довольно трудными, с иной — совсем понятными. Их разрешено разбирать.