Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Августа 2013 в 11:20, курсовая работа
Игры в педагогическом процессе чрезвычайно актуальны. Благодаря забавам ребёнок учиться полагаться на самого себя и окружающих его людей. Узнавать,- что следует отторгнуть, а что взять в находящемся вокруг мире.
Об обучающих способностях игр стало известно издавна. Многие выдающиеся преподаватели, правильно направляли интерес на эффективность применения забавы в процессе обучения. В игре особенно полно выражается способности человека - в особенности ребёнка. С приходом в школу наступает новый этап в жизни малыша
Введение…………………………………………………………..3
Глава 1 Теоретическое обоснование темы.
1.1 Особенности развития познавательных процессов
младших школьников…………………………………………4
1.2 Формы игры…………………………………………………...6
1.3 Классификация игр…………………………………………….8
Глава 2 Проектирование педагогической деятельности.
2.1 Методический принцип ……………….………………………9
2.2 Учебные игры…………………………………………………..10
2.3 Комбинаторные игры…………………………………………..12
2.4 Аналитические игры……………………………………………14
2.5 Ассоциативные игры……………………………………………16
2.6 Контекстные игры……………………………………………....18
2.7 Языковые игры………………………………………………......21
2.8 Творческие задания……………………………………………..22
Заключение…………………………………………………………..25
Список использованной литературы……………………………….26
2.1 Методический принцип.
Несколько
слов о методическом принципе,
более принципиальном при прове
Дискуссия по правилам игры одинакова по значимости самой игре. Процесс обсуждения, согласования, освоения трудных правил, заключение возникающих при игре несогласий, воззвание к кодексу правил, пробы его поменять — красивая школа сложных взаимоотношений, которой так не хватает не только детям, но и зрелым. Это наилучший путь к развитому, гибкому мышлению, способному учитывать сходу некоторое количество точек зрения и при этом узреть основное. Можно провести отдельные занятия, посвященные теме забавы: для чего люди играют. Что мы именуем забавой. Какие забавы нам нравятся и отчего. Как верно обрисовывать забаву. Как разрешено ее видоизменять. К каким последствиям приводят те или другие конфигурации в правилах, какие последствия могут быть от " не плохих " и " нехороших " конфигураций.
Успех игры
зависит только от атмосферы,
которая сложится в группе. Есть игры, немыслимые
без пыла, гулких выкриков, стремительно
принимаемых решений. А есть - требующие
безмятежной, доверительной обстановки,
тишины и неспешности. Если положение
ребят в некий момент не подходит настроению
игры, лучше отсрочить ее для иного варианта.
Чем чаще детки будут играть, чем
реже будут принимать игру как внезапный
" интервал " в учебе - тем проще и
точнее они будут настраиваться на игру.
2.2 Учебные игры.
Учебные игры - помогают укреплять и, что наиболее
принципиально, активизировать полученные
ребятами знания. В игровой ситуации из
памяти извлекается то, о чем традиционно
молвят: " Я и не знал, что я это знаю
". При командной игре - сам процесс жаркого
обсуждения поручения, исключения неверных
вариантов может дать ребятам больше,
чем систематические разъяснения учителя.
Особенно могут быть
полезными игры - обратные обычным заданиям:
не написать верно, встретившиеся в тексте
слова, а самому добавить орфографически-трудные
слова. Не проанализировать предложение,
а придумать собственное по предложенной
схеме. Такие виды работ дозволяют переосмыслить
уже имеющиеся сведения, поглядеть на
дилему с иной стороны, возместить пробелы
в познаниях. Ведь традиционно от ребят
требуется проанализировать, разделить
на элементы явления языка, а в этом случае
они, делая упор на свои познания, реализуют
способности, заложенные в языке.
Учебных игр можно выдумать очень много.
В форму забавы, возможно, превратить хоть
какое поручение, вплоть до " кто скорее
и вернее сделает упражнение № 127 ".
Но не стоит этим злоупотреблять. Сами
по себе учебные игры достаточно просты
и скоро надоедают, но в умеренных численностях,
в особенности при исследовании скучного,
требующего запоминания материала они
незаменимы. Эти игры развивают быстроту
мышления. Критичность оценки изготовленного.
Речевую затейливость. Развивают умение
сконцентрировано действовать.
Предлагаемые игры разрешено применять
при исследовании разных разделов курса
Русского языка. Они довольно типовые,
потому по аналогичности с ними не тяжело
выдумать учебные игры для любого варианта.
«ПРОВЕРКИ»
Игра ориентированна для деток начальной школы и 5-классников, но время от времени может быть очень полезна даже выпускникам - не освоившим или пренебрегавшим критериям работы с проверяемыми гласными и согласными. Продолжительность зависит от количества играющих, но минимум 15 минут на неё уйдет. Понадобятся ручки и листочки. Детям начальных классов необходим водящий.
Цель – Закрепление навыка работы с проверочными словами. Увеличение запаса «слов-проверок» находящихся в памяти учащихся. Увеличение словарного запаса детей. Приучение к быстрой сосредоточенной работе.
Задача - за определённое время найти как можно больше проверочных слов к загаданному слову. Работа проводится самостоятельно или маленькой командой. По истечении отведённого времени – составленные слова читаются вслух. У кого больше правильных слов – тот победил.
Обратный вариант – За
пять минут придумать как
Наиболее популярные игры. Этих игр огромное количество. Это всем известные различные кроссворды. Шарады. Ребусы. Головоломки. Чайнворды. Описание этих игр широко распространенно в периодических изданиях, разнообразной методической, учебной литературе. Сочинение таких игр стало для некоторых людей профессией.
В центре интереса в комбинаторных играх
— внешняя обшивка слова. Играющие сочетают
буквы или сочетания букв, отыскивают
подходящий вариант. Процесс игры схож
с игрой в конструктор - из одних и тех
же деталей в различных сочетаниях необходимо
составлять различные модели. Иногда ставится
противоположная задача - по готовой модели
(слову) найти, из каких подробностей ее
необходимо выстроить.
Сложные комбинаторные забавы ( в особенности
" Палиндромы " или " Шарады ")
нередко требуют большого словарного
запаса и неописуемой речевой изобретательности.
Всегда прекрасно проходит многоборье
по комбинаторным играм - сочетающее конкурсы
шарад, палиндромов, каламбуров, ребусов,
головоломок, кроссвордов. Соревнование
в составлении слоговых цепочек, межкомандный
турнир по игре " Почему не произносят
". 1 раз в четверть или в год необходимо
провести настоящий праздник комбинаторных
игр.
Второй вариант большой забавы - парад головоломок
- который может продолжаться от семи дней,
до целой четверти. На стене вывешиваются
листы ватмана – где каждый желающий может
составить придуманную им головоломку,
шараду, вопрос. Жюри выбирается заранее.
Отгадавший какую-либо головоломку, записывает
ответ на листке и, подписав его, отдает
в жюри. Праздник завершается тем, что
жюри, присудив баллы всем создателям
интересных заданий и всем, кто сдал верные
решения, объявляет фаворитов - набравших
большее количество баллов. Можно объявлять
фаворитов по номинациям: ребусы, шарады,
" Почему не произносят. " и т. д.
Наиболее увлекательны забавы, построенные
на различии наружного вида слова и его
смысла (такие, как " Почему не произносят
" и " Этимологический словарь").
Играющий глядит на словечко как бы глазами
иноземца, он преднамеренно не замечает
включенность слова в ткань живого языка
и может трактовать и разделять его самым
разнообразным образом. Естественно, эти
"экзерсисы" вызывают хохот благодаря
эффекту
"двойного видения " - так как мы ни на миг не забываем истинного места слова в системе языка.
Поскольку комбинаторные игры довольно обширно распространены - в этот раздел включены только игры более достойные внимания, не вынуждающие учителя заблаговременно приготовлять к ним задания. Во всех предлагаемых играх ребята имеют шансы играть самостоятельно. При необходимости численность игр этого типа можно отыскать в литературе.
« СЛОВЕСНЫЙ КОНСТРУКТОР»
Игра предназначена для учащихся младших классов. Необходимы ручки и листочки. При большом количестве играющих необходим запас времени 15 – 20 минут. Проводит игру - ведущий.
Цель – Развитие способности находить варианты комбинирования букв. Учить работать быстро, сосредоточенно. Расширять словарный запас ребят.
Выбираем одно длинное слово.
Задача – за строго отведённое время (около пяти минут) составить из этого слова как можно больше новых слов. Необходимо заранее обговорить возможность использования одной буквы несколько раз.
Победитель тот,
кто составить наибольшее
При определении победителя
можно учитывать и длину
«ШАРАДЫ»
Широко известная игра – представляющая собой стихотворную загадку-В которой по слогам зашифровано какое-то слово. Понятие слог в шарадах относительно. С фонетической точки зрения - слово делится на слоги не всегда правильно. Строго соблюдается только количество слогов в слове.
Лучше всего начать с простого разгадывания шарад.
Игра проводится по командам. За правильный ответ начисляются баллы.
Гораздо полезнее, интереснее шарады сочинять.
Игру проводят – как длительный конкурс, для того, чтобы у учащихся было время сочинять. День подведения итогов объявляется заранее. В этот день – те, кто сочинял шарады – предлагают решить их - всем одноклассникам.
ЦЕЛЬ – Развитие образности, гибкости мышления. Интуиции. Способности понимать непрямые намёки. Развитие речевой изобретательности. Фантазии. Навыка стихосложения.
Читается стихотворная загадка. Например.
Слог первый – звук испорченного крана, (кап)
Для поцелуя нет второго слаще, (уста)
А целое найдёшь ты в ресторане
Что для зайчат открыт в зелёной чаще. (Капуста)
Жюри или все вместе выбирают авторов понравившихся шарад.
2.4 Аналитические игры.
Игры развивающие способность самостоятельно анализировать
факты и закономерности. Замечать одинаковое
и разное. Учат рассуждать логически.
Использование аналитического
подхода в данных забавах различается
от механического " раскладывания по
полочкам ", которое в школе традиционно
именуют разбором. Аналитические забавы
не требуют от учащихся действия по образцу,
а дают ему без помощи других отыскать
способ разбора и испытать его эффективность.
Воссоздают в миниатюре ситуацию научного открытия, требующего не только объективного логического анализа, но и интуитивного видения ответа, прозрение, которое прибывает в момент творческого взлета и дозволяет в один миг сосредоточить эксперимент предыдущего продолжительного пути знания. Самые обыкновенные задания, предлагаемые в данных играх, разрешено быстро решить с поддержкой одной лишь логики - для решения других необходимы ассоциативное мышление, чутье, способность раздумывать свободно, созерцать нежданные связи меж явлениями.
Способность к
такому мышлению может развиват
Вкус к наиболее прекрасным, необычным
задачкам возникает не сходу. Требуется
время, чтоб детки по нескольку раз проиграли
все стереотипные, очевидные варианты
и сами начали жаждать наиболее сложным
и увлекательным.
Важно, чтоб ребята поняли два главных
требования к аналитическому мышлению:
оно обязано существовать, с одной стороны,
вольным, " незамо-ренным ", с иной
— корректным, взыскательно дисциплинированным.
Мысль о том, что наука мышления и его воля
не противоречат друг другу, а, напротив,
прочно соединены, наверняка станет для
ребят совсем неожиданной, их школьная
практика, к огорчению, часто свидетельствует
о ином: все верное скучновато, все увлекательное
неправильно. Сначала они просто игнорируют
корректность собственных построений.
Хорошо, если постепенно ребята на своем
игровом эксперименте удостоверятся,
что по-настоящему отлично выходит лишь
то, что и верно, и интересно.
«ЧТО ОБЩЕГО»
Игра для детей и взрослых. Команды по 7 – 9 человек. Количество команд зависит от количества участников. Временной запас 20 - 30 минут. Необходимо большое помещение для того, чтобы команды могли совещаться не слыша другую команду.
ЦЕЛЬ- Раскрепощение мышления. Развитие способности динамично менять угол зрения. Внимания. Наблюдательности. Умения концентрироваться и работать быстро. Приспосабливаться к меняющейся ситуации. Чувство юмора. Переосмысление известных фактов.
Играющие разделяются на команды. Команды расходятся по различным углам помещения. Ведущий объявляет задание: Сейчас команды получат пять минут на обдумывание и потрудятся отыскать наибольшее количество различных ответов на вопрос: " Что у всех нас, членов команды, общего?" Команды подготавливаются, потом по очереди дают свои ответы. За любой ответ команды получают балл, при этом запрещается повторять уже прозвучавшие ответы и давать однотипные варианты. Например, после ответа: Мы все одеты - вариант- Мы все обуты- не засчитывается. Команда, которая в отведённое время не сумела ответить, выходит из игры. Побеждает команда, ответившая крайней.
Чем взрослее играющие, тем скорее они
переходят от ответов: Мы все обучаемся
в школе или. У нас у всех имеется джинсы
- к версиям: - Мы все родились, все ходим
на 2-ух ногах или. - У нас у всех имеется
совесть. Игра проходит в стремительном
темпе, чрезвычайно взволнованно и забавно.
Необходимо обладать резервом времени,
чтоб не прерывать ее насильственно. Следует
учитывать, что сильные игроки способны
обмениваться все новенькими и новенькими
ответами, продолжая игру до сорока - пятидесяти
кругов!
Во время забавы непременно появятся
споры о том, засчитывать ли те или другие
варианты ответов однотипными. Чтобы это
не сбивало темпа забавы, лучше сначала
договориться, что крайнее словечко остается
за водящим и после него, все дискуссии
должны быть прекращены.