Сравнительный анализ брендов, фигурирующих на российском рынке игровых приставок

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 10 Января 2015 в 17:13, курсовая работа

Краткое описание

Во второй половине 70-х годов все более явно стало заявлять о себе бурное развитие информационных технологий, обретение ими качественно новой роли в производственном процессе. В 80-е годы информационный сектор впервые обеспечил большую часть создаваемых в экономике развитых стран новых рабочих мест. Информационные отрасли хозяйства, а также компании, специализировавшиеся на производстве вычислительной техники и программного обеспечения, развивались наиболее быстрыми темпами и привлекали неизменное внимание инвесторов. Резко возрос спрос на программистов, менеджеров,

Прикрепленные файлы: 1 файл

Курсач.docx

— 1.52 Мб (Скачать документ)

Примечательно, как приставки учатся у ПК, перенимают их сильные черты, такие, как интеграция с Интернетом во всех его проявлениях, использование емких встроенных накопителей, поддержка видео высокого разрешения, беспроводные соединения, медиафункциональность. При этом не теряя своих традиционных преимуществ, таких, как относительная дешевизна, удобство в быту, легкость в освоении и использовании. Более того, консоли идут вперед, к примеру, раньше ПК массово внедряя управление движением.

В целом новое поколение приставок принесло много нового, и отрадно, что это не только очередные улучшения в графике. В седьмом поколении игровая консоль как никогда раньше поднялась над ролью специализированного игрового устройства. Она превращается в пресловутый «домашний центр цифровых развлечений» и как таковая начинает еще острее конкурировать с ПК, также претендующими на эту роль.

 

Платформы

Нынешнее поколение игровых консолей представляют три компании-участницы: две японки - Nintendo и Sony, и одна американка – Microsoft. Это на одну участницу меньше, чем в предыдущем поколении – не выдержала жесткой конкуренции и сошла с дистанции долгожительница на рынке японская же Sega.

В конце этого года седьмое поколение разменяет третий год жизни и войдет, таким образом, в свой зенит. Посмотрим картину на фронтах консольной войны сейчас.

Картина эта коренным образом отличаются от всего, что можно было видеть на рынке в течение последних 10 лет, которые прошли под знаком абсолютного доминирования Sony PlayStation. То, что творилось на игровом рынке тогда, можно сравнить с современным состоянием рынка MP3-плееров с PlayStation в роли iPod, причем в адрес iPod-а это будет большой лестью. Казалось, вот-вот Nintendo пойдет по стопам Sega, а Microsoft бросит свое убыточное детище Xbox, и на рынке не останется никого, кроме Sony.

 

Продажи консолей пятого и шестого поколений

Но по прошествии трех лет с начала жизни нового поколения мы смотрим на рынок и к своему изумлению видим совершенно небывалую картину, которую можно охарактеризовать одним словом – баланс.


Продажи консолей седьмого поколения на середину 2008 года

Да, на рынке есть явный лидер, но лидерство это не идет ни в какое сравнение с тем безоговорочным доминированием, которым отличались продукты Sony долгих 10 лет. К тому же, этот лидер новый и неожиданный – приставка Nintendo Wii – и по своей концепции он принципиально отличается от конкурентов.

Конкуренты же – Xbox 360 и Sony PlayStation 3 – идут «ноздря в ноздрю» и так, скорее всего, и пройдут остаток дистанции. Динамичный баланс между тремя разными платформами сменил скучное доминирование одной.

 

Глава 4 Развитее бренда лидеров на рынке игровых приставок  в России

4.1 PlayStation (Sony)


 

История Sony Playstation начинается в далёком 1988 году. 16-битные консоли только появились и Sega вступила в войну со своей второй консолью Megadrive (известной американцам под названием Genesis). Nintendo начала работу над приставкой Super Nes, которая должна была сменить восьмибитную Nes. Одним из компонентов SNES был звуковой чип, разработанный компанией Sony. В это время CD-ROM осваивался Sony. Nintendo почувствовала выгоду в этой технологии и вместе с компанией Sony начала разработку CD-ROM дополнения для Super Nintendo под кодовым названием Super Disc, в надежде составить конкуренцию компании Sega с её Sega CD.

Playstation - детище Кена Кутураги. Он увлекался новейшими технологиями и стремился привнести последние разработки в мир видеоигр. Разрабатывая консоль нового поколения, он уже знак как назвать её. Он решил, что если компьютеры, используемые для работы называются рабочими станциями (workstation), то игровую систему следует назвать игровой станцией (Playstation). 

 

 

 Однако Nintendo не сошлась с Sony по вопросу лицензирования - Sony настаивала на своей монополии на лицензии, что никак не могло устроить игрового гиганта.

Контракт был разорван. Nintendo начала переговоры с Philips о разработке CD-дополнения для SNES. Sony была в ярости, но ей ничего не оставалось как смириться с положением дел.

Не желая забрасывать все свои труды, Sony решила продолжать разработку приставки в одиночку. Финальная 32-битная версия приставки была далека от первоначального проекта. Для Sony это уже был не просто бизнес, а дело чести. Все силы были направлена на то, чтобы свергнуть Nintendo с пьедестала. Время показало, что Playstation обошла Nintendo 64, несмотря на более высокие технические характеристики последней.

В отличие от приставок предыдущего поколения, Playstation разрабатывалась с расчётом на трёхмерные игры, она была способна прорисовывать качественную трёхмерную графику, строить трёхмерное окружение, в котором игрок мог путешествовать, исследовать каждый уголок и иметь полную свободу передвижения. CD диски, использовавшиеся в качестве носителей позволяли создавать огромные виртуальные миры, сопровождать их высококачественным звуком и видеорядом. К тому же, если разработчик считал недостаточным 700-мегабайтный диск для своей задумки, он запросто мог использовать второй, третий и т.д. (например Riven - продолжение известнейшей игрушки Myst вышла на 5 дисках). Такие масштабные игры как правило не могли быть пройденными за день, необходимо было сохранять свои достижения и продолжать некоторое время спусти, однако для таких масштабных игр система паролей не всегда могла подойти, поэтому разработчики предусмотрели специальный носитель информации Memory Card, который сохранял данные об игре. Карта, величиной со спичечный коробок вставлялась в слот над портом джойстика и при необходимости, игрок мог взять её с собой в гости.

В декабре 1993 года технические возможности Playstation были представлены европейским разработчикам, а в начале 1994 года и американским.

Менее года спустя, в декабре 1994 года свершилось, приставка была запущена в Японии в комплектации SCPH-1000, она была оснащена S-Video портом, который в последующих моделях был убран, чтобы снизить себестоимость, в комплекте был джойстик SCPH-1010, архитектура комплектующих была ревизии А. В том же месяце европейское отделение Sony собрало конференцию разработчиков в Лондоне. Ridge Racer и Toshinden стали настоящими хитами в Японии

В мае 1995 года количество продаж Playstation в Японии перевалило за один миллион, в том же месяце на выставке Е3 была объявлена цена в 299$ на приставку, в Северной Америке и Европе запуск системы произошёл 9 сентября.

Приставка пользовалась огромным успехом, во многом благодаря мощной финансовой поддержке со стороны компании, которая позволила приставке войти и распространиться на рынке игровых приставок, а также заручиться поддержкой огромного количества компаний, разрабатывавших приставочные игры. Фурор, который произвела Playstation в игровой индустрии заставила Sega и Nintendo встрепенуться и всерьёз задуматься о конкурентоспособности своих решений в свете появления столь сильного противника.

Playstation имела большое преимущество перед своим главным конкурентом - Saturn. Во-первых, разработка игр для Playstation была намного проще, и это привлекало сторонних разработчиков игр, во-вторых стоимость приставки была ниже сатурновской на целых 100 долларов, что было очень весомым аргументом для покупателей при выборе приставки. 

За два дня в Северной Америке было продано более 100 тысяч приставок. Появилась комплектация SCPH-1001, отличавшаяся от японского варианта красочной коробкой, со скриншотами из самых известных игр того времени, кроме того архитектура приставки получила ревизию В. В ноябре вышла комплектация SCPH-3000, с более низкой ценой, но без S-Video, а в марте 1996 года свет увидела комплектация SCPH-3500 с двумя джойстиками в комплекте. Выпуск таких игр как Tekken и Mortal Kombat 3 подстегнули продажи приставки. В мае Sony объявила о понижении цены до 199$, а после того как вышел вариант SCPH-5501 с отсутствующими аудио и видео выходами по цене всего 149$, Playstation заняла лидирующие позиции в игровой индустрии.

1997 ознаменовался появлением первого  аналогового джойстика для Playstation (SCPH-1150). На нём были два аналоговых манипулятора и вибромотор, позволявший джойстику вибрировать в определенные моменты игры. Общее число продаж приставки перевалило за 16 миллионов. Parappa the Rapper, Final Fantasy VII, Tekken 2 - наиболее значимые игры, вышедшие в 1997 году.

В 1998 году была выпущена небольшая партия тёмно-синих приставок, стандартная же комплектация теперь включала аналоговый джойстик, в котором было два режима вибрации. К концу года общее число продаж Playstation превысило 43 миллиона приставок. Была выпущена одна из самых реалистичных автогонок на Playstation - Gran Turismo. Игроки были поражены качеством графики. Цена на приставку опустилась до 99$

В 1999 году количество продаж достигло отметки 65 миллионов приставок.

2000 год ознаменовался выпуском Playstation 2 в Японии, была выпущена модифицированная Playstation, получившая название PSOne. Новая версия приставки была почти в три раза меньше оригинальной Playstation! Это позволило ей стать  более мобильной. Её легко было взять с собой в поездку и поиграть в любимые игры. По некоторым данным, эта версия была чуть мощнее обычной приставки.

В 2001 году был выпущен пятидюймовый жидкокристаллический дисплей для PS One, и приставка была уже практически мобильным устройством, в 2002 году вышла даже специальная комплектация SCPH-141, с этим ЖК дисплеем. К концу 2002 года общее число проданных приставок вплотную приблизилось к 90 миллионам, а игр было выпущено около 1300 наименований. 

 

В марте 2006 года было прекращено производство приставки Playstation в связи с подготовкой к запуску приставки нового поколения Playstation 3. За всё время было продано свыше 100 миллионов приставок по всему миру, приставка поддерживалась на протяжении 11 лет, продолжая развиваться наряду с приставками нового поколения. Популярность первой Playstation просто невероятна. Эту приставку можно смело назвать самой удачной за последние десятилетия. Родившись на закате 16-битной эры, она прожила долгую, яркую жизнь.

Sony предпочла PlayStation телевизорам и смартфонам

Японская корпорация Sony намерена в ближайшие 3 года сосредоточиться на развитии бренда PlayStation.

Благодаря этому не только будет усовершенствована приставка, но значительно возрастёт качество сервисов и число интерактивных развлечений.

 

телефонов и ТВ, после чего освободившиеся ресурсы будут переданы инженерам PS4.

По словам представителей Sony, компания видит огромный потенциал в подразделении, занимающимся PlayStation, и, если верить отчётам, в ближайшие 3 года этот гаджет принесёт японскому производителю около 13,6 млрд долл. Получается, что это самое доходное направление для корпорации, поэтому оно и выбрано основным.

 

Разумеется, Sony не намерена полностью отказываться от телевизионных панелей и мобильных аппаратов, просто руководство кардинальным образом изменит стратегию, согласно которой менеджеры начнут бороться не за долю рынка, а за прибыль.

 

Это приведёт в сокращению модельного ряда упомянутых устройств и падению продаж, которые в будущем окупятся сторицей.

Кроме того, улучшить финансовое положение японской компании помогут фотографические сенсоры, спрос на которые крайне велик.

 

4.2 Xbox (Microsoft)


Бренд Xbox родился из желания вездесущей Microsoft попасть на развивающийся огромными темпами рынок игровых консолей. В те годы на этом рынке безраздельно правила бал Sony с игровой приставкой PlayStation 2. Сама мысль о конкуренции с ней казалась смешной. Но Microsoft не была бы тем, чем она является на сегодняшний день, если бы не ее умение решать сложные задачи.

На свет появляется приставка шестого поколения Xbox (15 ноября 2001 года). Довольно неплохое устройство, впрочем, так и не сумевшее оказать действительно серьезного влияния на игровой рынок. Однако уже тогда стало ясно, что появился новый серьезный игрок.

По своей сути, Xbox мало чем отличалось от обычных IBM-совместимых персональных компьютеров. Она была построена на основе процессора Pentium III и впервые в истории игровых консолей, оснащена жестким диском. В качестве операционной системы использовалась специально адаптированная Windows 2000 (впрочем, «в миру» она известна как Xbox OS).

Игровая консоль выпускалась до 22 ноября 2005 года, после чего ей на смену пришла консоль седьмого поколения Xbox 360. Новинка построена уже с использованием архитектуры PowerPC.

К вопросу выбора названия для второй версии приставки Microsoft отнеслась со свой тщательностью. Назвать ее просто Xbox 2 не хотелось из-за ассоциаций с Play Station 2. Да и хотелось придумать нечто более оригинальное. Результатом стало появлениеXbox 360.

 

 
Корпорация торопилась, желая представить устройство раньше, нежели это сделают конкуренты. И ей это удалось. Xbox 360 появилась на год раньше, нежели Sony PlayStation 3 (PS3) и Nintendo Wii. Это дало возможность написать для приставки достаточное количество игр, в то время, как конкуренты еще только бы представили свои устройства. Ведь как известно в мире игровых консолей количество хороших игр зачастую решает все.

В результате Xbox 360 вышла в свет откровенно сырой. Система охлаждения получилась слишком уж шумной и ненадежной. Брак среди первых выпущенных на рынок приставок, по признанию самой Microsoft, достигал 30%! По мнению же многих аналитиков, цифра эта была значительно выше. Присутствовали и многие ошибки в программном обеспечении, для которого корпорация выпускала постоянные заплатки, установив которые, пользователь никогда не знал чем это закончится – устранением той или иной ошибки или «красным кольцом смерти» (так Xbox 360 реагирует на серьезные неполадки – вокруг кнопки выключения питания загорается красное кольцо-индикатор). Так же у приставки отсутствовал HDMI-порт.

К чести Microsoft нужно отметить, что корпорация довольно быстро представила обновленную версию приставки, снабженную HDMI-портом и лишенную большинства программных недоработок. Правда система охлаждения осталась довольно таки шумной. Количества брака также было снижено – до 10-14%. Постепенно удалось добиться понижения и этих цифр.

Себестоимость Xbox 360 была слишком высокой. Дабы не отпугнуть покупателей,Microsoft продавала ее по сниженной цене, себе в убыток, рассчитывая потом заработать на продаже игр и аксессуаров. Постоянно шла работа над снижением стоимости устройства. В результате, в самом начале 2008 года, убыточное подразделение Xbox Entertainment and Devices Division добилась таки первой прибыли в полмиллиона долларов. Политика оказалась верной – продажи Xbox 360пошли активнее благодаря появлению многих игр-шедевров, отсутствующих для других приставок (например Halo 3).

Информация о работе Сравнительный анализ брендов, фигурирующих на российском рынке игровых приставок