Сравнительный анализ брендов, фигурирующих на российском рынке игровых приставок

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 10 Января 2015 в 17:13, курсовая работа

Краткое описание

Во второй половине 70-х годов все более явно стало заявлять о себе бурное развитие информационных технологий, обретение ими качественно новой роли в производственном процессе. В 80-е годы информационный сектор впервые обеспечил большую часть создаваемых в экономике развитых стран новых рабочих мест. Информационные отрасли хозяйства, а также компании, специализировавшиеся на производстве вычислительной техники и программного обеспечения, развивались наиболее быстрыми темпами и привлекали неизменное внимание инвесторов. Резко возрос спрос на программистов, менеджеров,

Прикрепленные файлы: 1 файл

Курсач.docx

— 1.52 Мб (Скачать документ)

Баер пытался договориться с несколькими производителями. В результате было достигнуто соглашение с компанией Magnavox в 1969 году. Уже в мае 1972 выходит Magnavox Odyssey – одна из первых игровых приставок, в которой использовались картриджи.

В августе 1976 года компания Fairchild Semiconductor выпускает первую в мире микропроцессорную игровую приставку с возможностью использования игр на картриджах – Fairchild VES.

Однако по-настоящему «домашней» игровая приставка становится в 1977 году, когда компания Atari выпустила игровую видео приставку VCS (Video Computer System), известную позже как Atari2600. В том же году Nintendo выпустила свою игровую консоль TV Game 6. Однако Atari2600 быстро стала самой популярной из всех ранних игровых приставок.

В 1978 году компания Magnavox выпускает в США и Канаде свою микропроцессорную консоль Odyssey. Philips Electronics выпускает ту же приставку в Европе под названием Philips G7000. До этого Philips также разработала семейство более мощных консолей Interton VC 4000.

В те времена (впрочем, как и сейчас) были очень популярны аркады. И Midway выпускает свою первую игру, которая могла бы сохранять счет. Как она называлась? Всемирно известные «Space Invaders»!

В 1979 году, из программистов, ушедших из Atari, формируется компания Activision. Она стала первым сторонним разработчиком видеоигр. В следующие несколько лет появляется несколько новых разрабочиков, идущих по стопам Activision.

В 1980 году было создано огромное количество классических аркад. Например, всем известные видео игры от Atari ’Asteroids’ или от Namco ’Pacman’ , в которые сейчас легко можно сыграть на портативных игровых приставках типа Nintendo DS.

В этот же год компания Mattel выпускает приставку Intellivision. У нее был уникальный процессор с инструкциями шириной в 10 бит и регистрами размером 16 бит. Однако она была дороже, чем приставка Atari. А кроме того, компания Atari владела эксклюзивными правами на портирование игр с большинства популярных игровых автоматов. Так что она оставалась лидером на рынке видео консолей.

В 1982 году рынок был уже пресыщен игровыми приставками. Полки магазинов стали заполнять некачественные игры от новых сторонних разработчиков. Персональные компьютеры становились все более доступны простому человеку. В результате в декабре 1982 года возникает кризис, который продолжается весь 1983 год.

Компании Magnavox и Coleco закрыли свои подразделения по производству игр и окончательно покинули рынок. Atari была продана, остальные обанкротились. Тем, кто оставался на плаву, приходилось меняться. Так, компания Activision выживает и продолжает разработку за счет реструктуризации. От первоначальной компании осталось только название. На несколько лет индустрия видеоигр стала убыточной. На плаву остались самые сильные компании - Nintendo, Sega и Atari – ведущие конкуренты рынка.

В 1983 году Nintendo выпускает «систему развлечений» – NES «Nintendo Entertainment System» известной в Японии как Famicom (от англ. family computer — семейный компьютер). Именно с выпуском этой консоли связывают возрождение индустрии видео игр. К 1985 году эта приставка завоевывает американский рынок.

Однако, не смотря на доминирование NES, на рынке присутствовали и другие популярные консоли — Sega Master System и Atari 7800. Кроме того, в 1987 году в Японии начались продажи приставки Sharp X68000

В это время появляются первые ролевые компьютерные игры и двухмерные игры с видом «сбоку», такие как Super Mario Bros. и Sonic the Hedgehog. А также выходят первые части многих известных игровых серий: Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Final Fantasy, Phantasy Star и Bomberman.

30 октября 1987 года выходит 16-битная  приставка NEC PC Engine (известного как TurboGrafx-16 на рынке Северной Америки). Игровые приставки вновь становятся популярными. Главными конкурентами становятся консоли Super Nintendo Entertainment System и Sega Mega Drive. Борьба за рынок между двумя крупнейшими компаниями в игровой индустрии того времени, Nintendo и Sega, стала одной из самых значимых глав в истории видеоигр.

К 1995 году Atari не выдерживает конкуренции и покидает рынок игровых приставок. Однако возникает новый конкурент – Sony, популярность которой возрастает и вырывается в лидеры среди производителей игровых консолей. В этот год Sony выпускает ’Playstation’ – 32ух битную игровую приставку с CD-дисками, Sega выпускает ’Saturn’, а Nintendo – ’Nintendo 64’, которые были последними игровыми консолями с картриджами.

27 ноября 1998 года, выходит Sega Dreamcast . Первая игровая 128-битная приставка. Однако, в марте 2001 года производство Dreamcast было прекращено.

В марте 2000 компания Sony выпускает PlayStation 2 и становится абсолютным лидером на рынке игровых приставок, продав свыше 100 миллионов игровых консолей. Playstation 2 стала первой игровой приставкой, имеющей возможность проходить игры своего предшественника.

В течение следующих лет Nintendo выпустила Gamecube. Компания Nintendo стала лидировать в выпуске портативных игровых приставок, представив на рынок Gameboy Advance, который мог играть с картриджами Gameboy и Gameboy Color.

В 2006 году зажигается новый лидер в индустрии игровых консолей – компания Microsoft , которая выпустила приставку следующего поколения, опередив Sony и Nintendo. ’XBox 360’ представляет более высокую графику и возможность многопользовательской он-лайн игры. Эта консоль была представлена к Рождеству 2005 года. Однако многие приставки были возвращены из-за неисправностей.

Компания Sony выпустила Playstation 3 в ноябре 2006 вместо заявленного срока (весна 2006года) из-за осложнений с авторским правом. Говорят, что Sony вложила свыше 800 миллионов долларов в развитие, исследования и производство этой игровой консоли.

Ну а компания Nintendo выпускает к Рождеству 2006 года свою консоль ’Revolution’, переименованную в ’Wii’ . Несомненно, конец 2006 года был поворотным в развитии игровых приставок.

К 2008 году на рынке игровых консолей остаются лидировать компании Microsoft , Sony и Nintendo. Причем, в последнее время все больше возрастает интерес к портативным приставкам. Не исключено, что будущее игровой индустрии стоит за их развитием.

 

Картриджи были первыми носителями информации для игровых приставок и самыми популярными вплоть до 1995 года.

Карты

Некоторые приставки, например Sega Master System и PC Engine использовали различные виды карт памяти для хранения игр. Карты представляли собой упрощённый и уменьшенный картридж, в которых не могли устанавливаться какие-либо компоненты кроме ПЗУ.

Магнитные носители

Длительное время бытовые компьютеры использовали магнитные носители информации: магнитные ленты (к примеру, обычные аудиокассеты) и дискеты. Во многом их популярность заключалась в возможности перезаписи носителя на том же устройстве, на котором производится его чтение. В приставках магнитные носители использовались редко.

Оптические носители

Переход на оптические носители (компакт-диски) начался в середине 1990-х. Несмотря на то, что загрузка игр с дисков требовала больше времени, чем при использовании картриджей, диски были намного дешевле в производстве и имели больший объём хранимых данных. Одна из первых приставок, использующих диски, — Amiga CD32, выпущенная в сентябре 1993 года. К началу XXI века большая часть массовых приставок использовала оптические носители: CD-ROM, DVD-ROM и другие.

Последующие игровые системы перешли на более ёмкие стандарты: PlayStation 3 использовала Blu-ray, а Xbox 360 — двухслойные DVD (DVD-DL) и HD-DVD (при помощи внешнего аксессуара). В PlayStation Portable используются оптический накопитель.

Три основные консоли 7-го поколения (Xbox 360, PlayStation 3 и Wii) предлагают какой-либо вариант распространения игр по сети Интернет. Сервисы: Microsoft Xbox Live (Xbox Live Arcade, Xbox Live Marketplace), Sony PlayStation Network (PSN), Nintendo Virtual Console, WiiWare.

 

    3.3 Анализ рынка игровых приставок и роли бренда

Что характерно для этого поколения? Можно выделить несколько черт, несколько горячих тем современного игрового рынка, отличающего его от поколений прошлых.

Во-первых, тесная интеграция консолей с Интернетом и распространение онлайн-игр. Эта тенденция была заметна еще в предыдущем поколении, но теперь ей следуют все без исключения участники, она получила серьезное развитие.

Интернет дал возможность компаниям-производителям построить целую экономическую среду на базе экосистемы своих приставок, даже с собственными валютами.

Игроки могут переводить свои кровные в местную денежную единицу и тратить, приобретая дополнительный контент и отдельные игры онлайн. Оперируя внутри своей виртуальной экономики терминами «очки» и «пункты» вместо реальных долларов, евро и йен, компания может маскировать завышенные цены на свои предложения. Таким образом, Интернет стал для производителей еще одним источником дохода уже сейчас, не говоря уже о перспективах на будущее.

Онлайн, кроме этого, является хорошей средой для промоушена и обратной связи с пользователем. Последний может скачивать трейлеры и демо-версии новых игр, а также общаться на форумах, выражать свое мнение, участвовать в голосованиях. Онлайн-общение является очень важной частью предлагаемых услуг и включает в себя голосовое общение во время игр и в промежутках между ними, службы мгновенного обмена сообщениями, а также видеочаты. Многие разработчики игр заводят свои сайты и блоги в рамках приставочных сетей.

В виртуальных онлайн-мирах, создаваемых производителями для пользователей, последние создают свои виртуальные «я» - именные профили, которые могут просматриваться другими пользователями во время онлайн-игр или при поиске партнера для таковых. В этих профилях содержится различная информация о достижениях их владельцев в играх. Таким образом, получается своеобразный аналог социальной сети. Такая система многократно облегчает поиск партнеров для онлайн-игр.

Все это повышает лояльность пользователя, увеличивает шанс того, что в будущем он будет покупать консоли именно этого производителя, чтобы сохранить накопленный контент, репутацию, круг онлайн-общения.

Доступны и более привычные возможности Интернета, к примеру, браузеры для посещения веб-сайтов, подписки на новости. Большинство современных консолей имеют встроенный WiFi-адаптер и тем самым могут подключаться к Интернету по беспроводному соединению.

С переходом приставок в онлайн-состояние связана и еще одна тенденция – ориентация на контент, создаваемый пользователем, т.н. User Generated Content. Это проявляется по разному, к примеру, в возможности создания своих персонажей в игре или игровых уровней, которые затем становятся доступными другим пользователям, за деньги или безвозмездно.

Также сегодня каждая платформа дает возможность небольшим компаниям-разработчикам и даже разработчикам-одиночкам продавать свои игры онлайн, через экономическую систему платформы.

Это снижает ценовой порог вхождения на рынок игр и разнообразит выбор пользователя. Правда, уже слышны жалобы на то, что большая часть распространяемых таким образом игр – так называемое Shovelware, кустарные, низкокачественные поделки (от англ. Shovel – лопата, как тут не вспомнить популярную не вполне цензурную русскую присказку про лопату и то, чего ей месят).

 

Но таким образом появился и ряд безусловно успешных тайтлов.

Еще одна черта современного поколения – это стремление производителей превратить свою консоль в домашний медиа-центр.

 

Это тоже началось еще в предыдущем поколении. Но сейчас на рынке домашней бытовой техники идут приготовления к грядущей войне «за гостиную» (т.н. войне Set-top box-ов), за то, на чем массовый потребитель в будущем будет смотреть фильмы, слушать музыку и т.п. в своем доме. Игровые приставки хотят активно поучаствовать в разделе этого пирога, и на медиавозможности современного поколения их производители обращают особенно пристальное внимание.

Так, важной чертой является ориентация на HD-видео, видео высокой четкости. Это относится как к самим играм, к игровой графике, так и к видео, которое можно проигрывать с помощью приставки. Значительная часть консолей текущего поколения оснащена HDMI-портом, позволяющим передавать видео высокой четкости на совместимое устройство отображения: плазменный или LCD-телевизор, проектор.

 

Аббревиатура HD очень модна сегодня, производители говорят о нынешнем поколении как о «поколении HD». Можно подумать, что тем самым производители приставок пытаются нажиться на моде на видео высокого разрешения. На самом деле кто что продает – HD приставки или приставки HD – еще далеко не ясно. Особенно учитывая, что текущий лидер рынка консолей HD как раз не поддерживает.

Развивая идею приставки-медиацентра, разные производители используют разные стратегии – кто-то ориентирован на носители (нынешнее поколение успело активно поучаствовать в войне форматов HD-носителей), кто-то пытается эксплуатировать тенденции потокового онлайн-видео.

Другой предмет постоянной заботы производителей в текущем поколении – так называемый казуальный рынок. Это потребители, играющие в игры изредка, от случая к случаю, находящиеся далеко за пределами той традиционной демографической группы, на которой заостряли внимание компании все 30 лет существования игрового рынка, то есть не относящиеся к молодым людям 15-25 лет.

 

Теперь выяснилось, что эти «другие» потребители в силу своей многочисленности и «неосвоенности» могут приносить огромные деньги, и игнорировать их значит проиграть консольную войну.

Традиционной игровой аудитории подобный поворот событий не очень нравится, она резонно боится, что игровые приставки превратятся в автоматы для примитивных мини-игр. И вправду, субъективно ощущается, что в последние годы игры стали менее глубокими, рассчитанными на более простые вкусы, в них стало меньше новизны. Остается надеяться на появление в будущем ниши авторских игр, аналогично авторскому кино.

Еще одна важная тенденция – поиск новых форм управления. Беспроводные контроллеры, управление движением, акселометры и тому подобное – примета нынешнего поколения.

 

Если предыдущие поколения брали «тупой» вычислительной мощностью, то теперь в чести оригинальность, инновации, нестандартный подход во всем и, прежде всего, в управлении.

Хотя и здесь хватает критики, достаточно говорится о том, что в нынешнем поколении встречается немало того, что называют gimmick – инноваций ради инновации, новшеств ради новшества, не облегчающих и не обогащающих, а порой и усложняющих жизнь пользователя.

Аппаратно консоли текущего поколения еще больше стали походить на ПК. Жесткие диски в них постепенно становятся стандартом. Они используются для ускорения работы приставки путем инсталляции игр на них, для хранения различных игровых файлов, а также для хранения контента, приобретенного онлайн, в том числе игр. Такой сугубо компьютерный аксессуар, как клавиатура, также все чаще становится компаньоном приставки, пока что в опциональном виде, она полезна при общении в службах мгновенной передачи сообщений, приходится кстати при поиске покупок в онлайн-магазинах и редактировании своего профиля.

Информация о работе Сравнительный анализ брендов, фигурирующих на российском рынке игровых приставок