Сравнительный анализ брендов, фигурирующих на российском рынке игровых приставок

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 10 Января 2015 в 17:13, курсовая работа

Краткое описание

Во второй половине 70-х годов все более явно стало заявлять о себе бурное развитие информационных технологий, обретение ими качественно новой роли в производственном процессе. В 80-е годы информационный сектор впервые обеспечил большую часть создаваемых в экономике развитых стран новых рабочих мест. Информационные отрасли хозяйства, а также компании, специализировавшиеся на производстве вычислительной техники и программного обеспечения, развивались наиболее быстрыми темпами и привлекали неизменное внимание инвесторов. Резко возрос спрос на программистов, менеджеров,

Прикрепленные файлы: 1 файл

Курсач.docx

— 1.52 Мб (Скачать документ)

Новые технологические решения позволяют не только все более экономно использовать конечные и невозобновляемые природные ресурсы, но в ряде случаев вообще отказываться от их применения, находя им замену в быстро расширяющейся номенклатуре воспроизводимых синтетических материалов.

Крупные промышленные компании все чаще отказываются от использования дорогих и редких материалов, добыча которых порождает экологические проблемы. Так, рынок серебра резко сузился в начале 80-х, когда в компании "Кодак" был изобретен метод фотографирования, позволяющий обходиться без этого металла. То же самое произошло, когда корпорация "Форд" отказалась от использования платины в выпускаемых ею автомобильных катализаторах, а производители микросхем нашли замену золотым контактам и проводникам. В результате только в 1991-1997 годах физическая масса (в тоннах) промышленных изделий, представленных в американском экспорте в пересчете на один доллар их цены снизилась более чем в два раза, тогда как за 1967-1988 годы этот показатель сократился только на 43 процента20.

Примеры изобретательно экономного отношения к невоспроизводимым ресурсам, порождаемые развитием новых технологий, можно приводить бесконечно. Так, если вскоре после Второй мировой войны стоимость материалов и энергии в затратах на изготовление применявшегося в телефонии медного провода достигала 80 процентов, то при производстве оптоволоконного кабеля эта доля сокращается до 10 процентов. Однако в то время как медный кабель, проложенный по дну Атлантического океана в 1966 году, мог использоваться для 138 параллельных телефонных вызовов, оптоволоконный кабель, инсталлированный в начале 90-х, способен обслуживать одновременно более 1,5 миллиона абонентов.

Сегодня можно утверждать, что технологическая революция последних десятилетий практически полностью сняла с повестки дня проблему скорой исчерпаемости минеральных и энергетических запасов, в результате чего постиндустриальные страны живут сегодня в новом мире - мире неограниченных ресурсов21.

Таким образом, когда мы говорим об изменении роли факторов производства в современных условиях, мы прежде всего имеем в виду вытеснение материальных компонентов готового продукта информационными составляющими. Именно на этой основе снижается значение минерального сырья и труда как базовых производственных факторов, а знания и информация превращаются в основной ресурс производства в любой его форме.

 

            1. Сущность и понятие бренда

 

1.1 Основные понятия брендинга

Бренд - это торговая марка со сложившимся имиджем. Бренд происходит, как считают, от латинского brand - клеймо, тавро или от скандинавского brandr - жечь, выжигать. С древних времен клейма (бренда) удостаивался только высококачественный товар. Клейменный предмет выделялся среди аналогичных, приобретая индивидуальность. Продукция с брендом всегда продавалась по более высокой цене. Бренд добавляет родовому продукту (то есть продукту без бренда) дополнительную ценность.

Технология по созданию и внедрению бренда получила название брендинг.

С брендом связано несколько понятий, которыми оперируют специалисты.

Каждый бренд обладает определенными атрибутами (Brand Attributes) - функциональными или эмоциональными ассоциациями, присвоенными бренду покупателями и потенциальными клиентами. Атрибуты бренда могут быть как позитивными, так и негативными, могут иметь различную силу и важность для разных сегментов рынка. Любой бренд обладает главной, основной характеристикой, которая определяет его суть (Brand Essence). Все атрибуты бренда в совокупности составляют индивидуальность бренда (Brand Identity), которую создает и поддерживает специалист по бренду. Индивидуальность бренда выражает то, что должен означать бренд и являются неким долгосрочным обещанием потребителям от авторов бренда.

В каждый конкретный момент любой бренд обладает определенным имиджем (Brand Image) - уникальным набором ассоциаций, которые в настоящий момент находятся в умах потребителей. Эти ассоциации выражают то, что означает бренд именно сейчас, и являются сиюминутным обещанием потребителям от авторов бренда. В частности, имидж бренда может сформировать рекламная кампания. Важно отметить, что имидж бренда - это то, что в настоящий момент находится в умах потребителей, в то время как индивидуальность бренда - это гораздо более долгосрочное понятие.

Бренд - это комплекс впечатлений, которые остаются у покупателя в результате использования товара. Бренд помогает:

1.Идентифицировать, т.е. узнать товар  при упоминании;

2.Отстроиться от конкурентов, т.е. выделить товар из общей массы;

3.Создать у потребителей привлекательный  образ, вызывающий доверие;

4.Сосредоточить различные эмоции, связанные с товаром;

принять решение о покупке и подтвердить правильность выбора, т.е. получить удовлетворение от принятого решения;

сформировать группу постоянных покупателей, ассоциирующих с брендом свой образ жизни;

Теоретики маркетинга утверждают, что именно лояльность (верность) потребителей, а не "раскрученность" - отличает бренд от просто торговой марки. Настоящий расцвет идеи брендинга пришелся на вторую половину двадцатого века, и связано это было с вполне естественными причинами - появлением на рынке большого количества похожих товаров.

 

1.2 Классификация брендов

 

Если говорить о типологии, то предлагается такая классификация брендов:

Ведущий бренд - имеет доминирующую долю рынка по объему или стоимости и который является предпочтительным при покупках потребителей. Бренд, стремящийся завоевать место на рынке, бренд, который находится в состоянии становления и разработки, осуществляемой в первую очередь для атаки на бренд конкурента.

бренд маркетинговое ценообразование ярмарка

Глобальный бренд - это наиболее известный продукт или семейство продуктов, имеющих общую узнаваемость брендов всегда и везде, когда они появляются на рынке. Кампании по их продвижению осуществляют при помощи унифицированных глобальных коммуникаций, часто поддерживаемых местными агентствами. Персонализированность и ценности, связанные со стилем жизни бренда, являются в этом случае общими по отношению ко всем глобальным культурам.

 

Нишевой бренд - занятие ниши - это способ, к которому прибегают главным образом небольшие виды бизнеса для захвата и удержания позиций на рынке. В этом случае выбирается определенный сегмент, предъявляющий особые требования к качеству, обслуживанию и т.д.

1.3 Исследование рынка

 

Исследование рынка охватывает собой анализ всех условий, имеющих значение для успешной реализации товара. В основу этой деятельности предприятия положены исследования продукции под углом зрения высшей эффективности ее сбыта. При этом анализируется не только способ производства, потребление продукции, срок службы, правила пользования, упаковка товара, но и такие аспекты, как объем, оборот, прибыль от продажи, конкурентоспособность, скорость реализации.

Исследование рынка включает в себя также всесторонний анализ потребителя, его мотиваций и потребностей, сезонных колебаний спроса, эффективности сбытовой организации, рекламы, деятельности конкурентов.

Только систематическое исследование рынка дает надежную основу для планомерной реализации продукции. Это, в свою очередь, предопределяет эффективность всех результатов сбытовой деятельности по объему, выручке, времени сбыта и территории распространения товара.

Одной из важнейших областей в концепции маркетинга является анализ факторов, влияющих на сбыт продукции.

В основе лежат три группы факторов: сам товар, положение предприятия, рынок, на котором товар реализуется.

Факторы товара, влияющие на сбыт:

- отличие цены данного товара  от цен конкурентных товаров;

- его взаимозаменяемость (уровень  возможной замены) другими товарами;

- зависимость от необходимого  для его производства оборудования, возможность быстро переключаться  на производство других товаров;

- косвенная польза товара для  покупателя;

Факторы положения предприятия, влияющие на сбыт:

- общее положение предприятия  на рынке;

- давление конкуренции;

- престиж предприятия;

- финансовые средства, которыми  предприятие располагает для  проведения сбытовых мероприятий;

- общая структура номенклатуры  продукции;

- гибкость производственной и  сбытовой программ (возможности  по быстрому выпуску новой  продукции).

Составляющие анализа рынка:

- общая емкость рынка;

- рациональное распределение спроса;

- собственная доля рынка;

- число конкурентов и их доли  на рынке;

- рекламные средства и меры, принимаемые конкурентами;

- сбытовая организация конкурентов;

- определение мотивации постоянных  клиентов у конкурентов;

- конструктивные и другие особенности  продукции конкурентов;

- сопоставление собственной продукции  с товарами конкурентов по  качеству, рентабельности и цене.

Итак, исследование рынка проводится для выявления положения предприятия на общем рынке. А также исследования проводятся для того, чтобы, если на рынке возникнет «сложная» ситуация, то заранее просчитать и предпринять необходимые меры для стабильного состояния предприятия на рынке. Исследование рынка предприятия проводят, чтобы оценить свое положение на рынке по сравнению с другими предприятиями: конкурентоспособность, престижность, сбыт, и.т.д.

 

 

 

 

Глава 3. Роль бренда в игровой индустрии и игровых приставок

3.1 Игровые консоли - последний  неосвоенный сегмент рынка 

потребительской электроники в России

Потребительский рынок России последние годы стремительно догоняет развитые страны, будь то Западная Европа, США или Япония. По таким товарам, как автомобили или сотовые телефоны, мы уже вполне наравне с ними. Если посмотреть на сегмент электроники, то и там все хорошо: продажи телевизоров, компьютеров, ноутбуков, цифровых камер и т.п. хотя еще и отстают от показателей стран Запада, но разрыв этот не выглядит безнадежным.

Но во всем этом великолепии безудержного потребления пытливый взгляд не может не заметить один зияющий пробел. Игровые приставки, те самые игровые приставки, ради которых западные и восточные покупатели выстаивают многодневные очереди и штурмуют магазины, представлены у нас чрезвычайно слабо.

До 2007 года отставание это было просто вопиющим. Так, до недавнего времени из четырех производителей официально консолей к нам поставлялась лишь продукция Sony.

 

Причем цифры продаж удручали: за четыре года продаж, к примеру, приставки PlayStation2 их было реализовано менее 500 тысяч штук. Что есть в десять раз меньше чем, к примеру, за тот же период в Германии.

Причин для этого много. Прежде всего, экономическая модель консольного рынка в большинстве случаев предполагает продажу самих приставок по низкой цене, часто ниже себестоимости – производитель с лихвой компенсирует это отчислениями от продажи игр.

Предположительная себестоимость PlayStation 3 в 2006 году (доллары США). Розничная цена консоли для американского рынка не превышала $600

А это требует, во-первых, довольно высокой стоимости игр, во-вторых, отсутствия или по крайней мере немассовости, пиратства. В противном случае вся бизнес-модель просто перестает работать.

Слабая покупательная способность населения вкупе с мощнейшей в мире индустрией пиратства в России в 90-ые и начало «нулевых» годов, таким образом, ставили крест на целесообразности работы здесь производителей приставок и разработчиков игр для них.

Свято место пусто не бывает – российский игровой рынок прочно оккупировали игры для ПК (естественно, пиратского разлива). Что поставило перед приставками дополнительные барьеры: привычку потребителя к альтернативному товару, к определенному (пиратскому) уровню цен, к иному стилю потребления (игра за столом перед компьютером дома или в клубе вместо игры на диване перед телевизором и т.п.).

Все эти барьеры оказались настолько серьезны, что даже расцвет российского потребительского рынка в 2003-2006 годах затронул продажи игровых консолей довольно слабо.

Но, конечно, наивно думать, что компании-производители приставок и игр будут игнорировать нас до бесконечности. Слишком соблазнителен наш рынок как один из крупнейших в Европе по покупательной способности. И в последние года два этот пробел в российской потребительской электронике начинает постепенно заполняться. Игровые консоли, игры и аксессуары к ним наводнили отечественную розницу, а представительства производителей и дистрибьюторы начали всерьез продвигать этот товар. Сегодня все консоли «большой тройки» уже можно приобрести у нас официально.

 

И все же пока почти что 10-кратная разница между нами и той же Германией (кстати, не самой «консольной» по общепринятому мнению страной) сохраняется.

 

Германия (оценки VG chartz)

Россия (оценки iKS)

Sony PlayStation3

325 000

60 000

Nintendo Wii

633 000

30 000

Microsoft Xbox 360

185 000

35 000

Всего

1 143 000

125 000


 

 

 

 

3.2 История создания игровой приставки

Когда то, чтобы поиграть в видео игры, детям и подросткам приходилось ходить в игровые залы. Сейчас все изменилось - дети самостоятельно играют в любимые видео игры, сидя на диване у себя дома. C чего же все началось?

А все началось с инженера Ральфа Баера. Разрабатывая телевизор в 1951 году в Нью-Йорке, он впервые задумался об интерактивном телевидении. И уже в 1966 году Баер создает простую видеоигру для двух игроков, Chase. Для вывода изображения игры использовался обычный телевизор. В этой простейшей игре две точки гонялись друг за другом по экрану.

В 1968году выходит первый прототип видео приставки "Brown Box". У него было два контроллера, световая пушка и шестнадцать переключателей, которыми можно было выбрать игру для проигрывания.

Информация о работе Сравнительный анализ брендов, фигурирующих на российском рынке игровых приставок