Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Июня 2014 в 21:12, контрольная работа
Но общество встречает, как всегда, новое увлечение неоднозначно: на фоне восхищения возможностями компьютера сквозит настороженность, а в ряде случаев - прямое осуждение. В средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростка переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как "оболванивание" подростка, оскудение его эмоциональной сферы, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, правого экстремизма.
ВВЕДЕНИЕ 3
1. ОСНОВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ В РАБОТЕ ПСИХОЛОГА…………………..4
2. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ……………………………………………………..7
2.1. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО В РАБОТЕ ПСИХОЛОГА...14
2.1.1. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ПСИХИЧЕСКИХ ФУНКЦИЙ……………………………………………………..14
2.1.2. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ……………………………………..17
2.1.3. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО ТЕРАПИИ………………..22
ЗАКЛЮЧЕНИЕ …………………………………………………………………….24
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ……………………………………………………………………...26
Целый ряд работ посвящен реакциям человека на компьютерную игру. Гофине с соавторами исследовали метаболизм глюкозы головного мозга с помощью компьютерной томографии у здоровых мужчин во время покоя и в процессе компьютерной игры. Несмотря на индивидуальные различия, у всех испытуемых уровень активации во время покоя и стимуляции сильно различались. Повышение активации наблюдалось преимущественно в зрительной коре; в префронтальных и медиальных участках активация была снижена. Джонс в своих экспериментах пытался ответить на традиционный для психологии личности вопрос о том, в какой степени поведение зависит от личностных черт, а в какой - от характеристик ситуации. В качестве стимуляторов выступали компьютерные игры, которые различались степенью требуемых усилий для достижения заданного результата. Показано, что различия в поведенческих паттернах у лиц так называемого "типа А" и "типа Б" проявляются только тогда, когда требуются дополнительные усилия по совладению со стрессом. В работе Свебака с соавторами регистрировали электрофизиологические и биохимические корреляты активации, вызванной компьютерной игрой. Показано, что лица "типа А" реагируют на игру более интенсивно, чем лица "типа Б" (по параметрам ЭКГ, количеству дофамина и адреналина). Гриффитс обнаружил также более высокие показатели активации и вовлеченности в игру по данным самоотчета у лиц "типа А". Эти факты дают основание полагать, что в процессе игры они скорее, чем лица "типа Б", вырабатывают разно уровневые механизмы внутреннего подкрепления, и тем самым более подвержены формированию зависимости, которая наблюдается у "патологических" игроков.
Компьютерные игры находят свое применение не только в изучении когнитивной и мотивационной сферы, но и для моделирования ряда ключевых процессов социальной перцепции и коммуникации. Согласно теории Бишофа, регуляция социальной дистанции осуществляется взаимодействием мотива исследования/поиска и мотива привязанности/зависимости. Они были индуцированы с помощью игры-путешествия к неизвестным планетам. Действия испытуемого, направленные на удаление от Земли и/или приближение к неизвестной планете. Действия по оцениванию чужой планеты, а также по взаимодействия с ней выступали как корреляты названных мотивов. В отечественной психологии игровые методики давно используют для изучения социально-психологических аспектов совместной деятельности. Еще в середине 60-х гг. Горбовым была разработана методика "Гомеостат", на основе которой впоследствии было создано несколько компьютерных версий. Так, компьютерная методика "Дуэт в лабиринте" предлагает двум игрокам как можно быстрее провести маркер по лабиринту. Маркер может передвигаться только при нажатии клавиш обоими игроками одновременно. В ходе работы любые переговоры между партнерами запрещены, что побуждает их интуитивно находить способы взаимодействия друг с другом. На основе анализа поведенческих показателей могут быть выявлены характеристики применяемых партнерами стратегий, психологическая совместимость, а также формальное лидерство в диаде.
Новое поколение компьютеров дало пользователям игры типа "Стратегия", среди которых наиболее известной является "Цивилизация". Основная особенность этих игр - возможность моделирования сложных системных процессов, когда воздействие на одно из звеньев системы дает порой неожиданный эффект, который может быть обнаружен в совершенно иной области. Кроме того, эффект может быть кратковременным или пролонгированным, непосредственным или сказываться по прошествии времени. Так, в игре "Управление островом" увеличение поголовья скота для продажи на экспорт может дать сиюминутную выгоду для "казны", но через некоторое время обернуться негативными экологическими последствиями в виде уничтожения лугов, которое, в свою очередь, приводит к эрозии почв, обезвоживанию и т.д. Группа немецких психологов под руководством Дернера в течение ряда лет разрабатывает игры типа "Стратегия" для моделирования процессов принятия решений в проблемных ситуациях, которые отличаются комплексностью и развитием во времени. Фактически речь идет о новой экспериментальной парадигме, когда испытуемый входит в управление сложным объектом (например, городским хозяйством или атомной электростанцией) и наблюдает плоды собственных решений и действий - как непосредственные, так и по прошествии ряда "компьютерных" лет. Похожий подход использовался в работе Лысенко, где испытуемые должны были "править" условной страной, вырабатывая структуру целей со сложной пространственной и временной иерархией.
Другим важным аспектом компьютерных игр является возможность изучать психические феномены, которые недоступны в рамках традиционных экспериментальных парадигм. К таким феноменам относятся, например, непосредственные эмоциональные переживания. Исследование Кайзер имело целью получение паттернов лицевой экспрессии, соответствующих эмоциям счастья, удовлетворения, гордости, разочарования, страха, гнева, печали и др. В ходе компьютерной игры (модификация "Pacman") имитировались события, которые должны были вызывать названные эмоции. Игра сопровождалась видеосъемкой лицевой экспрессии, на основании которой были выделены специфичные для этих эмоций паттерны. Джонстоун предлагал испытуемым игру типа "Аркада". Испытуемый должен был давать вербальный отчет о текущем состоянии игры или давать команды своему партнеру (реальному или "компьютерному"). На основе анализа речевых реакций были выделены паттерны, характерные для разных эмоций. Подчеркнем, что для исследователей в области психологии эмоций всегда было проблемой быстро индуцировать специфические эмоциональные состояния определенной интенсивности и длительности в лабораторных условиях и так же быстро деактивировать названные состояния. Компьютерная игра не только дает возможность сделать это, но позволяет также исследовать моторные, электрофизиологические или речевые компоненты разных эмоций параллельно, в рамках одного эксперимента. В компьютерно-игровой парадигме эмоции возникают почти полностью по "внутри субъектным" причинам и почти не зависят от эмоциональных отношений между испытуемым и экспериментатором, которые в традиционных исследованиях являются важным сопутствующим фактором, влияющим на результаты эксперимента.
Все эти примеры показывают, что компьютерные игры имеют огромный потенциал для прикладных и фундаментальных психологических исследований. Проблема их корректного использования в эксперименте или в качестве терапевтического средства заключается в оценке их валидности по отношению к изучаемой психической реальности. Первым шагом на пути к такой оценке могло бы стать создание дифференцированной психологической классификации компьютерных игр.
2.1.3КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО ТЕРАПИИ
Всё чаще в литературе подчеркивается возрастающая роль компьютерной игры как инструмента диагностики и реабилитации. В настоящее время компьютерные игры используются как средство помощи детям с нарушениями навыков письменной речи, в связи с трудностями обучения счету, нарушениями пространственного различения, для компенсации речевых нарушений у неврологических пациентов, улучшения координации движений у детей и престарелых, диагностики дисфункций памяти, пространственных способностей, диагностики ряда симптомов шизофрении. Игры оказывают эффект улучшения устойчивости внимания у пациентов с черепно-мозговой травмой. Компьютерные игры могут быть полезны в оценке гиперактивности у детей, времени простой реакции и реакции выбора доминантной/недоминантной рукой. Гарднер использовал модификацию известной игры "Nintendo" для терапии детей 5, 7 и 10 лет. Результаты показали улучшение у детей зрительно-моторной координации, способности удерживать в памяти значимые стимулы и вовремя использовать их, дети научились лучше контролировать свои эмоции по поводу успеха и неудачи, а также проявления собственной агрессии. В другой работе игра "Game boy" успешно использовалась в процессе терапии 8-летнего ребенка, отличающегося импульсивностью и деструктивностью по отношению к себе. Даффи и Нетупски сообщают о значительных успехах в лечении 20-летней девушки с задержкой умственного развития (ее IQ был равен 91) и агрессивным поведением, которая обучалась компьютерной игре "Atari". Терапевтам удалось добиться ее интереса и внимания к компьютерной игре и редуцировать на этой основе агрессивные симптомы. Компьютерные игры помогают тревожным и застенчивым детям открыто выразить свои проблемы, что является очень важным в процессе психотерапии.
Есть интересные примеры использования компьютерных игр для работы с малолетними правонарушителями в целях улучшения их коммуникативных качеств, само восприятия, оценки последствий собственных действий и контроля собственной импульсивности.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Во многих сферах социальной жизни компьютерные игры оказываются эффективным средством "развития разнообразных психических качеств и профессиональных навыков - от сенсомоторики до обучения важным аспектам коммуникации, необходимой для совместной деятельности. Однако использование компьютерных игр в практике ограничено в силу ряда причин. Во-первых, они все еще уступают по валидности, надежности и стандартизованности существующим тестам и обучающим программам, а психометрические исследования компьютерных игр практически отсутствуют. Во-вторых, в общественном сознании и у части ученых остаются опасения по поводу того, что компьютерные игры приводят к формированию зависимости, уводя человека (прежде всего - ребенка и подростка) от решения его внутренних проблем и тем самым обостряя их. Подобные мнения складываются во многом под влиянием средств массовой информации, законы развития которых сильно отличаются от логики научных исследований. Нередко мы являемся свидетелями того, что объективность в описании того или иного факта приносится средствами массовой информации в жертву сиюминутной конъюнктуре, а необходимость быстро подать "жареный" материал сокращает возможности его тщательной проверки. Поэтому для формирования окончательных суждений по проблемам, затронутым в данном обзоре, всегда предпочтительнее пользоваться эмпирическими данными.
К сожалению, некоторые психологи, дающие интервью по вопросам компьютерных игр, пользуются в лучшем случае данными непосредственного наблюдения. Очевидно, эти наблюдения являются наименее объективными (а значит - и наименее достоверными), поскольку они сильно зависят от личной позиции наблюдателя. Данные корреляционных исследований в области компьютерных игр, которые составляют львиную долю всех эмпирических исследований, несут большее количество объективной информации. Наиболее достоверные знания можно получить только в строгом эксперименте, где присутствует контроль сопутствующих переменных, способных повлиять на результат измерения. В данной курсовой работе было показано, что экспериментальные работы по психологии компьютерных игр очень редки. Это обстоятельство дает основание констатировать, что проблема воздействия компьютерной игры на пользователя еще далека от своего разрешения.
Тем не менее, эмпирические данные, которые имеются на сегодня, не позволяют говорить об однозначно негативных влияниях компьютерных игр на психику детей и подростков. Неумеренное использование компьютерных игр (как, впрочем, любого другого способа проведения досуга) может приводить к психопатологическим симптомам. Подобные феномены наблюдаются, однако, лишь у одной десятой части игроков. Следует отметить также, что для патологических игроков компьютерная игра имеет совершенно иное психологическое значение - она служит средством гиперкомпенсации внутриличностных проблем, причины которых лежат в области семейных отношении, школьной успеваемости, социальных контактов. Очевидно, что в группе патологических игроков мы сталкиваемся с явной "передозировкой" игры как терапевтического средства. Логично предположить, что использование ее в разумных пределах может дать положительный эффект.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1.Арестова О.Н., Бабанин Л.Н., Войскунский А.Е. Специфика психологических методов в условиях использования компьютера. М.: МГУ, 1995.
2.Белавина И.Г. Восприятие
ребенком компьютера и
3.Бурлачук Л.Ф., Морозов
С.М. Словарь-справочник по
4.Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИП РАН, 1997.
.Гребенюк Г.А., Шмелев
А.Г. Диагностика менеджерского
5.Наумов Н.Д. Психолого-педагогические проблемы компьютерной диагностики мышления//Вопросы психологии, 1991, №2.
6..Немов Р.С. Психология. М: ВЛАДОС. 2000. - Кн. 2: Психология образования