Понятие о мышлении и её формах

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Июня 2014 в 21:12, контрольная работа

Краткое описание

Но общество встречает, как всегда, новое увлечение неоднозначно: на фоне восхищения возможностями компьютера сквозит настороженность, а в ряде случаев - прямое осуждение. В средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростка переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как "оболванивание" подростка, оскудение его эмоциональной сферы, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, правого экстремизма.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3
1. ОСНОВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ В РАБОТЕ ПСИХОЛОГА…………………..4
2. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ……………………………………………………..7
2.1. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО В РАБОТЕ ПСИХОЛОГА...14
2.1.1. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ПСИХИЧЕСКИХ ФУНКЦИЙ……………………………………………………..14
2.1.2. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ……………………………………..17
2.1.3. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО ТЕРАПИИ………………..22
ЗАКЛЮЧЕНИЕ …………………………………………………………………….24
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ……………………………………………………………………...26

Прикрепленные файлы: 1 файл

СОДЕРЖАНИЕ.doc

— 116.00 Кб (Скачать документ)

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

1. Ролевые компьютерные  игры. Основная их особенность - наибольшее  влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости.

а.) Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.

б.) Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

в.) Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

2. Не ролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

а) Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

б) Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

в) Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

г) Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово "традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", т.к. практически все не ролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.1.КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО В РАБОТЕ ПСИХОЛОГА

2.1.1.КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ПСИХИЧЕСКИХ ФУНКЦИЙ

Психологи-практики во многом способствовали популяризации компьютерных игр как средства развития сенсомоторных, перцептивных и высших когнитивных функций.

Рассмотрим некоторые из них:

Сенсомоторика. Популярность компьютерных игр в области прикладной психологии, была во многом предопределена возможностью быстрого и эффективного тренинга сенсомоторных функций. Практически в каждой второй работе авторы упоминают как побочный результат уменьшение времени простой реакции в конце сеанса игры по сравнению с началом. Элементы игрового оформления все чаще используются в традиционных компьютерных методиках, обучающих компенсаторному и преследующему слежению. Наиболее типичными среди исследований влияния компьютерных игр на сенсомоторные функции представляются эксперименты Ороси и Аллана. Экспериментальная группа состояла из 10 человек, которые в течение 15 минут играли в компьютерную игру. Контрольная группа в это время находилась в соседней комнате и была занята нейтральной деятельностью. Измеряли время простой реакции и реакции выбора до и после эксперимента. Результаты показали значимое различие между результатами контрольной и экспериментальной групп, которые говорят в пользу эффекта "компьютерной" тренировки. Получены также данные о лучшем развитии навыков сенсомоторной координации в группе "игроков" по сравнению с неиграющими пользователями.

Пространственные функции. Многие авторы говорят о сильном развивающем эффекте компьютерных игр, которые они оказывают на пространственные функции, такие, как преследующее и компенсаторное слежение, получение информации от многочисленных объектов, распределенных в пространстве, мысленное вращение. Кордес показал, что психомоторные навыки, выработанные в ходе компьютерные игр, сохраняются длительное время. Так, у студентов университета, игравших 18 месяцев назад в компьютерные игры, были обнаружены более развитые сенсомоторные навыки и более эффективное восприятие пространственных отношений по сравнению со студентами, которые никогда не играли с компьютером. В другой работе изучали влияние видеоигр на восприятие пространства у детей 10.5-11.5 лет. Результаты показали, что при выполнении предварительной пространственной задачи показатели у мальчиков были существенно лучше, чем у девочек. Однако после серии специальных компьютерных игр у всех детей независимо от пола улучшилось восприятие пространства, что позволило авторам высказать идею о возможности использования этих игр для коррекции динамического представления о пространстве у детей и компенсации недостаточного развития пространственных способностей. Сходные результаты, полученные другими авторами, показали, что игра "Тетрис" способствует развитию пространственного воображения у подростков обоего пола.

Внимание. Гринфилд с соавторами изучали влияние видеоигр на рассеянное зрительное внимание. Испытуемых разделили на две группы: эксперты и новички. Критерием послужило то, как часто они играли в компьютерные игры до эксперимента. Результаты показали, что и новички, и эксперты уделяли большее внимание тем позициям, в которых цель появлялась с большей вероятностью: помимо этого эксперты уделяли меньше внимания позициям, где появление цели было маловероятно. Таким образом, практика видеоигр позволяет распределять внимание более экономно.

Мышление. Компьютерные игры широко применяются для исследования мыслительных процессов. К примеру, игра "Hyper Card" представляет собой широкое поле для изучения когнитивных процессов при решении различного рода задач. В подобных работах авторы часто оперируют понятием "когнитивная гибкость", под которым понимают способность человека находить наибольшее число принципиально различных решений задачи. Для развития когнитивной гибкости традиционно используют шарады, ребусы, словарные таблицы. Предварительные результаты экспериментов с компьютерными играми позволяют оценить их как высокоэффективное средство для развития когнитивной гибкости, креативности и других форм критического мышления у студентов. Получены убедительные данные о том, что использование компьютерных игр улучшает и ряд других мыслительных функций, наглядно-действенные операции, способности к антиципации и стратегическому планированию. Занятия с компьютером способствуют быстрому накоплению знаний о технических устройствах вообще, что дает благоприятную почву для развития "конструкторских" навыков у юных пользователей.

Коммуникативные навыки. Литлтон с сотрудниками изучал эффективность межполового взаимодействия у детей, которым предлагали игру типа "Аркада". В первой серии экспериментов дети (11-12 лет) должны были решать возникающие в игре проблемы в одиночку, во второй серии - в однополых, а в третьей - в разнополых диадах. Получено значимое повышение эффективности решения задач и удовлетворенности игрой в двух последних сериях по сравнению с первой. Пол партнера оказал незначимое влияние на эффективность, что, по мнению авторов, говорит о нивелировании половых стереотипов в процессе игрового взаимодействия. Сходные результаты были получены и у детей более младшего возраста. Брин и Харинг полагают, что компьютерные игры позволяют снять ряд трудностей в общении у подростков. В экспериментах принимали участие подростки 13-14 лет, составляя три диады: трое с нормальными навыками социального взаимодействия и трое - с трудностями в общении. Частота вступления в социальный контакт и удовлетворение от него изучались в двух разных условиях:

  • игра в компьютерные игры, требующие взаимодействия партнеров,
  • индивидуальные игры.

После экспериментов анализировали социальное взаимодействие. Результаты показали, что у 5 из 6 испытуемых в первой серии по сравнению со второй наблюдалось увеличение частоты вступления в социальный контакт, большая степень удовлетворенности от игры, а также большая удовлетворенность партером.

2.1.2.КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ

Развитие психологии последнего десятилетия показало, что компьютерные игры становятся важным средством психологических исследований. По сравнению с традиционными тестовыми, или так называемыми "нагрузочными", методиками они имеют одно неоспоримое преимущество: активируя игровую мотивацию испытуемого, они облегчают ему вхождение в экспериментальные условия. Благодаря этому ситуация тестирования из искусственно-лабораторной превращается в естественную, "экологически" валидную. Так, Мэн и Дончин разработали сложную по оформлению игру "Space Fortress" для изучения двигательных навыков, в которых авторы стремились:

-создать комплексную игровую среду, содержащую задачи из повседневной жизни испытуемого;

- иметь возможность дифференцировать навыки по трудности с учетом существующих данных о строении и развитии навыка;

-сделать задание интересным и увлекательным для испытуемого.

Следует отметить, что в середине 80-х гг. в отечественной психофизиологии также были созданы игровые методики для анализа процессов принятия решения и организации индивидуального опыта. Так, Александров и Максимова изучали эти процессы на материале стратегической игры "крестики-нолики" на поле размером 15х15 клеток. Авторы регистрировали во время игры связанные с событиями потенциалы. Привычная игра абстрактного содержания может быть не менее эффективной, а в ряде случаев - более адекватной, поскольку предполагает более строгую формализацию событий, с которыми связана электрофизиологическая динамика, и психологически упрощает для испытуемого вхождение в лабораторную ситуацию.

Бартусек с соавторами создал простую компьютерную игру с элементами платежной матрицы для проверки гипотезы Грея о разной чувствительности экстра- и интравертов к поощрению и наказанию. В другой работе изучались электрофизиологические реакции низко- и высокотревожных испытуемых на фрустрирующую игру. Следует отметить интересный прием, использованный авторами игры: испытуемому предлагалась задача, которая на первый взгляд сулила легкий выигрыш, однако в конечном итоге "затягивала" игрока, приводя его к полному проигрышу. Нам думается, что такой тип компьютерных игр мог бы стать хорошим средством для диагностики склонности к "игровой" зависимости.

Шмелев разработал комплекс игровых методик для диагностики базовых свойств темперамента. Реакция игрока на движущийся объект служила индикатором свойства уравновешенности, реакция выбора в условиях помех - индикатором силы, а быстрота смены сенсомоторного стереотипа - подвижности нервных процессов. Были обнаружены значимые корреляции показателей, полученных в ходе компьютерной игры, со шкалами опросника темперамента Стреляу, что говорит о хорошей валидности игровой методики.

Информация о работе Понятие о мышлении и её формах