Разработка программы для реализации заданных функций и реализации ее в среде Borland C++ 6.0

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Декабря 2012 в 17:51, курсовая работа

Краткое описание

Целью написания курсовой работы, является разработка прикладной программы для реализации заданных функций и реализации ее в среде Borland C++ 6.0.
Прикладная программа должна выполнять следующие функции:
предоставлять возможность пройти тест (отвечать на вопросы путём выбора одного варианта ответа из предложенных);
ввод данных пользователя;
предоставлять информацию о пройденном тесте.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ
1. ОБЬЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННАЯ СРЕДА ПРОГРАММИРОВАНИЯ C++Builder
2.ОСНОВЫ ВИЗУАЛЬНОГОГО ПРОГРАММНОГО ИНТЕРФЕЙСА
3.РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЯ.
3.1. КОМПОНЕНТЫ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ В ПРИЛОЖЕНИЕ
3.2. ДЕРЕВО ФОРМ ПРИЛОЖЕНИЯ
3.3. СОЗДАНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ
4.ТЕСТИРОВАНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ
4.1 ТЕСТ ПЕРВЫЙ
4.2 ТЕСТ ВТОРОЙ
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
ПРИЛОЖЕНИЕ

Прикрепленные файлы: 1 файл

Kursovaya_rabota_Krivonogikh.docx

— 4.18 Мб (Скачать документ)

Задание на курсовую работу

Разработка  программы тестирования

1. Разработать  прикладную программу для реализации  заданных функций и реализовать  ее в среде Borland C++Builder 6.0.

2. Прикладная  программа должна выполнять следующие  функции:

2.1. предоставлять ввод данных пользователю:

2.2 предоставлять право выбора ответа пользователю;

2.3. частично ограничить пользователя в прохождении тестирующей программы ;

3. Вести подсчет данных пользователя;

Разработанная прикладная программа должна иметь  удобный пользовательский интерфейс. Все элементы прикладной программы  должны быть представлены как единый проект.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

5

 

6

7

7

10

12

13

13

17

19

20

21





ВВЕДЕНИЕ                                                                                                           

1. ОБЬЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННАЯ СРЕДА ПРОГРАММИРОВАНИЯ C++Builder

2.ОСНОВЫ ВИЗУАЛЬНОГОГО ПРОГРАММНОГО ИНТЕРФЕЙСА

3.РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЯ.

     3.1. КОМПОНЕНТЫ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ В ПРИЛОЖЕНИЕ

     3.2. ДЕРЕВО ФОРМ ПРИЛОЖЕНИЯ

     3.3. СОЗДАНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ

4.ТЕСТИРОВАНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ

4.1 ТЕСТ ПЕРВЫЙ

4.2 ТЕСТ ВТОРОЙ

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

ПРИЛОЖЕНИЕ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВВЕДЕНИЕ

Все люди по складу ума делятся  на технарей и гуманитариев. Фундамент  для этого разделения закладывается  в большинстве своем в школе  учителями, а потом уже идут со своим влиянием гены и способности, переданные нам от родителей.

Технарю легко даются в  учебном заведении точные науки. Человек с интересом учит законы физики, копается в научной литературе, с легкостью решает математические задачи. Гуманитарий отдает предпочтение истории, обществознанию, литературе, языкам, в старших классах ему  нравится изучать право. Даже если человек  одаренный и ему даются с легкостью  все предметы в школе, большая  предрасположенность к какой-то одной из этих двух категорий существует все равно.

В связи с этим появляется необходимость в создании тестирующей программы, которая, на основе выбранных вариантов ответа, предоставит информацию, о том к какой направленности принадлежит респондент.

Целью написания курсовой работы, является разработка прикладной программы для реализации заданных функций и реализации ее в среде Borland C++ 6.0.

Прикладная программа  должна выполнять следующие функции:

  1. предоставлять возможность пройти тест (отвечать на вопросы путём выбора одного варианта ответа из предложенных);
  2. ввод данных пользователя;
  3. предоставлять информацию о пройденном тесте.

  Разработанная прикладная программа должна иметь удобный пользовательский интерфейс. Все элементы прикладной программы должны быть представлены как единый проект, управление которым осуществляется через окно главной формы проекта.

 

 

1. ОБЬЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННАЯ СРЕДА ПРОГРАММИРОВАНИЯ C++Builder

Средой программирования для реализации поставленной задачи выбрана среда Borland C++ Builder. Borland C++ Builder – это продукт фирмы Borland,предназначенный для быстрой разработки приложений на языке С++. С помощью С++ Builder можно создавать Windows – программы на С++ быстрее и проще, чем когда-либо ранее. Можно создавать как консольные приложения Win32, использовать графический интерфейс пользователя. При создании GUI приложений Win32 с помощью C++ Builder доступна вся мощь языка С++, заключённая в среду RAD. Это означает, что можно создавать интерфейс пользователя (меню, диалоговые окна, главное окно и т. д.), используя технику drag and drop. Можно также помещать в формы элементы управления OCX для создания в считанные минуты специализированных приложений, таки как Web-браузеры.

С++ - универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей C++ является надмножеством языка  программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, C++ предоставляет  гибкие и эффективные средства определения  новых типов. Используя определения  новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять  разрабатываемую программу на легко  поддающиеся контролю части. Такой  метод построения программ часто  называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых  объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны  в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программ

 

  1. ОСНОВЫ ВИЗУАЛЬНОГОГО ПРОГРАММНОГО ИНТЕРФЕЙСА

Сила C++Builder заключена в его среде визуального программирования.

Эта среда непосредственно  связана с VCL и не может использоваться отдельно от нее. Создание приложений на основе VCL позволяет в полной мере реализовать возможности C++ Builder. Несмотря на это, иногда может возникнуть необходимость в написание приложений других типов. C++ Builder является стандартным компилятором C++, поэтому с его помощью возможно компилировать любые 32-разрядные программы на С++.

Другим типом приложений, которые можно создавать с  помощью C++Builder, являются консольные приложения. При изучении основ языка С++ уже были написаны нескольких консольных приложений Win 32. Эти приложения удобно использовать для учебных целей и в качестве простых тестовых программ. В виде консольных приложений также могут быть небольшие утилиты, Web – серверы и почтовые – серверы, а также целый ряд других программ. Вообще говоря, любое приложение, не требующее графического интерфейса, может быть успешно сделано консольным.

Также возможно компилировать  программы, написанные с использованием MFC и OWL. Это позволяет использовать один компилятор для всех разработок, независимо от используемой библиотеки классов. Нет причин, чтобы не разрабатывать с помощью C++Builder, крупных приложений на основе MFC и OWL. Разумеется, для построения MFC и OWL – приложений необходимо иметь соответствующие библиотечные и заголовочные файлы.

 

 

  1. РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЯ.

3.1. КОМПОНЕНТЫ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ  В ПРИЛОЖЕНИЕ

В разрабатываемом приложении используются следующие компоненты: Label , Image, Edit, StaticText, Button, Radio Button,Timer.

Для отображения различных  надписей на форме используются в  основном компонент Label. Тексты определяются значением свойства Caption. Его можно устанавливать в процессе проектирования или задавать и изменять программно во время выполнения приложения. Цвет фона определяется свойством Color, а цвет надписи — подсвойством Color свойства Font.

Компонент Image представляет собой некоторую ограниченную поверхность с канвой, на которую можно заносить изображения. Компонент Image позволяет отображать информацию, содержащуюся в графических файлах всех указанных типов. Для этого служит его свойство Picture — объект типа TPicture. Свойство — Stretch позволяет подгонять не компонент под размер рисунка, а рисунок под размер компонента. Еще одно свойство — Transparent (прозрачность). Если Transparent равно true, то изображение в Image становится прозрачным. Это можно использовать для наложения изображений друг на друга.

Компонент Edit предназначен для ввода текста. Расположен он на вкладке Standard Палитры компонентов: oсновное его свойство - это Text. Оно позволяет читать и записывать некоторый текст в Edit. Обратите внимание, что это свойство имеет строковый тип (вернее тип AnsiString, но сейчас это уточнение не столь важно). Это означает, что если пользователь вводит в edit некоторое число, то необходимо дополнительное преобразование. Кроме функции StrToInt есть обратная к ней IntToStr. Они переводят строку в целое число и целое число в строку соответственно. Кроме этой пары функций имеется пара StrToFloat и FloatToStr, котрые работают с вещественными числами.Основное событие для edit'а - это Change. Возникает при изменении свойства Text.

 

Для вывода текста используется компонент StaticText. Этот компонент подобен компоненту Label, но обеспечивает возможность задания стиля бордюра. Располагается на вкладке Additional. Основное свойство – Caption.

Button (кнопка) является самым распространенным компонентом. Служит для создания в приложении различных прямоугольных кнопок с текстовой надписью в одной строчке.

RadioButton (радиокнопка) создает круглое поле с двумя состояниями (с точкой и без точки) и текстовой строкой, поясняющей ее назначение в программе. Обычно несколько таких компонентов, расположенных на форме, позволяют переключить только один элемент из группы. Для наглядности сказанного и закрепления материала на практике создайте новое приложение и расположите на форме несколько компонентов RadioButton. После этого запустите приложение на выполнение и пощелкайте левой  кнопкой мыши поочередно по каждому из них. Вы увидите, что можно изменить состояние только для ОДНОГО из этих компонентов, т. к. остальные компоненты переключают при этом свое состояние автоматически.

Таймер имеет совсем небольшой  набор свойств по сравнению с  другими компонентами C++ Builder, но обладает ничем неограниченными способностями ловко управлять работой приложения во временном пространстве с точностью до одной миллисекунды. Что бы поместить таймер на стартовую форму Form1, нужно кликнуть мышью в главном окне во вкладке System по кнопке Timer (Таймер) с изображением циферблата часов со стрелками, а затем по самой форме в любой ее рабочей части. Этот компонент во время работы приложения является невидимым. А вот во время построения проекта приложения таймер виден на форме, и поэтому программисту удобно в любое время быстро обратиться к его свойствам или к функции обработки Timer1Timer события OnTimer (Таймер включен). На форме можно установить столько таймеров, сколько вам необходимо. Важнейшим свойством компонента таймер является Interval (Интервал), значение которого по умолчанию составляет 1000 миллисекунд (одна секунда). Свойство Enabled (Разрешение работать) включает или же выключает таймер в зависимости от его значения (true или false). Значение этих свойств можно задать как до запуска проекта, так и изменять их программным способом во время работы проекта. Событие Timer1Timer наступает по истечении реального времени эквивалентного значению свойства Interval для таймера. До тех пор пока таймер не выключен, это событие будет наступать вновь и вновь.

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.2. ДЕРЕВО ФОРМ ПРИЛОЖЕНИЯ

Рассмотрим структуру  приложения, которая представлена на рисунке 3.1.


 

                          



 

 

 

Рисунок 3.1. – Дерево форм.

Form 1 это главная форма приложения. Показана она на рисунке 3.2.

Рисунок 3.2. – Главная форма приложения.

При запуске программы  можно сразу увидеть сведения об авторе. Они показаны на рисунке 3.3.

На главной форме происходит основная часть программы – выполняется сам тест.

Выполняет следующие функции:

  1. Предоставляет возможность пройти тестирование;
  2. На ответы предоставляет общее время (таймер рассчитан на 5 минут);
  3. имеет возможность распечатать полученные результаты.

Рисунок 3.3 – Сведения об авторе.

      

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.3. СОЗДАНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ

Прежде всего, требуется создать новый проект в C++Builder 6.0, основанный на пустой форме, сохранить его в отдельной папке. Далее на форме размещаются несколько панелей, а в них остальные компоненты программы.

Компоненты Lable являются надписями, которые можно прописать в свойстве Caption, что создаёт приятный и удобный интерфейс.

Всё пояснительные надписи, а также результаты теста можно  увидеть благодаря компоненту StaticText. К примеру, сведения об авторе, так же как и в компоненте Lable, прописываются следующим образом в компоненте Caption = "Написал программу студент группы ПЭ-81 Кривоногих Сергей Юрьевич"

Благодаря компоненту Timer можно задать время прохождения части теста. Однако, если время заканчивается раньше прохождения теста, то он прекращается и полученные результаты выводятся на экран.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4.ТЕСТИРОВАНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ

4.1 ТЕСТ ПЕРВЫЙ

В самом начале теста программа  даёт описание, на что направлен данный тест.

Рисунок 4.1  - Инструкция к тесту

При нажатии кнопки далее открывается окно ввода данных пользователя (рис 4.2).

Для удобства и интереса прохождения тест поделён на 2 части, каждая из них имеет инструкцию.

Рисунок 4.3 – Инструкция к блоку 1.

Первый блок состоит из вопросов, на которые нужно отвечать “верно” или “не верно”. Особенность этого блока в том, что здесь нет правильных ответов, ведь выбор того или иного варианта ответа определяет навыки респондента, а не его умственные способности.

Информация о работе Разработка программы для реализации заданных функций и реализации ее в среде Borland C++ 6.0