Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Июня 2014 в 15:55, курсовая работа
Цель исследования – разнообразить досуг школьников, учащихся средних классов.
Задачи исследования:
Проанализировать историю и своеобразие анимационной программы «Своя игра».
Разработать проект проведения анимационной программы «Своя игра».
Методы исследования: анализ научной и методической литературы, интернет – ресурсов, проектирование.
Структура курсовой работы. Работа изложена на 28 страницах и состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы, приложений.
Характеристика иллюстративного материала: в работе имеются 3 таблицы, 3 приложения.
ВВЕДЕНИЕ …………………………………………………………………. 3
Глава 1. ИСТОРИЯ АНИМАЦИОННОЙ ПРОГРАММЫ «СВОЯ ИГРА И ЕГО СВОЕОБРАЗИЕ ………………………………………………………..
5
1.1. История программы «Своя игра» ……………………………………. 5
1.2. Своеобразие программы «Своя игра» ………………………………... 6
Глава 2. ПРОЕКТ ПРОВЕДЕНИЯ АНИМАЦИОННОЙ ПРОГРАММЫ
«СВОЯ ИГРА»……………………………………………….........................
11
2.1. Положение о проведении анимационной программы «Своя игра»…… ……………………………………………………………………..
11
2.2. Сценарный план анимационной программы «Своя игра»…............................................................................................................
13
2.3. Сценарий анимационной программы «Своя игра»……………………………………………………………………………
14
2.4. Элементы оформления анимационной программы «Своя игра»……………………………………………………………………………
20
2.5. Обязанности организаторов анимационной программы «Своя игра»……………………………………………………………………………
21
2.6. Смета расходов анимационной программы «Своя игра»…………………………………………………………………………..
22
ЗАКЛЮЧЕНИЕ……………………………………………………………….. 23
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ…………………….…… 24
Министерство спорта Российской Федерации
СИБИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЫ И СПОРТА
ФАКУЛЬТЕТ ТУРИЗМА, РЕКРЕАЦИИ И РЕАБИЛИТАЦИИ
КАФЕДРА теории и методики туризма
и социально-культурного сервиса
пРОЕКТИРОВАНИЕ анимационнОЙ программЫ «своя игра»
курсовая работа по дисциплине
«Анимация в туризме»
направление 100400.62 «Туризм»
Голиков Д.С.
ст. преподаватель А.Ю. Стафеева
Защищена с оценкой ____________ Допущен к защите___________
«___»___________2014г.
Омск - 2014
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ …………………………………………………………………. |
3 |
Глава 1. ИСТОРИЯ АНИМАЦИОННОЙ ПРОГРАММЫ «СВОЯ ИГРА И ЕГО СВОЕОБРАЗИЕ ……………………………………………………….. |
5 |
1.1. История программы «Своя игра» ……………………………………. |
5 |
1.2. Своеобразие программы «Своя игра» ………………………………... |
6 |
Глава 2. ПРОЕКТ ПРОВЕДЕНИЯ АНИМАЦИОННОЙ ПРОГРАММЫ «СВОЯ ИГРА»………………………………………………....... |
11 |
2.1. Положение о проведении анимационной программы «Своя игра»…… …………………………………………………………………….. |
11 |
2.2. Сценарный план анимационной программы «Своя игра»…........................ |
13 |
2.3. Сценарий анимационной
программы «Своя игра»………………………………………………………………… |
14 |
2.4. Элементы оформления
анимационной программы «Своя игра»………………………………………………………………… |
20 |
2.5. Обязанности организаторов
анимационной программы «Своя игра»………………………………………………………………… |
21 |
2.6. Смета расходов анимационной программы
«Своя игра»………………………………………………………………… |
22 |
ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………… |
23 |
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ…………………….…… |
24 |
ПРИЛОЖЕНИЕ ………………………………………………………………. |
25 |
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность исследования. В последние годы в сфере культурного досуга
формируется новое направление
Педагогическое значение этих подходов заключается в том, что они не просто формирует у субъекта деятельное культурно-творческое отношение к своему свободному времени, но и наделяют его качествами профессионального организатора досуговых взаимодействий, имеющего серьезный арсенал средств духовно-культурного обогащения досуга других людей (Е. М. Приезжева, 2007).
Основные современные
Анимация для детей и работа с ними носит, как и педагогически- воспитательный аспект мероприятия, так и развлекательный. Педагогическая анимация и её программы направлена на организацию досуговой деятельности в школе и во время каникулярного отдыха, а также в других культурных заведениях (музей и выставки), через использование театрализованных, игровых, тренинговых средств в обучении (А.Д. Жарков, 2010).
Ее основная цель – создание условий, при которых ребенок успешно
Объект исследования – школьные анимационные программы
Предмет исследования – содержание школьной анимационной программы «Своя игра».
Цель исследования – разнообразить досуг школьников, учащихся средних классов.
Задачи исследования:
Методы исследования: анализ научной и методической литературы, интернет – ресурсов, проектирование.
Структура курсовой работы. Работа изложена на 28 страницах и состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы, приложений.
Характеристика иллюстративного материала: в работе имеются 3 таблицы, 3 приложения.
ГЛАВА 1. ИСТОРИЯ АНИМАЦИОННОЙ ПРОГРАММЫ
И ЕГО СВОЕОБРАЗИЕ
Своя игра – популярная телевизионная игра-викторина на телеканале НТВ. Производится по лицензии американской телеигры Jeopardy! («Рискуй!»).
Премьера состоялась 7 апреля 1994 года на РТР. Основной процесс в игре — ответ на вопросы. Вопросы в игре сформулированы, как правило, в виде утверждений, где искомое слово заменено местоимением. Игроки должны догадаться, о чём идёт речь в вопросе, и дать ответ.
В 2003 году «Своя игра» получила премию ТЭФИ в номинации «Телевизионная игра», а в 2005 году бессменный ведущий «Своей игры» Пётр Кулешов получил ТЭФИ в номинации «Ведущий телевизионной игры». В самом начале существования игры на российском телевидении первым в игре выбирал вопрос игрок младший по возрасту. В любое время при чтении вопроса и в течение 3-х секунд по окончании игроки могли нажимать на кнопку для ответа. При преждевременном нажатии на кнопку ответ должен был все равно звучать только по окончании звучания вопроса.
Игрок, открывший вопрос «Своя игра» (нынешний «аукцион»), мог поставить на кон любую сумму от 10 тысяч до ва-банка, кратную 10 тысячам. При отрицательной сумме на счету ведущий предлагал игроку поставить столько, сколько хватило бы ему для нулевого результата (например, при −120 тысячах предлагал поставить 120 тысяч). Игрок мог либо согласиться, либо отказаться и играть за номинал. Всего в синем раунде была одна «Своя игра», в красном – две. За минуту до конца раунда звучал предупредительный сигнал.
В финальном раунде вместо планшета, как это представлялось зрителям, для написания ставок и ответов использовались листки бумаги, которые в технических паузах собирали редакторы. Ответы на мониторах игроков появлялись не мгновенно, а постепенно прорисовывались – для поддержания интриг (www. wikipedia.ru).
Главным отличием от настоящей игры является то, что данная игра посвящена тематике растений и животных и носит тему «Тропа загадок». Хотелось бы подробнее рассказать о правилах игры и видах вопросов.
Специальный вопрос
Помимо обычных вопросов, существуют специальные — «Кот в мешке», «Вопрос-аукцион» и «Вопрос от…». Время от времени в игре появлялись «Вопросы от спонсора».
«Кот в мешке»
Если игроку достался «Кот в мешке», он обязан передать его одному из соперников по собственному выбору. Ведущий называет тему «Кота» (она, как правило, не совпадает с исходной темой выбранного вопроса, но бывали и исключения), а получивший его игрок выбирает стоимость, равную минимальной или максимальной в раунде (в первом раунде можно выбрать стоимость «Кота», равную 100 или 500, во втором — 200 или 1000, в третьем — 300 или 1500). Игрок обязан отвечать на вопрос, молчание приравнивается к неверному ответу. Ранее стоимость кота в мешке называлась самим ведущим (в истории Своей игры самым дорогим «котом в мешке» был вопрос на 3600 очков). В одном сезоне ведущий сначала называл стоимость и тему «кота в мешке», а затем предоставлял право «подкинуть» данный вопрос своему сопернику.
Вопрос, скрывающийся в «Коте в мешке», всегда иллюстрируется каким-либо изображением, иногда и звуком. Некоторые вопросы представляют собой серию из четырёх изображений, из которых нужно выбрать соответствующее ответу на вопрос. Иногда одно из изображений служит для ориентировки игрока, а выбирать нужно из оставшихся трёх. Например, одно из изображений является картиной, три остальных – портретами художников, и нужно ответить на вопрос, кто из этих художников написал показанную картину.
Крайне редко в игре можно встретить и специфические варианты стоимости «Кота». Например, от игрока требуется угадать, какой человек или предмет показан на серии изображений. За угадывание после просмотра первой картинки игроку начисляется одна сумма, после просмотра второй – сумма поменьше и так далее. При отсутствии правильного ответа на такой вопрос после открытия последнего изображения со счёта игрока, очевидно, списывается сумма равная максимальной его стоимости.
Вопрос-аукцион
Вопрос, на который отвечает один игрок без борьбы за «кнопку». В передаче-оригинале аналогичный вопрос называется Double Jeopardy (Двойной риск) и на него отвечает только открывший его игрок, самостоятельно назначив любую стоимость, не превышающую текущую сумму на его счете (это же правило работает и в финальном раунде). В российском варианте такой порядок действовал только первый год, вопрос назывался попросту «Своя игра». В дальнейшем было введено правило торговли: игроки могли поочерёдно повышать ставки, и право отвечать доставалось сделавшему наибольшую, при этом ставка ва-банк (ставка, при которой игрок ставит на кон все имеющиеся у него очки), не могла быть перебита большей суммой. В дальнейшем было введено правило, по которому «ва-банк» стало возможно перебить – большим ва-банком. С 2001 года вопрос стал именоваться «вопросом-аукционом», с 2002 г. ставки должны быть кратны 50 очкам и не ниже номинальной стоимости вопроса.
Первым ставку делает игрок, выбравший «Вопрос-аукцион». Если сумма у него на счету меньше номинальной стоимости вопроса, он может играть только за эту стоимость. Затем опрашивается тот из двоих оставшихся, у кого сумма на табло меньше. Если у оставшихся игроков суммы равны, очерёдность определяет ведущий. Второй игрок может повысить ставку, тем самым перебивая ставку первого игрока, или отказаться от торга (пасовать). Затем опрашивают третьего игрока, возвращаются к тому, кто открыл вопрос и т. д. Любой игрок в любой момент, кроме открывшего вопрос в своей первой ставке, может сказать «пас» и выбыть из торгов. Если озвученные ставки превышают текущий счёт кого-либо из игроков, такой игрок автоматически исключается из торгов.
Вопрос от спонсора.
«Вопросы от спонсора» появились 22 августа 2004 года. Если игрок открыл «Вопрос от спонсора» (вопрос от компании Microsoft), то он будет сам отвечать на этот вопрос. Исходная стоимость вопроса удваивается, однако в случае неправильного ответа он ничего не теряет. Так же, как и «Кот в мешке», вопрос не совпадает с исходной темой, но тема самого вопроса не объявляется (чаще всего она имеет непосредственно отношение к спонсору). В январе 2005 года такие вопросы были отменены, затем появлялись в «Дюжине» с теми же правилами, что и в 2004 году (вопрос от компании Райффайзенбанк), вскоре были отменены повторно. Вновь вопрос от спонсора появился в юбилейных играх-2014, однако он отличается от первых двух вопросов от спонсора - идёт по правилам обычной игры (верно - прибавление очков, неверно - вычитание очков).
Вопросы от…
Если игрок открыл «Вопросы от …», все три игрока могут ответить на вопрос. «Вопросы от …» представляют собой видеоролики, в которых вопросы задают люди, не имеющие прямого отношения к программе – звезды кино, театра, шоу-бизнеса, представители различных профессий. Все пять вопросов в одной игре задаёт один и тот же человек или представители одного коллектива.
Финал
Ситуация при отрицательных суммах на счету
Перед финальным раундом игроки, имеющие на своём счету отрицательную или нулевую сумму, покидают игру. В первые годы существования телеигры до финала не допускались лишь те игроки, у которых отрицательная сумма на счету, а вот у кого была нулевая сумма, до финала допускались. Но спустя 3 года в финал прекратили допускать и игроков, имеющих нулевую сумму. Если у всех игроков количество очков отрицательное, победителем считается игрок, ближайший к нулю (такой случай был лишь однажды в 1996 году, где победил Алексей Богословский с результатом минус 20.000 (20) рублей, у двух других участников были ещё более низкие результаты), а финальный раунд не разыгрывается, если у всех трёх игроков одинаковые отрицательные суммы на счету, то победителя нет.
Информация о работе Проектирование анимационной программы «Своя игра»