Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Июня 2013 в 22:54, курсовая работа
Бурхливий розвиток комп'ютерної техніки й інформаційних технологій вимагають від людини оволодіння ними. Сучасне століття називають століттям інформації. Людина повинна навчитися орієнтуватися в інформаційному потоці. І чим раніш це відбудеться, тим ефективніше буде її робота.
Ідея створення курсу «Початкова інформатика» виникла в зв'язку із широким упровадженням комп'ютерної техніки в систему шкільної освіти. Сьогоднішній школяр повинен уміти користуватися комп'ютером так само вільно і легко, як користується авторучкою, олівцем і лінійкою. Тому вивчення основ інформатики повинне починатися в молодшому шкільному віці.
Зміст авторської програми курсу «Початкова інформатика» знаходиться в повній відповідності з концепцією проекту освітнього стандарту по інформатиці й обов'язковим мінімумом. Програма створена на підставі власних підходів до вивчення курсу. А також у зв'язку з відсутністю рекомендованих Міністерством освіти України програм у початковій ланці.
Вступ………………………………………………………………………………….3ст.
Розділ 1. Проблеми пропедевтики інформатики в початковій школі……………6ст
1.1 Реалізація ідеї розвиваючого навчання на уроках інформатики в початкових классах………………………………………………………………………………...9ст.
Розділ 2. Мислення…………………………………………………………………..11ст.
2.1 Основні закономірності розвитку мислення…..................................................11ст.
2.2 Види мислення……………………………………………………………………13ст.
2.3 Вимоги до знань і умінь (логіка)………………………………………………...15ст.
2.4 Етапи розумової діяльності і ознаки її розвитку……………………………….16ст.
2.5 Вплив комп’ютерних ігор на логічне мислення………………………………..18ст.
Розділ 3. Розвиток логічного мислення при вивченні розділу «Основи алгоритмізації»………………………………………………………………………26ст.
3.1 Формування понять……………………………………………………………..26ст.
3.2 Вимоги до знань і умінь (алгоритмізація)……………………………………..27ст.
3.3 Розвиток алгоритмічного мислення в процесі вивчення теми «Цикли»…….28ст.
Висновок…………………………………………………………………………….31ст.
Список використаних джерел……………………………………………………32ст.
Додаток 1……………………………………………………………………………33ст.
Додаток 2……………………………………………………………………………34ст.
Додаток 3……………………………………………………………………………38ст.
Список використаних джерел:
1. Зоріна Л. Дидактичні основи формування систем знань
старшокласників. М., 1978.
2. Іванова Л.А. Активізація пізнавальної діяльності учнів при вивченні фізики. М.: Просвещение,
1983.
3. Левченко І. В., канд. пед. наук. Московський
міський педагогічний університет / / Інформатика та освіта № 5'2003 с.44-49
4. Леденьов В.С., Нікандров Н.Д., Лазутова
М.М. Навчальні стандарти шкіл Росії. М. Прометей, 1998.
5. Лискова В.Ю., Ракітіна Є.А. Застосування
логічних схем понять в курсі інформатики.
6. Павлова М.М. Логічні завдання. Інформатика та освіта № 1, 1999.
7. Платонов К.К., Голубєв Г.Г. Психологія. М.: Просвещение, 1973.
8. Понамарева Є.А. Основні закономірності
розвитку мислення. Інформатика та освіта № 8, 1999.
9. Поспєлов М.М., Поспєлов І.М. Формування
розумових операцій у школярів. М.: Просвещение,
1989.
10. Самовольнікова Л.Є. Програмно-методичні матеріали: Інформатика. 1-11 клас.
11. Столяренко Л.Д. Основи психології. 3-є видання. М., 1999.
12. Суворова Н.І. Від ігор і завдань до моделювання.
Інформатика та освіта № 6, 1998.
13. Аристова А. Активность учения школьника, Просвещение. - М. 1968.
14. Бабанский Ю.К. Оптимизация процесса обучения. - М.: 1977.
15. Васьков Ю.В. Педагогічні теорії, технології, досвід. - Х.: Скорпіон, 2000.
16. Гадяцький М.В., Хлєбнікова Т.В. Організація навчального процесу в сучасній школі. Харків. Ранок. Веста, 2003.
17. Гришина Т.В. Освітня технологія як об’єкт методичної роботи. Харків. Вид.група. Основа, 2003.
Додаток 1
Тема: Істині та хибні висловлювання. Розвиток логічного мислення і математичних здібностей. Комп’ютерна підтримка уроків математики
Мета:
Хід уроку:
1. Організаційний момент.
2. Усні обчислення.
3. Робота з програмою «Сходинки до інформатики». Формування навичок роботи з мишею. Комп’ютерна підтримка уроків математики.
4. Фізкультхвилинка
5. Самостійна робота з теми: «Висловлювання»
1) Визначити істинність висловлювань:
Хто сьогодні черговий?
4+7=8+3
12*2>13*3
Усі прямокутники – квадрати.
Усі квадрати – прямокутники.
Через будь-яку точку можна провести пряму.
Через будь-які три точки можна провести пряму.
2) Придумати 5 висловлювань і визначити їх істинність.
6. Д/з. Задача.
Дівчинка намалювала крапку на папері і через неї провела 4 прямі лінії. На скільки частин ці лінії розділили аркуш паперу?
Додаток2
Тема. Ханойська вежа.
Мета.
Навчальна: усвідомлення учнями таких понять, як "алгоритм", "команда", "виконавець алгоритму". Вироблення навичок створення алгоритмів, та перевірка їх правильності в ігровій формі. Вироблення навичок практичної роботи на комп'ютері у вигляді гри.
Розвиваюча: розвивати спостережливість, пам'ять, мову, образне мислення.
Виховна: прищеплення учням таких рис, як уміння точно, лаконічно і зрозуміло висловлювати свої думки, дотримання послідовності у вирішенні будь-яких завдань.
Обладнання: ПК , іграшка "піраміда" з кольоровими кільцями, паперові фігурки, для інсценування алгоритмів.
Програмне забезпечення: комп’ютерна програма «Сходинки до інформатики».
Вимоги до учнів: знати що називається алгоритмом, командою, виконавцем; які існують форми запису алгоритму, що називається блок-схемою; навчитись записувати алгоритми у вигляді блок-схеми;складати і виконувати прості алгоритми.
Хід уроку
І. Організація класу (1 хв).
Перевірка готовності учнів до уроку. Наявність на столах всього необхідного: зошит з інформатики, щоденник, ручка, і відсутність зайвих предметів.
ІІ. Перевірка домашнього завдання (6 хв).
Перевірка домашнього завдання
- це обговорення алгоритму
Перший етап перевірки - це актуалізація опорних знань, умінь і навичок учнів. Другий етап - гра, яку легко організувати в класі.
1) Актуалізація опорних знань учнів.
Перш ніж перейти до перевірки правильності складених алгоритмів, необхідно з'ясувати такі питання:
- А що таке алгоритм?
- Алгоритм - це послідовність точних, зрозумілих, виконуваних команд.
- Що ж ми називаємо командою?
- Команда - це речення, яке спонукає до дії, тобто спонукальне речення. Наведіть приклади команд. Які вимоги ми ставимо до команд? - Команди обов'язково повинні бути точними, зрозумілими, такими, що можуть бути виконані.
Тепер, повторивши всі ці основні поняття, переходимо до другого етапу перевірки домашнього завдання.
2 ) Ігровий момент.
Учням пропонується розіграти ляльковий спектакль " Перевезення".
ЗАДАЧА. До берегу річки вийшли два моряка. їм необхідно переправитися на протилежний берег . Поблизу, в маленькому човні плавають два хлопчики. Човен може витримати вагу або двох хлопчиків, або одного дорослого. Скласти алгоритм перевезення моряків на протилежний берег.
На дошці розміщені рухливі фігурки всіх персонажів задачі. В спектаклі беруть участь три учня:
Автор оголошує команди одну за другою. Виконуючи ці команди, учень-виконавець переставляє фігурки. Після виконання кожної команди третій учень виписує її для демонстрації всьому класу (Х- один хлопчик, х – другий хлопчик, м – один моряк, М – другий моряк).
1) ðХх
2) ðХ
5) ð Хх
3) ðМ
6) ðХ
4) ðх
7) ðм
Для кожного кроку алгоритму треба вказати напрямок перевезення і відповідні позначки об'єктів перевезення.
ІІІ. Повідомлення учням теми і мети уроку (1 хв).
Пояснення важливості цього уроку для подальшого вивчення цієї теми і інформатики взагалі.
IV. Пояснення нового матеріалу (8 хв).
Учні спочатку шукають відповіді на такі питання:
- Хто під час гри подавав команди?
- А чи завжди алгоритм виконує той, хто його склав?
- А хто виконував команди під час нашої гри?
- А чи міг виконавець не знати алгоритму?
Той, хто виконує команди (людина, тварина, робот), називається виконавцем. А колений крок алгоритму - це команда виконавцю.
Наприклад, дресирований собака - виконавець: він виконує і розуміє ті команди, яким його навчив господар.
А тепер давайте спробуємо алгоритм. Але спочатку послухайте старовинну легенду.
В стародавні часи одному з ченців буддійського храму, що знаходився поблизу міста Ханоя було віщування, що в ту саму мить, коли монахи перекладуть вежу з 64 кілець, настане кінець світу. За буддійською релігією після кінця світу наступить рай.
Легенда стверджує, що процес перекладання цієї вежі триває і досі, і закінчиться не так швидко. Якщо перекладати по 1-му кільцю за 1 секунду, то на розв'язання цієї задачі піде 600 млрд. років.
Це легенда, а ось одна з улюбленіших іграшок у дітей - піраміда з кольоровими кільцями.
Отже, АЛГОРИТМ- це план розв'язування певної задачі, який складається з окремих дій. Ці дії, як вже було сказано, називаються командами і вони задовольняють певні умови.
Складемо алгоритм перекладання двох кілець піраміди: демонстрація алгоритму на прикладі іграшкової піраміди.
Треба перенести кільця з заповненого стержня на один з двох вільних. Але слід додержуватись таких правил:
Алгоритм для розв’язання цієї задачі матиме вигляд:
V. Робота із зошитом (8 хв).
Виконати завдання до Уроку 31. Сходинки до інформатики. Робочий зошит.
VІ. Фізкультурна хвилинка (1 хв).
Раз, два! - Усі пірнають, (Присідання)
Три, чотири! - виринають. (Встати)
П'ять, шість! - на воді
Кріпнуть крильця молоді (Рухи руками)
Сім, вісім! - що є сили,
Усі до берега приплили. (Руки на поясі, ходьба на місці)
Дев'ять-десять - розгорнулись,
Обсушились, потягнулись,
Та розбіглись, хто куди. (Сісти за парти)
VІІ. Робота з комп’ютерною програмою (10 хв).
VІІІ. Релаксація (3 хв).
По центру аркуша намалюй ставок.
Праворуч вгорі намалюй сонечко.
Під сонечком, внизу аркуша намалюй будиночок.
Ліворуч від будиночка намалюй дві ялинки.
Якщо виконавець правильно виконав всі команди має вийти така картинка:
ІХ. Повідомлення домашнього завдання (1 хв).
Опрацювати матеріал в підручнику.
Виконати завдання до Уроку 31. Сходинки до інформатики. Робочий зошит.
Х. Підсумок уроку (1 хв).
Додаток 3
Тема. Алгоритм з розгалуженням. Складання блок-схем розгалужених алгоритмів.
Мета.
Навчальна: осмислення і засвоєння поняття розгалуженого алгоритму; актуалізація знань по темі "Алгоритм. Лінійний алгоритм".
Розвиваюча: розвиток алгоритмічного мислення; розвиток навичок самооцінки; розвиток політехнічних умінь (робота учнів на ПК). розвиток навичок рольової взаємодії та роботи в групах.
Виховна: формування впевненості в практичній значимості поняття алгоритму; виховання пізнавальної потреби, інтересу до предмету; виховання дисциплінованості - виконання встановлених вимог (контроль за ТБ, правильністю посадки за ПК);
Обладнання: таблиці (карта "Алгоритміка" і розкладна блок-схема розгалуженого алгоритму), набори геометричних фігур, картки, комп'ютерний клас
Програмне забезпечення: комп’ютерна програма «Сходинки до інформатики».
Вимоги до учнів: знати що називається алгоритмом, командою, виконавцем; які існують форми запису алгоритму, що називається блок-схемою; навчитись записувати алгоритми у вигляді блок-схеми;складати і виконувати прості алгоритми.
Хід уроку
І. Організація класу (1 хв).
- Доброго дня! Дітки, нагадайте мені будь ласка, з яким поняттям інформатики, ми почали знайомство на попередніх уроках. Алгоритми.
- А хто ж, як не мешканці країни Алгоритміки знають про алгоритми все: що це таке, як їх можна описати, хто може бути їх виконавцем т.д. Саме для цього - щоб отримати нові знання ми з вами здійснюємо (вже кілька уроків) подорож по цій цікавій країні і знайомимося з її мешканцями. І на сьогоднішньому уроці ми теж рушаємо в дорогу, але спочатку нам потрібно дещо пригадати.
II. Актуалізація опорних знань учнів (4 хв.)
1.Ми вже побували в містечку з назвою Алгоритм? Що називається алгоритмом?
Чітко задана послідовність команд (кроків, дій) виконавцю для вирішення якогось завдання, або розв 'язання задачі.
2. Далі ми заїхали
в місто Виконавець. Про що ви там дізналися?
Хто може бути
виконавцем алгоритму?
Информация о работе Розвиток логічного мислення на уроках інформатики