Автор работы: Пользователь скрыл имя, 04 Декабря 2011 в 11:05, курсовая работа
В современной педагогике метод проектов используется в условиях преобладания в практике школы иллюстративно-объяснительного метода, называемого традиционным методом. Поиски новых форм и методов обучения для активизации познавательной деятельности учащихся, развития самостоятельности, обучения приемам мышления и деятельности в процессе учебной деятельности, которые недостаточны в традиционном обучении, приводят к пересмотру дидактических возможностей проектного метода, поиску форм его реализации, поиску методики использования учебных проектов в преподавании различных школьных предметов.
Введение…………………………………………………………………... 3
Глава 1. Теоретические основы проектной деятельности при изучении информатики…………………………………………………...
1.1 Понятие метода проектов при изучении информатики……………
3
3
1.2 Использование метода проектов при организации внеклассной работы по информатике.………………………………………………….
12
Выводы к главе 1………………………………………………………... 24
Глава 2. Методические особенности использования метода проектов при организации внеклассной работы по информатике………………
25
2.1. Разработка программы кружка «Работа в творческой среде «ПервоЛого»………………………………………………………………
25
2.2 Разработка проекта по информатике на кружке «Работа в творческой среде ПервоЛого»………………………………………….
28
Выводы к главе 2…………………………………………………………. 36
Заключение……………………………………………………………….. 37
Список литературы………………………
2.1 Разработка программы кружка «Работа в творческой среде ПервоЛого»
Универсальная учебная компьютерная среда ПервоЛого разработана российским Институтом новых технологий образования совместно с канадской фирмой Logo Computer Systems Inc.
Программа интегрирует графику, программирование, мультипликацию, звуки и позволяет осуществлять проектный подход к занятиям по всем направлениям учебного плана, а так же объединять на одном уроке различные школьные дисциплины.
Лого
– эффективное программно-
Цель кружка – овладение младшими школьниками навыками работы на компьютере, умением работать с различными видами информации и освоение основ проектно-творческой деятельности.
Основные задачи кружка состоят в освоении первоначальных навыков в работе на компьютере с использованием интегрированной графической среды ПервоЛого, в овладении умением работать с различными видами информации, в т.ч. графической, текстовой, звуковой, обучении основам алгоритмизации и программирования, приобщении к проектно-творческой деятельности.
Решение данных задач способствует:
В основу обучения положены практические групповые занятия, проводимые в классе, оснащенном современными персональными компьютерами, подключенными к локальной сети. Продолжительность занятия – 30 мин, в том числе на компьютере не более 20 мин. Одним из главных методов изучения материала является самостоятельное выполнение практических заданий на компьютере.
Ожидаемые результаты обучения – умение самостоятельно осуществлять творческие проекты в интегрированной мультимедийной среде ПервоЛого.
Метод проверки – отработка задач на компьютере, конкурс компьютерных проектов.
Тематический план
Тема | часы |
Интегрированная среда ПервоЛого. Рабочее поле, инструменты, формы. | 1 |
Работа с рисунком и формами Черепашки | 1 |
Объекты, управление объектами (программирование черепашки) | 2 |
Взаимодействие объектов, сложные (ветвящиеся) алгоритмы | 1 |
Работа с текстом | 2 |
Работа с графической информацией | 2 |
Работа с звуковой информацией | 2 |
Создание простейших мультимедийных проектов | 2 |
Разработка индивидуального творческого мультимедийного проекта | 4 |
Конкурс творческих проектов в среде ПервоЛого | 1 |
2.2 Разработка проекта по информатике на кружке «Работа в творческой среде ПервоЛого»
Основные виды виртуальных
В наше время создано очень много виртуальных конструкторов, все они разные. Каждый виртуальный конструктор по своему хорошо и удобен. Среди самых известных конструкторо выделяются следующие:
Логомиры - самой знаменитой учебной средой является Лого. В ЛогоМирах ребенок рисует фантастические пейзажи, сопровождает их письменными и устными текстами, населяет самыми разными персонажами, задавая для них математические законы поведения. Перволого - Лого для маленьких позволяет делать все это тем, кто еще не умеет читать и считать, но хочет научиться этому, а заодно многому другому. Используя прикладные программные средства общего назначения учитель может создать собственную специальную образовательную среду для конкретного проекта. Например - нарисовать на экране визитную карточку, которую дети заполняют (с индивидуальной, посильной для них скоростью и грамотностью) придя в первый класс. Внутри компьютера все визитные карточки слетаются в одну общую записную книжку. Компьютер для каждого ученика печатает все листочки этой книжки. Ну, а разукрасить и вырезать сбоку страничку до нужной буквы и сшить в настоящую, не виртуальную, книжку - это дело самого ученика. Эта записная книжка становится для учащегося и его родителей не только полезным информационным продуктом, но и метафорой современной жизни в Сети (Интернете), где каждый рассказывает о себе и может узнать обо всех.
Элкон - графическая среда для моделирования объектов различных предметных областей. Создание композиций объектов (конструирование) осуществляется по принципу мозаики в процессе последовательного и целенаправленного применения к множеству используемых объектов соответствующих преобразований. В среде ЭЛКОН возможна реализация широкого спектра преобразований над множествами. Такие абстрактные понятия, как множество, функция, преобразование, операция и т.п., интерпретируются в системе на доступном для любого возраста уровне.
Система направлена на развитие конкретного и абстрактного мышления у детей, формирование творческих компонентов деятельности. Элкон может использоваться при изучении конструкторской деятельности, при изучении и исследовании множеств с различной структурной организацией, для формирования авторского мышления, эстетического воспитания и т.п.
Применение системы возможно практически в любых предметных областях, включая орнаментальное искусство, историю, географию, домоводство, дисциплины естественно-математического цикла. Система ориентирована на непрограммирующего пользователя. В среде Элкон могут работать дети, начиная с 5-6 лет.
Элкон - безъязыковая среда, поэтому особенно эффективна для работы с маленькими детьми, ещё достаточно хорошо не овладевшими речью. Принято считать, что в первую очередь математика и логика способствуют формированию абстрактного мышления. При этом нередко забывают, что таким средством выступает и язык.
Аскун - компьютерная учебная среда для изучения терминологии и моделирования задач на понятийном уровне. Словарный комплекс ориентирован на помощь учащимся в освоении основной терминологической лексики изучаемой предметной области, а также служит средством структурной организации понятий в виде тезауруса, выступая тем самым своеобразной моделью предметной области. Тезаурус содержит краткое определение каждого понятия и его связи с другими понятиями описываемой предметной области.
Разработка такого тезауруса является далеко не тривиальной задачей, а сам тезаурус представляет интеллектуальный продукт. Описание каждого термина в системе его связей становится отдельным исследованием, поскольку эта работа проводится на самом глубоком уровне изучения лингвистического объекта - как в парадигматике (в ряду аналогичных объектов), так и в энциклопедическом аспекте (в системе знаний).
В
школьных учебниках и пособиях связи
между понятиями одной
При использовании АСКУН достигаются следующие цели:
Контур - компьютерная учебная среда для решения задач на построение сечений выпуклого многогранника. Важно отметить, что решение задач в системе имеет в целом невычислительный характер. КОНТУР - это инструментальная среда, обеспечивающая активное изучение предметной области на базе тезауруса, моделирование проблемных ситуаций задачи на понятийном уровне, а также реализацию плана учащегося по построению сечения. Решение задачи в системе Контур осуществляется в режиме диалога с компьютером на естественном языке.
Система Контур позволяет решить любую задачу данного класса из школьного курса стереометрии, условие задачи формируется в режиме диалога. Одновременно создаются графические модели исходных объектов. При решении задачи учащийся работает с реальными объектами предметной области (точкой, прямой, отрезком, плоскостью, многоугольником, многогранником), использует набор графических операций, ему доступны различные виды вращения фигуры, работа в оконной среде.
Система Контур направляет деятельность учащегося на решение задачи и независимо от него генерирует правильный ответ. Никаких готовых решений в систему заранее не заложено. Контрольно-оценочный этап возлагается на преподавателя. Статистическую информацию о работе учащегося можно посмотреть в протоколе системы. Учитель получает информацию о том, сколько раз учащийся менял своё решение при описании объектов предметной области; сколько сделано попыток повторного решения задачи после сравнения собственного ответа с ответом компьютера; исследовалась ли задача на наличие других решений (если да, то сколько раз); какое время было затрачено на создание формальной модели условия задачи; каково общее количество задач, решённых учащимся за один сеанс работы с системой.
Основные достоинства разработки:
Компьютерные учебные среды дают возможность учащемуся, решая, в том числе и стандартные, задачи, продемонстрировать нестандартность своего мышления. А сравнительный анализ полученных решений позволяет убедиться в многообразии существующих возможностей. В школе чаще всего, к сожалению, от ученика добиваются формального решения задачи. От него требуется с точностью до шага воспроизводить решение по шаблону.
Хотя опыт работы с виртуальными конструкторами пока не очень большой, но он показывает, что компьютерная поддержка творческой работы во всех направлениях востребована школой, и способна помочь как учителю, так и ученику.
Тему своей работы я выбрала, чтобы реализовать проекты, проводимые в начальной школе при изучении практического материала. Наиболее удобной с разных точек зрения представляется работа в компьютерной среде ПервоЛого. Эта компьютерная среда сочетает в себе богатые возможности для решения интересных детям задач, моделирующих самые разные объекты и процессы окружающего мира.
Этапы создания проекта
1. Знакомство со средой ПервоЛого.
На данном этапе:
- Учитель знакомит детей со средой ПервоЛого,
- Рассказывает чем отличается среда программирования ПервоЛого от других сред
Среду программирования ПервоЛого отличает то, что в ней есть объекты, которые могут «сами» производить некоторые действия (перемещаться, поворачиваться), а так же менять свои свойства (например: форму, размеры, цвет). Эти объекты – черепашки.
Конечно, все их действия и превращения происходят не без участия человека. Именно он направляет черепашек, командуя ими.
Ученикам задается несколько вопросов перед притуплением к изучению материала.
- Знакомит с интерфейсом программы.
Так же на данном этапе учитель знакомит учеников с основными возможностями программы.
2. Работа с рисунком и формами Черепашки
На данном этапе учащиеся должны научиться:
- создавать рисунок,
- пользоваться инструментами,