Методические особенности использования метода проектов при организации внеклассной работы по информатике

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 04 Декабря 2011 в 11:05, курсовая работа

Краткое описание

В современной педагогике метод проектов используется в условиях преобладания в практике школы иллюстративно-объяснительного метода, называемого традиционным методом. Поиски новых форм и методов обучения для активизации познавательной деятельности учащихся, развития самостоятельности, обучения приемам мышления и деятельности в процессе учебной деятельности, которые недостаточны в традиционном обучении, приводят к пересмотру дидактических возможностей проектного метода, поиску форм его реализации, поиску методики использования учебных проектов в преподавании различных школьных предметов.

Содержание

Введение…………………………………………………………………... 3
Глава 1. Теоретические основы проектной деятельности при изучении информатики…………………………………………………...
1.1 Понятие метода проектов при изучении информатики……………

3
3
1.2 Использование метода проектов при организации внеклассной работы по информатике.………………………………………………….
12
Выводы к главе 1………………………………………………………... 24
Глава 2. Методические особенности использования метода проектов при организации внеклассной работы по информатике………………
25
2.1. Разработка программы кружка «Работа в творческой среде «ПервоЛого»………………………………………………………………
25
2.2 Разработка проекта по информатике на кружке «Работа в творческой среде ПервоЛого»………………………………………….
28
Выводы к главе 2…………………………………………………………. 36
Заключение……………………………………………………………….. 37
Список литературы………………………

Прикрепленные файлы: 1 файл

курсовая работа№2.doc

— 186.00 Кб (Скачать документ)

     2.1 Разработка программы  кружка «Работа  в творческой  среде ПервоЛого»

     Универсальная учебная компьютерная среда ПервоЛого разработана российским Институтом новых технологий образования совместно с канадской фирмой Logo Computer Systems Inc.

     Программа интегрирует графику, программирование, мультипликацию, звуки и позволяет  осуществлять проектный подход к  занятиям по всем направлениям учебного плана, а так же объединять на одном уроке различные школьные дисциплины.

     Лого  – эффективное программно-педагогическое средство, развивающее интеллект, умение решать задачи, познавательные способности  и творческое мышление детей.

     Цель  кружка – овладение младшими школьниками навыками работы на компьютере, умением работать с различными видами информации и освоение основ проектно-творческой деятельности.

     Основные  задачи кружка состоят в освоении первоначальных навыков в работе на компьютере с использованием интегрированной графической среды ПервоЛого, в овладении умением работать с различными видами информации, в т.ч. графической, текстовой, звуковой, обучении основам алгоритмизации и программирования, приобщении к проектно-творческой деятельности.

     Решение данных задач способствует:

  • выработке осознанных навыков в работе на компьютере, в том числе при обработке различных видов информации
  • формированию алгоритмического мышления школьников
  • развитию навыков проектно-творческой деятельности
  • воспитанию целеустремленности и результативности в процессе решения учебных задач

     В основу обучения положены практические групповые занятия, проводимые в классе, оснащенном современными персональными компьютерами, подключенными к локальной сети. Продолжительность занятия – 30 мин, в том числе на компьютере не более 20 мин. Одним из главных методов изучения материала является самостоятельное выполнение практических заданий на компьютере.

     Ожидаемые результаты обучения – умение самостоятельно осуществлять творческие проекты в интегрированной мультимедийной среде ПервоЛого.

     Метод проверки – отработка задач на компьютере, конкурс компьютерных проектов.

     Тематический  план

     Тема      часы
     Интегрированная среда ПервоЛого. Рабочее поле, инструменты, формы.      1
     Работа  с рисунком и формами Черепашки      1
     Объекты, управление объектами (программирование черепашки)      2
     Взаимодействие  объектов, сложные (ветвящиеся) алгоритмы      1
     Работа  с текстом      2
     Работа  с графической информацией      2
     Работа  с звуковой информацией      2
     Создание  простейших мультимедийных проектов      2
     Разработка  индивидуального творческого мультимедийного проекта      4
     Конкурс творческих проектов в среде ПервоЛого      1
 

 

     2.2 Разработка проекта  по информатике  на кружке «Работа  в творческой  среде ПервоЛого»

       Основные виды виртуальных конструкторов

     В наше время создано очень много  виртуальных конструкторов, все они разные. Каждый виртуальный конструктор по своему хорошо и удобен. Среди самых известных конструкторо выделяются следующие:

     Логомиры - самой знаменитой учебной средой является Лого. В ЛогоМирах ребенок рисует фантастические пейзажи, сопровождает их письменными и устными текстами, населяет самыми разными персонажами, задавая для них математические законы поведения. Перволого - Лого для маленьких позволяет делать все это тем, кто еще не умеет читать и считать, но хочет научиться этому, а заодно многому другому. Используя прикладные программные средства общего назначения учитель может создать собственную специальную образовательную среду для конкретного проекта. Например - нарисовать на экране визитную карточку, которую дети заполняют (с индивидуальной, посильной для них скоростью и грамотностью) придя в первый класс. Внутри компьютера все визитные карточки слетаются в одну общую записную книжку. Компьютер для каждого ученика печатает все листочки этой книжки. Ну, а разукрасить и вырезать сбоку страничку до нужной буквы и сшить в настоящую, не виртуальную, книжку - это дело самого ученика. Эта записная книжка становится для учащегося и его родителей не только полезным информационным продуктом, но и метафорой современной жизни в Сети (Интернете), где каждый рассказывает о себе и может узнать обо всех.

     Элкон - графическая среда для моделирования объектов различных предметных областей. Создание композиций объектов (конструирование) осуществляется по принципу мозаики в процессе последовательного и целенаправленного применения к множеству используемых объектов соответствующих преобразований. В среде ЭЛКОН возможна реализация широкого спектра преобразований над множествами. Такие абстрактные понятия, как множество, функция, преобразование, операция и т.п., интерпретируются в системе на доступном для любого возраста уровне.

     Система направлена на развитие конкретного  и абстрактного мышления у детей, формирование творческих компонентов  деятельности. Элкон может использоваться при изучении конструкторской деятельности, при изучении и исследовании множеств с различной структурной организацией, для формирования авторского мышления, эстетического воспитания и т.п.

     Применение  системы возможно практически в  любых предметных областях, включая  орнаментальное искусство, историю, географию, домоводство, дисциплины естественно-математического цикла. Система ориентирована на непрограммирующего пользователя. В среде Элкон могут работать дети, начиная с 5-6 лет.

     Элкон - безъязыковая среда, поэтому особенно эффективна для работы с маленькими детьми, ещё достаточно хорошо не овладевшими речью. Принято считать, что в первую очередь математика и логика способствуют формированию абстрактного мышления. При этом нередко забывают, что таким средством выступает и язык.

     Аскун - компьютерная учебная среда для изучения терминологии и моделирования задач на понятийном уровне. Словарный комплекс ориентирован на помощь учащимся в освоении основной терминологической лексики изучаемой предметной области, а также служит средством структурной организации понятий в виде тезауруса, выступая тем самым своеобразной моделью предметной области. Тезаурус содержит краткое определение каждого понятия и его связи с другими понятиями описываемой предметной области.

     Разработка  такого тезауруса является далеко не тривиальной задачей, а сам тезаурус представляет интеллектуальный продукт. Описание каждого термина в системе его связей становится отдельным исследованием, поскольку эта работа проводится на самом глубоком уровне изучения лингвистического объекта - как в парадигматике (в ряду аналогичных объектов), так и в энциклопедическом аспекте (в системе знаний).

     В школьных учебниках и пособиях связи  между понятиями одной дисциплины, как и междисциплинарные связи, не формулируются явно, что приводит к необходимости просто механически зазубривать учебный материал. Тем самым учащийся заучивает некоторую совокупность понятий часто без связи между ними, что не даёт целостного представления о предмете. Аналогично межпредметные и междисциплинарные связи остаются в тени. Происходит невосполнимое разрушение целого. В результате человек способен работать преимущественно на низких или средних уровнях принятия решений как в том, что касается его личной жизни, так и в профессиональной области.

     При использовании АСКУН достигаются следующие цели:

  • изучение основной терминологической лексики предметной области и системы семантических связей между понятиями (тематическая и структурная ориентация);
  • формирование производных словарей (микротезаурусов) на базе основного тезауруса (функциональная ориентация);
  • ассоциативное усвоение элементов знаний изучаемой предметной области на основе многоаспектного использования словарной информации и графического изображения связей понятий (когнитивная ориентация).

     Контур - компьютерная учебная среда для решения задач на построение сечений выпуклого многогранника. Важно отметить, что решение задач в системе имеет в целом невычислительный характер. КОНТУР - это инструментальная среда, обеспечивающая активное изучение предметной области на базе тезауруса, моделирование проблемных ситуаций задачи на понятийном уровне, а также реализацию плана учащегося по построению сечения. Решение задачи в системе Контур осуществляется в режиме диалога  с компьютером на естественном языке.

     Система Контур позволяет решить любую задачу данного класса из школьного курса стереометрии, условие задачи формируется в режиме диалога. Одновременно создаются графические модели исходных объектов. При решении задачи учащийся работает с реальными объектами предметной области (точкой, прямой, отрезком, плоскостью, многоугольником, многогранником), использует набор графических операций, ему доступны различные виды вращения фигуры, работа в оконной среде.

     Система Контур направляет деятельность учащегося  на решение задачи и независимо от него генерирует правильный ответ. Никаких готовых решений в систему заранее не заложено. Контрольно-оценочный этап возлагается на преподавателя. Статистическую информацию о работе учащегося можно посмотреть в протоколе системы. Учитель получает информацию о том, сколько раз учащийся менял своё решение при описании объектов предметной области; сколько сделано попыток повторного решения задачи после сравнения собственного ответа с ответом компьютера; исследовалась ли задача на наличие других решений (если да, то сколько раз); какое время было затрачено на создание формальной модели условия задачи; каково общее количество задач, решённых учащимся за один сеанс работы с системой.

     Основные  достоинства разработки:

  • построение формальной модели условия задачи;
  • возможность исследования задачи на наличие других решений;
  • приближение объекта к реальному, за счёт учёта свойств элементов многогранника;
  • идея конструктора задач;
  • использование тезауруса для работы с понятиями, в результате чего предоставляется возможность ставить оригинальные задачи по изучению предметной области и их моделированию на понятийном уровне.[3]

     Компьютерные  учебные среды дают возможность  учащемуся, решая, в том числе  и стандартные, задачи, продемонстрировать нестандартность своего мышления. А сравнительный анализ полученных решений позволяет убедиться в многообразии существующих возможностей. В школе чаще всего, к сожалению, от ученика добиваются формального решения задачи. От него требуется с точностью до шага воспроизводить решение по шаблону.

     Хотя  опыт работы с виртуальными конструкторами пока не очень большой, но он показывает, что компьютерная поддержка творческой работы во всех направлениях востребована школой, и способна помочь как учителю, так и ученику.

     Тему  своей работы я выбрала,  чтобы реализовать проекты, проводимые в начальной школе при изучении практического материала. Наиболее удобной с разных точек зрения представляется работа в компьютерной среде ПервоЛого. Эта компьютерная среда сочетает в себе богатые возможности для решения интересных детям задач, моделирующих самые разные объекты и процессы окружающего мира.

     Этапы создания проекта

     1. Знакомство со средой ПервоЛого.

     На  данном этапе:

     - Учитель знакомит детей со средой ПервоЛого,

     - Рассказывает чем отличается среда программирования ПервоЛого от других сред

     Среду программирования ПервоЛого отличает то, что в ней есть объекты, которые  могут «сами» производить некоторые  действия (перемещаться, поворачиваться), а так же менять свои свойства (например: форму, размеры, цвет). Эти объекты – черепашки.

     Конечно, все их действия и превращения  происходят не без участия человека. Именно он направляет черепашек, командуя ими.

           Ученикам задается несколько вопросов перед притуплением к изучению материала.

     - Знакомит с интерфейсом программы.

     Так же на данном этапе учитель знакомит учеников с основными возможностями  программы.

     2. Работа с рисунком и формами Черепашки

     На  данном этапе учащиеся должны научиться:

     -  создавать рисунок, 

     - пользоваться инструментами, 

Информация о работе Методические особенности использования метода проектов при организации внеклассной работы по информатике