Компьютерная графика

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Июня 2014 в 09:50, курсовая работа

Краткое описание

Цель работы: изучение математических основ и редактирования векторной графики.
Задачи:
- Изучить основы компьютерной графики;
- Рассмотреть виды компьютерной графики;
- Раскрыть понятие векторной графики;
- Перечислить достоинства и недостатки векторной графики;
-Изучить математические основы векторной графики;
-Рассмотреть основные принципы построения и редактирования графических объектов векторной графики.

Содержание

Введение………………………………………………………………………………...4
Глава І. Компьютерная графика. Основные понятия векторной графики………….7
І.1. Компьютерная графика и ее виды………………………………………………...7
І.1.1. Фрактальная графика…………………………………………………………….8
І.1.2. Трехмерная графика……………………………………………………………...9
І.1.3. Растровая графика……………………………………………………………..10
І.1.4. Векторная графика……………………………………………………………...11
І.2. Понятие векторной графики, ее достоинства и недостатки……………………12
Выводы по І главе……………………………………………………………………15
Глава ІІ. Построение и редактирование объектов векторной графики, ее математические основы……………………………………………………………....16
ІІ.1. Математические основы векторной графики…………………………………..16
ІІ.1.1. Точка, линия, отрезок прямой………………………………………………...18
ІІ.1.2. Кривые…………………………………………………………………………18
ІІ.1.3. Кривые Безье…………………………………………………………………...19
ІІ.1.4. Сплайны………………………………………………………………………..21
ІІ.1.5. Алгоритмы заливки плоских фигур…………………………………………23
ІІ.1.6. Визуализация кривых Безье и шрифтов……………………………………...25
ІІ.1.7. Аппроксимация………………………………………………………………...26
ІІ.2. Основной принцип построения и редактирования графических объектов векторной графики……………………………………………………………………27
Выводы по ІІ главе……………………………………………………………………29
Заключение……………………………………………………………………………30
Список используемой литературы…………………………………………………31

Прикрепленные файлы: 1 файл

курсовая.docx

— 60.34 Кб (Скачать документ)

     Кривые Безье  бывают линейные, квадратичные, кубические  и т. Д. - кривые высших степеней. Линейная кривая Безье является  отрезком и задается двумя  опорными точками, которые являются  концами этого отрезка; квадратичная  кривая имеет три опорные точки; далее аналогично.

    Некоторые свойства кривой Безье:

  • непрерывность заполнения сегмента между начальной и конечной точками;
  • кривая всегда располагается внутри фигуры, образованной линиями, соединяющими контрольные точки;
  • при наличии только двух контрольных точек сегмент представляет собой прямую линию;
  • прямая линия образуется при коллинеарном (на одной прямой) размещении управляющих точек;
  • кривая Безье симметрична, то есть обмен местами между начальной и конечной точками (изменение направления траектории) не влияет на форму кривой;
  • масштабирование и изменение пропорций кривой Безье не нарушает ее стабильности, так как она с математической точки зрения «аффинно инвариантна»;
  • изменение координат хотя бы одной из точек ведет к изменению формы всей кривой Безье;
  • степень кривой всегда на одну ступень ниже числа контрольных точек. Например, при трех контрольных точках форма кривой — парабола;
  • окружность не может быть описана параметрическим уравнением кривой Безье;
  • невозможно создать параллельные кривые Безье, за исключением тривиальных случаев (прямые линии и совпадающие кривые).

     Благодаря простоте задания и манипуляции, кривые Безье нашли широкое применение в компьютерной графике для моделирования гладких линий. Кривая целиком лежит в выпуклой оболочке своих опорных точек. Это свойство кривых Безье с одной стороны значительно облегчает задачу нахождения точек пересечения кривых (если не пересекаются выпуклые оболочки опорных точек, то не пересекаются и сами кривые), а с другой стороны позволяет осуществлять интуитивно понятное управление параметрами кривой в графическом интерфейсе с помощью её опорных точек. Кроме того аффинные преобразования кривой (перенос, масштабирование, вращение и др.) также могут быть осуществлены путём применения соответствующих трансформаций к опорным точкам.

 

ІІ.1.4. Сплайны

 

     Изначально  сплайны использовались при проектировании  технических объектов в системах  автоматизированного проектирования  работ, позднее их стали использовать  в программах двух- и трехмерной  графики.

    Сплайном (spiline) называли гибкую металлическую линейку — универсальное лекало, которое использовали чертежники для того, чтобы гладко соединить отдельные точки на чертеже, то есть для графического исполнения интерполяции. Более того, кривая, описывающая деформацию гибкой линейки, зафиксированной в отдельных точках, является сплайном. Итак, имеется физическая модель сплайн-функции (или наоборот сплайн-функция является математической моделью гибкой линейки). Интуитивный подход к использованию кусочно функций в задачах аппроксимации встречался в математике в течение длительного времени. Но, как отмечает советский учёный Николай Корнейчук, вторжение сплайнов в теорию приближения произошло из-за задачи интерполяции, благодаря их хорошим вычислительным и аппроксимативным свойствам.

     Начало развития теории интерполяции сплайнами и сам термин сплайн насчитывают с 1946 года из статьи Айзека Шонберга. Особенно интенсивное её развитие произошло в 50-70 годы, традиционной прикладной сферой использования интерполяционных сплайнов стали в настоящее время системы автоматизированного проектирования. Однако потенциальные возможности сплайнов значительно шире, чем просто описание некоторых кривых. В реальном мире большое количество физических процессов по самой своей природе являются сплайнами. В механике это деформация гибкой пластины или стержня, зафиксированных в отдельных точках; траектория движения тела, если сила, действующая на него меняется ступенчато (траектория искусственного космического объекта с активными и инерционными отрезками движения, траектория движения самолета при ступенчатой ​​изменении тяги двигателей и изменении профиля крыла и т. д.). В термодинамике это теплообмен в стержне, составленном из фрагментов с различной теплопередачей. В химии — диффузия через слои различных веществ. В электричестве — распространение электромагнитных полей через разнородные среды. То есть, сплайн не надуманная математическая абстракция, а во многих случаях он является решением дифференциальных уравнений, описывающих вполне реальные физические процессы.

      При создании  сплайнов в векторных редакторах  чаще всего используются следующие  понятия:

Сегмент – это часть линии сплайна между двумя соединительными вершинами;

Вершины – различаются по типу и определяют степень кривизны сегментов сплайна, прилегающим к этим вершинам.

Обычно в программах используются четыре типа вершин:

Comer (с изломом) - вершина примыкающие сегменты к которой не имеют кривизны;

Smooth (сглаженная) – вершина, через которую кривая сплайна проводится с изгибом и имеет одинаковую кривизну сегментов с обеих сторон от нее;

Bezier (Безье) – вершина, подобная сглаженной, но позволяющая управлять кривизной сегментов сплайна с обеих сторон от этой вершины; для этого вершина снабжается касательным отрезком с маркерами, перемещая маркеры касательных отрезков вокруг вершины, можно изменять направления, по которым сегменты сплайна входят в вершину и выходят из нее, а изменяя расстояние от маркера до вершины – регулировать кривизну сегментов сплайна;

Bezier Comer (Безье с изломом) – вершина которая как и вершина типа Безье снабжена касательным вектором, но у вершин Bezier Comer касательные не связаны друг с другом отрезком, и маркеры можно перемещать независимо.

 

 

ІІ.1.5. Алгоритмы заливки плоских фигур

 

     Основными примитивами векторной графики являются линия и образованный с ее помощью контур (открытый или замкнутый). Параметры обводки контура определяют его вид при отображении. К ним относятся: толщина линии обводки;

 цвет линии;  тип линии (сплошная, пунктирная и пр.); форма концов (со стрелкой, закругленные и пр.).

     Замкнутые контуры обладают особым свойством — заливкой, т.е. параметрами заполнения охватываемой контуром области.

    Существует несколько типов заливок:

 заливка основным цветом, т.е. заполнение внутренней области  выбранным цветом;

 текстурная заливка - заполнение узором с регулярной  структурой;

 заливка изображением-картой (узором) - заполнение готовым растровым  изображением, называемым картой;

 градиентная заливка - заполнение двумя цветами с плавным переходом между ними. Для каждого вида заливок существуют свои алгоритмы.

      Рекурсивный алгоритм заливки. Первоначально необходимо определить область заливки. Существует несколько способов задания областей, ограниченных контурами: Внутренне-определенные области: существуют группы точек находящиеся снаружи и внутри контура, имеющих различные значения кода цвета или яркости внутри и вне данного контура. Гранично-определенные области: существуют некоторые «затравочные» точки, в соответствии со свойствами которых производится закраска всей области. Области, заданные списком вершин, например для закраски гранично-определенных областей существует несколько ал­горитмов, к примеру рекурсивный метод. Рекурсивный метод прост для программирования, однако считается низкоэффективным. От затравочной точки просматривают все точки. Если они не граничные, их закрашивают и код соответствующего цвета записывают в стековую память. Далее производится считывание данных из стека, и если очередная точка не является граничной и закрашенной, ей присваивают тот же код.

     Текстурные заливки — это такие заливки, в которых все внутреннее пространство объекта заполняется единым рисунком, отображающим текстуру таких поверхностей, как металл, облака, дерево, цемент и т.д., с помощью специально созданных цветных растровых изображений. Арсенал текстурных заливок представляет собой обширный набор таких математических моделей, у каждой из которых имеется уникальный набор управляющих параметров. Эти модели распределены по нескольким библиотекам, в которых хранятся несколько десятков описаний текстур и у каждой есть имя, описывающее ее внешний вид. Основным параметром каждой из моделей, по которым строится изображение, является номер текстуры.

      Заливка изображением-узором (картой). Узоры представляют собой заливки в виде набора заранее подготовленных однотипных прямоугольных ячеек заполненных оригинальным рисунком. В результате использования такой заливки внутреннее пространство объекта заполняется совокупностью этих ячеек, что образует непрерывный рисунок. Простейший вариант заливки узором — это двухцветный узор, например черно-белый. Полноцветный узор (векторная заливка) — это полноцветный узор с использованием и линий, и заливок. С помощью узорных заливок можно создавать мозаичные фоны или повышать реалистичность создаваемых изображений (при использовании растровых заливок). Все заливки состоят из небольших квадратных плиток, которые складываются в правильную мозаику без искажений. Очень важно, что данный тип заливки позволяет в интерактивном режиме изменять элементарные части, что позволяет создавать новый, совершенно не похожий на исходный, узор.

      Градиентная  заливка. Градиентом называется постепенный переход от одного оттенка или цвета к другому оттенку или цвету. Градиентные заливки в отличие от однородных отображают сложные цветовые переходы между различными цветами. Добавляя в градиент необходимое число промежуточных цветов, можно формировать многоцветные градиентные заливки. В этом случае градиентную заливку можно трактовать как своеобразный узор, образуемый постепенным переходом между двумя или несколькими цветами или оттенками одного итого же цвета. В зависимости от направления перехода цветов существует четыре типа градиентных заливок: линейная, радиальная, коническая и квадратная. Цветовая гамма градиента определяется серией опорных точек, которые обозначаются на шкале цветового перехода специальными маркерами: начальный маркер, конечный маркер цвета и промежуточные маркеры. Опорными точками применительно к градиенту называют точки, в которых тот или иной цвет присутствует в количестве 100% и не смешивается с другими цветами. Маркеры опорных точек можно сдвигать относительно друг друга, настраивая тем самым цветовой рисунок градиента.

 

ІІ.1.6. Визуализация кривых Безье и шрифтов

 

      При расчете и последующей визуализации кривых Безье в основном используются два метода: прямой метод и метод разбиения (subdivision).

      Метод разбиения. Построение кривых Безье прямым методом: x=x(t), у=y(t), Подберем шаг dt так, чтобы dx и dy были меньше 1 (т.е. мы не пропустим ни одного пиксела).  и  многочлены, поэтому легко найти их максимумы Мх и Му. Положим M = max(Mx,My). Тогда, взяв, получим, что смещения по х и по у при каждом шаге не превосходят единицу. Недостатком этого метода является то, что при малых смещениях по х и у много итераций рассчитывается впустую.

Построение кривых Безье методом разбиения. Если рассмотреть участок между P0 и , взятых для t=0,5, то он может быть задан как кривая Безье с опорными точками . Аналогичные рассуждения справедливы и для участка между  и P4. Таким образом, можно применить этот алгоритм рекурсивно для левой и правой частей, пока размер участка кривой не станет меньше размера пиксела.

     Исходя из того, что векторный шрифт - это шрифт, основанный на представлении символов (алфавита) в виде множества кривых, способы его визуализации идентичны способам визуализации кривых. Так, например, в TrueType для описания формы символов используются сплайны, составленные из квадратичных кривых Безье.

 

ІІ.1.7. Аппроксимация

 

    Аппроксимация (приближение) – математический метод, заключающийся в замене одного математического объекта другим, схожим с ним, но более простым, т.е. это приближенное выражение одних объектов через другие.

     В векторной графике аппроксимация используется при создании сложных нелинейных фигур, при этом применяются известные методы аппроксимации кривых линий отрезками прямых, полиномами, сплайнами и другими объектами векторной графики. При создании сложных фигур чаще всего используются 2 наиболее популярных подхода. Первый подход связан с методами точного аналитического описания кривых и поверхностей, ограничивающих объект, а второй с так называемыми кусочными моделями. Во втором подходе поверхности ограничивающие объект рассматриваются как множество дуг кривых и элементарных кусков поверхности, соединенных между собой и этот подход предполагает применение приближенных методов интерполяции. Кусочный метод получил широкое применение в САПР. Благодаря тому, что создаваемые таким методом кривые проходят через определенные заранее созданные точки, имеют заданные наклоны и многое другое, т.е. они всегда удовлетворяют свойствам объекта, процесс создания криволинейных контуров выполняется итерационно, т.е. полученную на определенном шаге фигуру можно модифицировать до желаемой формы.

Информация о работе Компьютерная графика