Проблема бытия и виртуальная реальность

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 17 Января 2014 в 19:21, контрольная работа

Краткое описание

Нас, людей, как мыслящих существ, естественно интересует вопрос: как возник наш человеческий мир, что ему предшествовало, благодаря чему он стал возможным? Что представляет собой реальный предмет, реальный мир? Каково его бытие? Мы, конечно, уверены в том, что бытие есть, но на, чем зиждется подобная уверенность? И что такое “бытие есть”? За несколько десятилетий мир изменился кардинально. Если раньше человеческая жизнь протекала в трехмерной системе координат, определяющей четырехмерное пространство, то сейчас пространство как минимум пятимерно и в системе координат к времени и протяженности добавилась новая координата, отмеряющая биты.

Содержание

Введение _________________________________________________________3
Основные понятия бытия.___________________________________________5
Формы бытия._____________________________________________________5
Философский смысл понятия бытия.__________________________________7
Виртуализация современного мира: раздвоение реальности.______________10
Киберпостранство._________________________________________________11
Виртуальная реальность.____________________________________________15
Об онтологическом статусе виртуальной реальности.____________________16
Заключение_______________________________________________________18
Литература________________________________________________________20

Прикрепленные файлы: 1 файл

философия 8.docx

— 43.66 Кб (Скачать документ)

Главная составляющая в процессе виртуализации - система из нескольких компонент. В первую очередь это  не информационные технологии, а интеллект  и воображение человека. Такие  современные философы, как Нельсон  Гудмэн и Ричард Рорти, считают все  миры - не только мир рассказов и  фильмов - возможными символическими конструктами. Каждый мир создается из предыдущего мира (миров), и всякий процесс миротворения идет путём композиции и декомпозиции предыдущего материала, повторений или создания новых моделей, путем вычеркиваний и дополнений, организации и упорядочивания различных аспектов этого мира (миров). Френсис Хемит считает, что идея виртуальной реальности родилась только благодаря тому, что некогда эволюция знаковых систем искусства привела к созданию кинематографа, соединившего в себе живопись, дизайн, драму, танец, музыку, фотографию и многое другое. По мнению психолога Н. Носова любое творчество - это и есть переход в мир виртуальной реальности.

Соглашаясь с перечисленными авторами, можно подчеркнуть, что  именно человек - основной компонент  системы, создающий образы, новые  технологии компонент второстепенный, но преобразующий сам результат  процесса и его форму.

Рассматривая общество как  открытую информационную систему, элементами которой являются люди, информационные процессы могут быть разделены на внутренние (мышление) и внешние (коммуникации). Виртуализация, с одной стороны, - это процесс внешний (замещение  информации в любой форме образом  с помощью информационных технологий, структурирование и трансформация  образов при использовании коммуникационных сетей), с другой стороны, - это процесс  внутренний, так как только от человека зависит восприятие полученного  образа - извлечение из него информации.

[3. Говорухина М.Ю. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности. - Екатеринбург, 2004.]

 

Киберпространство

Результатами процесса виртуализации  являются постоянно меняющимися  киберпространство и медиапространство.

Термин «киберпространство»  для обозначения всей совокупности информации, содержащейся в компьютерных сетях, ввел в употребление Уильям Гибсон (William Gibson) в романе «Нейромант», а  журнал Wired Magazine сделал модным. Если раннее результатом процесса виртуализации  становились художественные миры, то сейчас результат виртуальная реальность, построенная с помощью новых  компьютерных методов и технологий, зависимая от их дальнейшего развития. На сегодняшний день Интернет в той  или иной мере является глобальным информационным пространством, которое  можно рассматривать как единое «псевдопространство» - в виде информационной проекции реального пространства, объединяющей все существующие телекоммуникационные и информационные сети. Формирование глобальных информационных сетей стало  прямым следствием компьютерных технологий, поэтому глобальное информационное пространство носит, прежде всего, кибернетический (компьютерный) характер. В настоящее  время понятие киберпространства  используется для обозначения совокупности всех электронных систем, то есть фактически для обозначения глобального  информационного объёма.

Однако настоящее киберпространство -- виртуальный мир информации и  интерактивной деятельности в Интернете  только впереди. Проект с названием  «Язык обработки графов» (Graph Evaluation Language, GEL) нацелен на создание технологии, которую можно будет использовать для построения многопользовательских  трехмерных миров общения в Интернете. Цель проекта создать почти осязаемую  среду, которая в корне изменит  способ общения людей.

Сам термин киберпространство  подразумевает рассмотрение данного  результата виртуализации как пространства, а, следовательно, требует применения соответствующих методов. Киберпространство  подразумевает наличие некоего  мира, обладающего протяженностью и  метрикой, представленного в сознании - вполне возможно, в сознании разных людей представленного по-разному. Главная особенность киберпространства  в том, что расстояние в традиционном понимании для него не имеет никакого значения. Существуют различные научные подходы к изучению Интернета, но самым интересным, по нашему мнению, является подход с применением методов географических исследований. Это направление исследований получило название «кибергеографии» (cybergeography) или виртуальной географии (virtual geography). Существуют два подхода к определению расстояния в киберпространстве. Первый - время соединения между двумя компьютерами может считаться способом определения расстояния. Второй подход - «теория информационной связности», так как все информационные серверы соединены друг с другом многочисленными информационными ссылками. Гиперссылки обеспечивают информационное единство Интернета. Расстояние в данном случае - среднее количество переходов по ссылкам, которое необходимо, чтобы достигнуть определенного сайта. Второй подход не эффективно отражает реальную ситуацию, так как каждый информационный ресурс, помещен в те или иные поисковые системы (понятие среднего теряет смысл). Более того, чтобы отсчитывать расстояние необходимо определить точку отсчёта, что крайне затруднительно. Сеть, породившая Интернет, её начало, до сих пор является секретной американской разработкой, а структура - паутина (WWW) не подразумевает начала и конца. Анализируя глобальную сеть Internet, современные исследователи используют понятие «ризома» для раскрытия сущности её устройства и функционирования. Специфическое понятие заимствовано из ботаники, где оно означало определенное строение корневой системы, характеризующейся отсутствием центрального стержневого корня и состоящей из множества хаотически переплетающихся, периодически отмирающих и регенерирующих, непредсказуемых в своем развитии побегов. В самом широком смысле «ризома» может служить образом постмодерного мира, в котором отсутствует централизация, упорядоченность и симметрия.

Но главной характеристикой  киберпространства является не протяженность, а связность и содержательная полнота, т.е. отражение всех позиций  и точек зрения. Киберпространство  социально, так как наполнено  людьми - точнее, образами людей, которые порождены текстами, видео- и аудиоинформацией, изображениями.

Изучение киберпространства  как пространства социального, с  одной стороны, подразумевает анализ содержания, следовательно, работы с  гипертекстом, с другой стороны изучение гипертекста - изучение связи киберпространства  и реальности. Основной информационный процесс, связывающий реальность и  киберпространство, - это процесс  изменения информации в гипертекст. Гипертекст - форма представления  информации в Интернете. Данная форма  подразумевает наличие текста, изображений, аудиоинформации, гиперссылок, оформленных  единым языком создания web - документов (html - Hypertext Markup Language).

Если ранее, не обладая  знаниями, невозможно было представить  себе написание подобных документов, то сейчас наличие огромного количества программ - web редакторов сделало это  простым для любого пользователя, а не только профессионала. Доступность  позволила максимально ускорить темпы роста количества личных web-ресурсов, где люди представлены не во всей своей  субъектности, а редуцированно: как  набор продуцированных ими самими (или другими людьми о них) текстов, насыщенными дополнительными элементами.

Гипертекст - язык общения  человека с машиной и без этого  диалога Интернет не был бы средством  коммуникации. М.Надин в статье «One cannot interact» пишет о том, что язык из нолей и единиц и правил булевой  алгебры есть язык общения между  пользователем и машиной.

Поэтому в силу выше перечисленного, ошибочным является рассмотрение киберпространства (и, как следствие, Интернета) как  самостоятельного явления. Это продукт  работы колоссального количества людей, управляемый и контролируемый. Причем гипертекст, как и любой текст, можно рассматривать в качестве объективированного (но опосредованного) отражения интересов сторон, участвующих  в процессе общения друг с другом.

Каково соотношение (искусственного) киберпространства и реального. Есть две крайние позиции. Первая: киберпространство является абсолютно  самостоятельным явлением, то есть может существовать независимо от реального  пространства. Согласно второй позиции, киберпространство является только информационной проекцией деятельности структур реального пространства. Вторая позиция более обоснована, хотя в  самом киберпространстве существует ряд объектов, которые не имеют  аналога в реальном мире, более  того киберпространство искусственно поддерживается и развивается реальным пространством, поэтому говорить о  нем как о самостоятельном  явлении не представляется возможным. Ж. Бодрийяр пишет: «Человеческое, слишком  человеческое и Функциональное, слишком  функциональное действуют в тесном сообщничестве: когда мир людей, оказывается, проникнут технической целесообразностью, то при этом и сама техника обязательно оказывается, проникнута целесообразностью человеческой - на благо и во зло». Слишком тесны взаимосвязи реальности и киберпространства. И если киберпространство не может существовать без реальных людей, то люди могут обойтись без киберпространства.

[9.Перфильев Ю.Ю., «Кибергеография» // «Энергия» 2003г., № 11

10.Перфильев Ю.Ю.  «Российское Интернет - пространство: развитие и структура», ИНО-Центр (Информация. Наука. Образование). - М.: Гардарики, 2003.]

 

Виртуальная реальность.

Компьютер создается человеком. При этом человек не становится машиной, а машина выступает в качестве его орудия. Технически «виртуальная реальность» обозначает особым образом  приспособленные компьютеры, дающие пользователю интерактивное стереоскопическое  изображение и звук. По мнению западных исследователей, виртуальная реальность — это имитация окружения, создаваемого компьютером, и отчасти выбираемого самим пользователем; и, в конечном итоге, предъявляемое пользователю как вариант его поведения. Замена реального мира на мир машины аналогична изменению мира человека под действием телевизора. В наше время анализ сущности виртуальной реальности производится, в основном, через выявление недостающих признаков; через то, чем она не является.

Пользователь, обладающий своим  чувственным миром, принимает получаемую из компьютера информацию, основываясь  на своем миропонимании. Создание социальной группы, состоящей из человека и  компьютера, можно рассматривать  и как реализацию механизма психологической  защиты «Я». Этот механизм защиты обеспечивает бессознательную компенсацию неспособности  эффективно контролировать различные  жизненные ситуации и ослабляет  связанные с этой неспособностью стресс и тревогу. Накопление чувственного виртуального опыта можно оценить  и как репетицию ощущений, переживаний, представлений реального мира. Конечно  же, чувственный мир предполагаемой реальности не адекватен существующему в действительности. Чувственный образ виртуальной реальности является образом образа. Виртуальный чувственный образ есть образ мира, который сконструирован авторами программы. Естественный чувственный образ — это реальный, сложный, но не подмененный мир. Чувственный образ естественного мира (когда реальный кусок мяса можно съесть) составляет неорганическое тело человека, который принадлежит к этому миру своим существом, а чувственный образ виртуального мира таким телом не является. Но если пользователь понимает, что созданный предполагаемый мир машины лишь временная иллюзия (которая прекращается при выключении компьютера), то почему фиксируется вытеснение прежних социальных контактов новыми, приобретаемыми посредством компьютера. Образ искусственного, сконструированного, реально-иллюзорного мира притягателен, виртуальная реальность может преобразовывать даже замыслы человека. Осталось самое малое — знать, где кончается игра и помнить, где провести грань между мирами.

[13. Якунова И.А. // Об образе виртуальной реальности // Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000.]

 

Об онтологическом статусе виртуальной реальности.

В последние два десятилетия XX в. благодаря развитию информационных технологий появилась новая форма  бытия — виртуальная реальность. Основная проблема, возникающая в  рамках рефлексии относительно указанного вида бытия, представляет собой вопрос об онтологическом статусе виртуальной  реальности. Этот вид бытия синтезирует  в себе свойства многих других. Так, например, виртуальная реальность обладает рядом свойств объективно-идеального бытия, так как ее актуальное существование  возможно только благодаря компьютерным системам, в которых законы логики играют первостепенную роль. Вместе с  тем она обладает свойствами субъективно-идеального бытия, потому что ее параметры могут  меняться по воле и желанию субъекта, не говоря уж о том, что ее актуализация, т.е. наличное существование для  данного субъекта определяется им же. Наряду со свойствами идеального бытия  в виртуальной реальности воспроизводятся  и свойства материального бытия: воздействие виртуального бытия  на органы чувств человека практически  полностью идентично воздействию  реальных материальных объектов. Наука  пока еще далека от каких-либо окончательных  выводов, но одно можно сказать с  уверенностью, что виртуальная реальность не имеет своей собственной сущности, даже хотя бы относительно независящей  от других форм бытия. Ее существование  является результатом взаимодополняемости  и взаимодействия материальных и  идеальных форм бытия.

Новое понимание антропоцентризма в соединении с современными взглядами  на развитие нашло свое воплощение в теории устойчивого развития, ядром  которой является идея коэволюции природы  и общества. Сущность последней состоит  в том, чтобы определить согласованные с фундаментальными законами природы параметры и механизмы развития человеческой цивилизации. При этом следует учитывать то обстоятельство, что развивается не только явление, но и сущность, лежащая в его основе. Так, например, сегодня констатируется, что период становления и развития постиндустриального общества характеризуется интенсивным обменом между людьми не веществом и энергией, а информацией, которая становится основным объектом человеческой деятельности. Вещество же и энергия, становятся средствами оперирования информацией. Если учесть тенденцию развития информационных технологий — снижение вещественных и энергетических затрат на производство, то можно прогнозировать увеличение той сферы реальности, которая называется «виртуальной реальностью». Отсюда можно сделать вывод, что виртуальная реальность представляет собой следствие коэволюции природы и общества, естественного и искусственного, материального и идеального, наконец, объективного и субъективного.

Информация о работе Проблема бытия и виртуальная реальность