Искусство техногенной цивилизации в зеркале эстетики

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Декабря 2013 в 15:34, реферат

Краткое описание

В статье дается представление о характере и путях влияния техногенной цивилизации на современное искусство. Показано, как меняется художественный язык под воздействием новых цифровых технологий, в чем состоит своеобразие актуальных технизированных арт-практик (перформансы, акции, инсталляции, энвайронменты). Выявлена специфика видеоарта, интернет-арта, виртуал-арта. В разработанную авторами теорию художественно-эстетической виртуалистики вводится новое понятие - эстетическая виртуальная реальность.

Прикрепленные файлы: 1 файл

Искусство техногенной цивилизации в зеркале эстетики.docx

— 47.34 Кб (Скачать документ)

"Геномное искусство" (Genomic Art, Bioart) - фактически и не искусство, но эксперименты современных ученых, занимающихся биотехнологиями, генной инженерией, микробиологией на основе компьютерных технологий. Вынося визуальные результаты своих экспериментов в интернет, некоторые из этих авторов классифицируют их по разряду art и приравнивают к иным современным арт-практикам, ибо и те, и другие, как правило, лишены главной характеристики искусства - художественности - и ориентированы только на то, чтобы чем-то удивить или шокировать реципиента. Понятно, что безоговорочное отнесение подобных продуктов научных и технологических экспериментов к искусству весьма проблематично, тем не менее, они все чаще занимают свои места в пространствах современных арт-экспозиций, и не считаться с этим эстетику нельзя.

Главная тенденция НМА, активно  пропагандируемая его сторонниками, - тесное сотрудничество ученых, техников и художников по созданию искусства  будущего на пересечении всевозможных достижений искусства, культуры, науки  и техники. Видную роль в этом процессе играют архитекторы и дизайнеры. При этом арт-объекты как бы продолжают научные исследования и эксперименты, перенося их в аудиовизуальную технологически и/или электронно сформированную среду, доступную арт-реципиентам и даже контактирующую с ними. Одним из последних и показательных образцов НМА стала выставка "LEXUS.HYBRID ART. Выставка искусства будущего", проходившая в апреле 2010 г. в московском арт-центре "Ветошный". В целом выставка напоминала звучащий, сверкающий всеми цветами радуги электронный энвайронмент из какого-то фантастического фильма. Здесь были представлены и впечатляющие аудиовизуальные перформансы абстрактной компьютерной анимации американца Скота Дрэвса, и основанный на деконструкции видимой реальности пятиканальный аудиовизуальный концерт японца Риочи Курокава, и светящаяся и звучащая интерактивная колонна (SoniColumn) корейского медиа-артиста Йон-Йо Мока, реагирующая на прикасающегося к ней реципиента. Демонстрировался целый ряд сложных с технологической точки зрения и зрелищных в визуальном плане объектов и инсталляций, реагирующих на изменения окружающей их среды (шумы города, приближающиеся фигуры, звуковые сигналы и т.п.).

При глобальной увлеченности современными научными и технологическими достижениями некоторые из создателей НМА стремятся, тем не менее, руководствоваться  по-новому понятыми художественно-эстетическими  принципами. Дорогостоящие и часто  трудоемкие технологии предстают у  них не самоцелью, но средством к  арт-визуализации заложенных в современной  науке и технике художественных возможностей и креативного потенциала. В НМА нередко нивелируется авторское  начало, ибо в создании его произведений участвует, как правило, несколько  человек (исследователь, инженер, программист  или техник, собственно медиа-художник и т.п.). При этом практически в  каждом из произведений НМА используются достижения других исследователей, известные  технологии, уже существующие образы, тексты, приемы организации материала  и т.п. Присвоение и плагиат не считаются в НМА чем-то зазорным. Все его произведения фактически плод авторства многих людей.

Другой важнейший результат  воздействия техногенной цивилизации  на художественную сферу - возникновение виртуальной реальности как феномена современного искусства. В наших работах, посвященных новому разделу эстетики - виртуалистике [Маньковская 2009, 296-364; Бычков 2010, 733-759], было дано определение виртуальной реальности, а вся сфера виртуальности, так или иначе связанная с искусством и эстетическим опытом, классифицирована по пяти разрядам: 1.Естественная виртуальность; 2. Искусство как виртуальная реальность; 3. Паравиртуальная реальность; 4. Протовиртуальная реальность; 5. Виртуальная реальность.

Сегодня мы предлагаем ввести еще одно, новое понятие, так сказать, шестой разряд  -эстетическую виртуальную реальность. Что здесь имеется в виду? Собственно виртуальная реальность предполагает полное погружение реципиента в виртуальный мир путем воздействия на все его органы чувств, иллюзию полного вхождения в виртуальное пространство и свободные действия в нем. Впрямую говорить об этой реальности еще преждевременно, однако многие ее характеристики и тенденции воздействия на реципиента уже хорошо просматриваются на уровнях пара- и протовиртуальности. Видимо, феномен самой виртуальной реальности в его эстетическом аспекте, учитывая современные темпы развития дигитально-сетевой цивилизации и охвата ею всего человечества, включая и современных арт-производителей, не заставит себя долго ждать.

Эстетической же виртуальной реальностью можно назвать ту специально созданную по особым законам часть виртуальной реальности, в которой реализуется собственно виртуальный эстетический опыт. Главное отличие последнего от традиционного заключается в том, что здесь реципиент имеет дело с сетевой виртуальной реальностью, т.е. с некой психо-электронной реальностью, которую он воспринимает через посредство целой системы электронных и сенсорных датчиков и имеет возможность сам воздействовать на нее с помощью другой электронной системы управления. Таким образом, как минимум три существенных фактора отличают виртуальный эстетический опыт от классического: 1. Наличие принципиально новой, еще никогда не существовавшей реальности - виртуальной, в которую вступает реципиент, т.е. искусственно созданного киберпространства сети, где могут содержаться сетевые эстетические объекты или ситуации для возникновения такого опыта; используя его технологический потенциал, можно создавать арт-объекты и арт-ситуации нового типа. 2. Техногенная опосредованностьэстетического опыта, т.е. наличие сенсорно-электронных посредников (датчиков, компьютерного оборудования, программного обеспечения, системы управления и манипулирования сетевыми ресурсами и т.п.) между реципиентом и киберпространством (своеобразным объектом) в отличие от непосредственного конкретно-чувственного восприятия эстетического объекта реципиентом в классическом эстетическом опыте. 3. Интерактивность виртуального эстетического опыта - взаимная активность сетевого эстетического объекта и реципиента, который по собственному желанию может внедряться в эстетический объект или в его контекст, изменять их по своемуусмотрению, т.е. быть в полном смысле слова соавтором и автором виртуального арт-мира. И в то же время, net-реципиент (назовем его условно арт-геймером) и сам автор данного net-арт-проекта могут, со своей стороны (со своего компьютера), активно взаимодействовать. 

Предварительное определение  этой реальности могло бы выглядеть  следующим образом:

Эстетическая  виртуальная реальность - это сложная  автономная система, некая специфическая  чувственно (визуально-аудио-гаптически) воспринимаемая через посредство специальной аппаратуры и программного обеспечения среда, создаваемая по  эстетическим законам с помощью электронных средств компьютерной техники и полностью реализующаяся в психике воспринимающего (равно активно действующего в этой среде) субъекта; особый, приближенный к реальности (на уровне восприятия), но не копирующий ее, искусственно моделируемый динамический  континуум, возникающий в рамках и по законам (пока только формирующимся) компьютерно-сетевого искусства, в котором реципиент вступает в интерактивную коммуникацию с сетевым эстетическим объектом на всех уровнях, включая креативную деятельность.

В свое время мы уделили  немало внимания специфике паравиртуальной реальности в технических искусствах, скажем, морфингу, композитингу и другим спецэффектам в кино, связанным с цифровыми технологиями. Однако сегодня уже выявились экспериментальные поля для перехода арт-практик к собственно виртуальной реальности интернета. К одному из них относитсяинтернет-арт. Это понятие включает в себя сегодня практически всю дигитальную продукцию, создаваемую для неутилитарных целей в интернете и часто ориентированную на взаимный контакт с реципиентом, но без специального коммутационного оборудования, подключающего его к сети. Здесь хватает традиционной мыши или джойстика.

Различают, по крайней мере, три этапа развития интернет-арта, возникшего в 80-е - начале 90-х гг. ХХ в.

Первый - когда начинающие сетевые художники создавали  картинки из букв и значков, имеющихся  на клавиатуре компьютера. В своих  экспериментах они опирались  на опыт дадаизма, абстрактного экспрессионизма, поп-арта, минимализма, концептуального  искусства, а также графического дизайна и настенных граффити. Обращение к практике хэппенингов обусловливало случайность, непредсказуемость компьютерных композиций. По мнению американской исследовательницы Р. Грин, автора книги «Интернет-искусство», последнее позиционировалось на данном этапе как маргинальная, альтернативная, оппозиционная художественная практика анархического толка - вне социальных и половых различий, нравственных норм и т.п. [Грин 2004, 11]. В этот период акцент делался на свободе копирования, использования, изменения, распространения любых исходных данных, принципах случайности и непредсказуемости, а сам интернет-арт мыслился как пространство созерцания и игры, форма проведения досуга. При этом его создатели решительно дистанцировались от искусства в классическом понимании, считая его чересчур материальным, предметным, застывшим. Они сознательно лишали произведения интернет-арта статуса искусства, называя себя программистами, а не художниками.

Второй этап (1990-е гг.) начался, когда в интернет пришли художники  андеграунда и просто все желающие. Появилась масса электронных  галерей, салонов, кинотеатров, возникли фестивали и форумы техноискусства. В этот период произошла глобализация медиа - всеобщая доступность CNN, широкое распространение мобильной связи, реалити-шоу на телевидении, внедрение фотошопов, посещение сайтов и т.п. способствовали созданию глобального информационного пространства, формированию on-line сообщества. Претерпела трансформацию и роль интернет-артистов, сочетающих отныне в одном лице роли художника, критика, наблюдателя и активного участника интернет-акций в духе ситуационизма. Они выступили инициаторами первых флеш-мобов. Так, коллективный международный перформанс Х. Бантинга «Звоните на Кинг-Кросс» (1994) задумывался как глобальная провокативная игра, основанная на активном взаимодействии пользователей в пространстве социума. Веб-сайт представлял собой белую страницу, испещренную черными цифрами - номерами телефонов-автоматов на лондонской железнодорожной станции «Кинг-Кросс»; указывались дата и время коллективных международных звонков по этим телефонам. Целью акции была замена пассивного потребления масс-медиа прямым действием, а также создание музыки телефонных звонков разной тональности. Именно «а также». Понятно, момент эстетизации носил здесь минимальный, побочный характер3.

Следующий, третий, этап (первое десятилетие ХХI в.) состоял в освоении сетевыми художниками собственно выразительных возможностей сети как некоего электронного энвайронмента иливиртуальной реальности, внутри которых необходимо творить так, как невозможно работать в реальном мире. Появилась первая сетевая литература, построенная на принципах гипертекста, особые визуальные зоны интернет-арта, активно вовлекающие в их организацию реципиентов, сидящих перед своими компьютерами, и т. п. Начались опыты по созданию веб-сайтов, синтезирующих некоторые стилистические приемы фотографии, анимации, видеоарта (особенно востребованными оказались видеоскетчи Роберта Уилсона и Билла Виолы), кабельного TV и радио-коммуникации (так, американский художник корейского происхождения, один из создателей видеоарта Нам Джун Пайк превращал телесигнал в абстрактную композицию). Р. Грин выделяет шесть главных терминов интернет-арта - e-mail, веб-сайт, компьютерная графика, аудио, видео, анимация. Данный период характеризуется созданием многообразных компьютерных инсталляций на основе наработок гиперреализма. Компьютерные игры также представляют собой один из начальных этапов и аспектов интернет-арта. Их особенностью является отказ от психологизма в пользу action, приключений, сказочности: герои перемещаются в пространстве в поисках сокровищ, в борьбе с врагами, ради спасения друга или возлюбленной и т.п. В созданной Н. Букчин компьютерной игре «Незваный гость» по мотивам повести Л.-Х. Борхеса о двух братьях, влюбленных в одну женщину, пользователь слушает соответствующую аудиозапись и должен реагировать на нее как геймер, тогда звучит следующий отрывок. Помимо визуализации прозы, это позволяет, по замыслу автора, придать словам действенность.

Главной особенностью интернет-арта на сегодня является принципиальное отсутствие четкого разграничения искусства и не-искусства. Основными характеристиками его являются неутилитарность, прямой контакт между художником и реципиентом, интерактивность, свобода бытия в киберпространстве, практически ничем не ограниченная коммуникативность. Арт-продукции интернет-арта присущи междисциплинарность и размывание авторского начала. Она претендует на то, чтобы быть в первую очередь не художественным объектом, но информационно-коммуникативной системой, как правило, не вербального, но визуально-мультимедийного типа. Обычно это специальные программы-интерфейсы, построенные на основе коллажа веб-сайтов, фото, анимации, разнообразных саунд-треков (уличные шумы, музыка, разговор и т.п.), элементов игр и т.п. Реципиенту-пользователю предлагается самому собирать из этих аудиовизуальных «пазлов» некие произведения или путешествовать по сетевым лабиринтам - веб-окнам, предусмотренным программой net-арт-мастера, но навигационный путь должен выбирать сам реципиент-сотворец интернет-произведения.

В проектах интернет-арта сочетаются информационная коммуникация, функциональность, иронизм и пародийность, банальность и экзотика, элитарность и массовость, серьезный творческий эксперимент и явное трюкачество. Картография интернет-арта безбрежна, визуальные и визуализированные данные под «кистью» талантливого net-арт-мастера набегают мощными слоями, срастаются и разбегаются, самомодифицируются и аннигилируются в неудержимом потоке, затопляющем net-реципиента.

Еще одно, и новейшее явление  в изучаемой сфере - виртуал-арт. В эстетической виртуальной реальности уже сегодня намечаются два больших пространства, отличающихся друг от друга характером эстетической активности в них реципиента: 1. Динамические эстетические пространства, предназначенные только для презентации их в качестве виртуальных эстетических объектов, их виртуального посещения и созерцания, без активного участия реципиента в их модифицировании и 2. Интерактивные эстетические пространства, рассчитанные на активное взаимодействие с реципиентом, на его креативное участие. В связи с тем, что вся эстетическая виртуальная реальность конкретного арт-проекта искусственно формируется сетевым художником, ее вполне логично назвать виртуальным искусством, и лучше в английской транскрипции -виртуал-арт (virtual art). Тогда первый из указанных выше уровней можно обозначить какпрезентативный виртуал-арт, или виртуал-арт 1, а второй - как интерактивный виртуал-арт, или виртуал-арт 2.

Между тем необходимо иметь  в виду, что словосочетания virtual art, «виртуальное искусство», «интерактивное искусство» уже достаточно давно стихийно существуют в сети и употребляются там в самых разных смыслах. Чаще всего ими обозначают практически все, что наличествует в интернете в каком-либо неутилитарном контексте. Обычно так называют себя бесчисленные «музеи», «галереи», «кафе» виртуального искусства. Как правило, в них представлены или оцифрованные произведения обычного искусства (классика, авангард, модернизм), или произведения, созданные уже в сети, т.е. виртуал-арт, рассчитанный только на визуальное или аудиовизуальное восприятие, исключающее интерактивность. В научной литературе, и в интернете особенно, утвердилось понятие «интерактивное искусство», широко вошедшее в научный обиход с 1989 г., когда на страницах журнала «Kunstforum» и в рамках фестиваля новейших искусств «Ars Electronica» пытались найти название зарождающимся в только что возникающей сети интернета арт-практикам. К настоящему времени оно вобрало в себя весь спектр смыслов интерактивности, встречающейся в современном дигитальном искусстве, который значительно шире того, что мы «ограничили» здесь понятиями «эстетической виртуальной реальности» и возникающим внутри нее «виртуал-артом». В интерактивном искусстве художественно-эстетический аспект никак не акцентируется, а часто и вовсе игнорируется, заменяясь коммуникативным, информационным, в лучшем случае - игровым.

Информация о работе Искусство техногенной цивилизации в зеркале эстетики