Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Декабря 2013 в 15:34, реферат
В статье дается представление о характере и путях влияния техногенной цивилизации на современное искусство. Показано, как меняется художественный язык под воздействием новых цифровых технологий, в чем состоит своеобразие актуальных технизированных арт-практик (перформансы, акции, инсталляции, энвайронменты). Выявлена специфика видеоарта, интернет-арта, виртуал-арта. В разработанную авторами теорию художественно-эстетической виртуалистики вводится новое понятие - эстетическая виртуальная реальность.
"Геномное искусство" (Genomic Art, Bioart) - фактически и не искусство, но эксперименты современных ученых, занимающихся биотехнологиями, генной инженерией, микробиологией на основе компьютерных технологий. Вынося визуальные результаты своих экспериментов в интернет, некоторые из этих авторов классифицируют их по разряду art и приравнивают к иным современным арт-практикам, ибо и те, и другие, как правило, лишены главной характеристики искусства - художественности - и ориентированы только на то, чтобы чем-то удивить или шокировать реципиента. Понятно, что безоговорочное отнесение подобных продуктов научных и технологических экспериментов к искусству весьма проблематично, тем не менее, они все чаще занимают свои места в пространствах современных арт-экспозиций, и не считаться с этим эстетику нельзя.
Главная тенденция НМА, активно
пропагандируемая его сторонниками,
- тесное сотрудничество ученых, техников
и художников по созданию искусства
будущего на пересечении всевозможных
достижений искусства, культуры, науки
и техники. Видную роль в этом процессе
играют архитекторы и дизайнеры.
При этом арт-объекты как бы продолжают
научные исследования и эксперименты,
перенося их в аудиовизуальную
При глобальной увлеченности современными научными и технологическими достижениями некоторые из создателей НМА стремятся, тем не менее, руководствоваться по-новому понятыми художественно-эстетическими принципами. Дорогостоящие и часто трудоемкие технологии предстают у них не самоцелью, но средством к арт-визуализации заложенных в современной науке и технике художественных возможностей и креативного потенциала. В НМА нередко нивелируется авторское начало, ибо в создании его произведений участвует, как правило, несколько человек (исследователь, инженер, программист или техник, собственно медиа-художник и т.п.). При этом практически в каждом из произведений НМА используются достижения других исследователей, известные технологии, уже существующие образы, тексты, приемы организации материала и т.п. Присвоение и плагиат не считаются в НМА чем-то зазорным. Все его произведения фактически плод авторства многих людей.
Другой важнейший результат
воздействия техногенной
Сегодня мы предлагаем ввести еще одно, новое понятие, так сказать, шестой разряд -эстетическую виртуальную реальность. Что здесь имеется в виду? Собственно виртуальная реальность предполагает полное погружение реципиента в виртуальный мир путем воздействия на все его органы чувств, иллюзию полного вхождения в виртуальное пространство и свободные действия в нем. Впрямую говорить об этой реальности еще преждевременно, однако многие ее характеристики и тенденции воздействия на реципиента уже хорошо просматриваются на уровнях пара- и протовиртуальности. Видимо, феномен самой виртуальной реальности в его эстетическом аспекте, учитывая современные темпы развития дигитально-сетевой цивилизации и охвата ею всего человечества, включая и современных арт-производителей, не заставит себя долго ждать.
Эстетической же виртуальной реальностью можно
назвать ту специально созданную по особым
законам часть виртуальной реальности,
в которой реализуется собственно виртуальный
эстетический опыт. Главное отличие последнего
от традиционного заключается в том, что
здесь реципиент имеет дело с сетевой
виртуальной реальностью, т.е. с некой
психо-электронной реальностью, которую
он воспринимает через посредство целой
системы электронных и сенсорных датчиков
и имеет возможность сам воздействовать
на нее с помощью другой электронной системы
управления. Таким образом, как минимум
три существенных фактора отличают виртуальный
эстетический опыт от классического: 1.
Наличие принципиально новой,
еще никогда не существовавшей реальности
- виртуальной, в которую вступает
реципиент, т.е. искусственно созданного киберпространства с
Предварительное определение этой реальности могло бы выглядеть следующим образом:
Эстетическая виртуальная реальность - это сложная автономная система, некая специфическая чувственно (визуально-аудио-гаптически) воспринимаемая через посредство специальной аппаратуры и программного обеспечения среда, создаваемая по эстетическим законам с помощью электронных средств компьютерной техники и полностью реализующаяся в психике воспринимающего (равно активно действующего в этой среде) субъекта; особый, приближенный к реальности (на уровне восприятия), но не копирующий ее, искусственно моделируемый динамический континуум, возникающий в рамках и по законам (пока только формирующимся) компьютерно-сетевого искусства, в котором реципиент вступает в интерактивную коммуникацию с сетевым эстетическим объектом на всех уровнях, включая креативную деятельность.
В свое время мы уделили немало внимания специфике паравиртуальной реальности в технических искусствах, скажем, морфингу, композитингу и другим спецэффектам в кино, связанным с цифровыми технологиями. Однако сегодня уже выявились экспериментальные поля для перехода арт-практик к собственно виртуальной реальности интернета. К одному из них относитсяинтернет-арт. Это понятие включает в себя сегодня практически всю дигитальную продукцию, создаваемую для неутилитарных целей в интернете и часто ориентированную на взаимный контакт с реципиентом, но без специального коммутационного оборудования, подключающего его к сети. Здесь хватает традиционной мыши или джойстика.
Различают, по крайней мере, три этапа развития интернет-арта, возникшего в 80-е - начале 90-х гг. ХХ в.
Первый - когда начинающие сетевые художники создавали картинки из букв и значков, имеющихся на клавиатуре компьютера. В своих экспериментах они опирались на опыт дадаизма, абстрактного экспрессионизма, поп-арта, минимализма, концептуального искусства, а также графического дизайна и настенных граффити. Обращение к практике хэппенингов обусловливало случайность, непредсказуемость компьютерных композиций. По мнению американской исследовательницы Р. Грин, автора книги «Интернет-искусство», последнее позиционировалось на данном этапе как маргинальная, альтернативная, оппозиционная художественная практика анархического толка - вне социальных и половых различий, нравственных норм и т.п. [Грин 2004, 11]. В этот период акцент делался на свободе копирования, использования, изменения, распространения любых исходных данных, принципах случайности и непредсказуемости, а сам интернет-арт мыслился как пространство созерцания и игры, форма проведения досуга. При этом его создатели решительно дистанцировались от искусства в классическом понимании, считая его чересчур материальным, предметным, застывшим. Они сознательно лишали произведения интернет-арта статуса искусства, называя себя программистами, а не художниками.
Второй этап (1990-е гг.) начался, когда в интернет пришли художники андеграунда и просто все желающие. Появилась масса электронных галерей, салонов, кинотеатров, возникли фестивали и форумы техноискусства. В этот период произошла глобализация медиа - всеобщая доступность CNN, широкое распространение мобильной связи, реалити-шоу на телевидении, внедрение фотошопов, посещение сайтов и т.п. способствовали созданию глобального информационного пространства, формированию on-line сообщества. Претерпела трансформацию и роль интернет-артистов, сочетающих отныне в одном лице роли художника, критика, наблюдателя и активного участника интернет-акций в духе ситуационизма. Они выступили инициаторами первых флеш-мобов. Так, коллективный международный перформанс Х. Бантинга «Звоните на Кинг-Кросс» (1994) задумывался как глобальная провокативная игра, основанная на активном взаимодействии пользователей в пространстве социума. Веб-сайт представлял собой белую страницу, испещренную черными цифрами - номерами телефонов-автоматов на лондонской железнодорожной станции «Кинг-Кросс»; указывались дата и время коллективных международных звонков по этим телефонам. Целью акции была замена пассивного потребления масс-медиа прямым действием, а также создание музыки телефонных звонков разной тональности. Именно «а также». Понятно, момент эстетизации носил здесь минимальный, побочный характер3.
Следующий, третий, этап (первое
десятилетие ХХI в.) состоял в освоении
сетевыми художниками собственно выразительных
возможностей сети как некоего электронного энвайронмента или
Главной особенностью интернет-арта
на сегодня является принципиальное
отсутствие четкого разграничения искусств
В проектах интернет-арта сочетаются информационная коммуникация, функциональность, иронизм и пародийность, банальность и экзотика, элитарность и массовость, серьезный творческий эксперимент и явное трюкачество. Картография интернет-арта безбрежна, визуальные и визуализированные данные под «кистью» талантливого net-арт-мастера набегают мощными слоями, срастаются и разбегаются, самомодифицируются и аннигилируются в неудержимом потоке, затопляющем net-реципиента.
Еще одно, и новейшее явление
в изучаемой сфере - виртуал-арт.
В эстетической виртуальной реальности
уже сегодня намечаются два больших пространства,
отличающихся друг от друга характером
эстетической активности в них реципиента:
1. Динамические эстетические
пространства, предназначенные только
для презентации их
в качестве виртуальных эстетических
объектов, их виртуального посещения и
созерцания, без активного участия реципиента
в их модифицировании и 2. Интерактивные эстетические
пространства, рассчитанные на активное
взаимодействие с реципиентом, на его
креативное участие. В связи с тем, что
вся эстетическая виртуальная реальность
конкретного арт-проекта искусственно форми
Между тем необходимо иметь
в виду, что словосочетания virtual art,
«виртуальное искусство», «интерактивное
искусство» уже достаточно давно стихийно
существуют в сети и употребляются там
в самых разных смыслах. Чаще всего ими
обозначают практически все, что наличествует
в интернете в каком-либо неутилитарном
контексте. Обычно так называют себя бесчисленные
«музеи», «галереи», «кафе» виртуального
искусства. Как правило, в них представлены
или оцифрованные произведения обычного
искусства (классика, авангард, модернизм),
или произведения, созданные уже в сети,
т.е. виртуал-арт, рассчитанный только
на визуальное или аудиовизуальное восприятие,
исключающее интерактивность. В научной
литературе, и в интернете особенно, утвердилось
понятие «интерактивное искусство»,
широко вошедшее в научный обиход с 1989
г., когда на страницах журнала «Kunstforum»
и в рамках фестиваля новейших искусств
«Ars Electronica» пытались найти название зарождающимся
в только что возникающей сети интернета
арт-практикам. К настоящему времени оно
вобрало в себя весь спектр смыслов интерактивности,
встречающейся в современном дигитальном
искусстве, который значительно шире того,
что мы «ограничили» здесь понятиями «эстетической
виртуальной реальности» и возникающим
внутри нее «виртуал-артом». В интерактивном
искусстве художественно-
Информация о работе Искусство техногенной цивилизации в зеркале эстетики