Автор работы: Пользователь скрыл имя, 24 Сентября 2014 в 09:28, реферат
Краткое описание
В зависимости от характера взаимодействия человека с виртуальной средой специалисты выделяют три ее вида: пассивную, исследовательскую и активную. Как следует из названия, в пассивной среде человек является простым зрителем: он получает информацию о виртуальной реальности, но не может управлять ею. Исследовательская виртуальная среда позволяет не только наблюдать, но и перемещаться внутри нее. Активная среда дает возможность взаимодействовать с ней, изменяя ее по своему усмотрению. Например, попав в салон виртуального самолета, вы можете включить освещение.
Содержание
1. История. 2. Что такое виртуальная реальность? 3. Виды. 4. Сферы использования. 5. Используемые средства. 6. Cave Automatic Virtual Environment. 7. Реализация: • Изображение • Звук • Управление • Прямое подключение к нервной системе 8. Философское понятие. 9. Известные реализации. 10. Виртуальная корпорация и распределенная корпорация. 11. Отличительные черты виртуальной корпорации. 12. Виды. 13. Работа виртуальной корпорации. 14. Заключение. 15. Список, использованной литературы.
Виртуальная корпорация и распределенная
корпорация.
Отличительные черты виртуальной
корпорации.
Виды.
Работа виртуальной корпорации.
Заключение.
Список, использованной литературы.
История
Понятие искусственной реальности было
впервые введено Майроном Крюгером в конце
1960-х. В 1964 году Станислав Лем в своей книге
«Сумма Технологий» под термином «Фантомология»
описывает задачи и суть ответа на вопрос
«как создать действительность, которая
для разумных существ, живущих в ней, ничем
не отличалась бы от нормальной действительности,
но подчинялась бы другим законам?». Первая
система виртуальной реальности появилась
в 1962 году, когда Мортон Хейлиг представил
первый прототип мультисенсорного симулятора,
который он называл "Сенсорама". Сенсорама
погружала зрителя в виртуальную реальность
при помощи коротких фильмов, которые
сопровождались запахами, ветром (при
помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи.
В 1967 году Айвен Сазерленд описал и сконструировал
первый шлем, изображение на который генерировалось
при помощи компьютера. Шлем Сазерленда
позволял изменять изображения соответственно
движениям головы (зрительная обратная
связь).
В 1970-х годах компьютерная графика полностью
заменила видеосъемку, до того использовавшуюся
в симуляторах. Графика была крайне примитивной,
однако важным было то, что тренажеры (это
были симуляторы полетов) работали в режиме
реального времени. Первой реализацией
виртуальной реальности считается «Кинокарта
Аспена», созданная в Массачусетском Технологическом
Институте в 1977 году. Это была довольно
простая компьютерная программа, которая
позволяла совершить виртуальную прогулку
по городку Аспен (штат Колорадо). Фактически
весь виртуальный мир строился на основе
реальных фотографий города. Летний и
зимний варианты были основаны на реальных
фотографиях. Дополненная реальность
родилась примерно в то же время.
В середине 1980-х появились системы, в
которых пользователь мог манипулировать
с трехмерными объектами на экране благодаря
их отклику на движения руки. В 1989 году
Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне
термин «виртуальная реальность». В фантастической
литературе поджанра киберпанк виртуальная
реальность есть способ общения человека
с «киберпространством» — некой средой
взаимодействия людей и машин, создаваемой
в компьютерных сетях.
Что такое
«виртуальная реальность»?
Четкого определения у этого понятия нет.
Термин "виртуальная реальность",
предложенный в 1989 году, обозначает искусственный
трехмерный мир - киберпространство, созданное
с помощью компьютера и воспринимаемое
человеком посредством специальных устройств.
Такие "синтетические среды" отличаются
от обычных компьютерных анимаций более
точным воспроизведением деталей и работой
в режиме реального времени. В случае виртуальной
реальности человек видит не изображение
объекта на плоском экране монитора, но
воспринимает объект объемно, точно так
же, как это обычно происходит в реальном
мире. При этом помимо зрения могут быть
задействованы и другие органы чувств
человека, что обеспечивает более полное
его погружение в виртуальную реальность.
Не следует путать виртуальную реальность
с дополненной. Их коренное различие в
том, что виртуальная конструирует новый
искусственный мир, а дополненная реальность
лишь вносит отдельные искусственные
элементы в восприятие мира реального.
К примеру, когда вы наводите камеру своего
смартфона на картину, а у вас на экране
отображаются ее название, имя художника
и другая информация, то вы имеете дело
с дополненной реальностью. А при использовании
специальных очков с дисплеями вы взаимодействуете
уже с виртуальным миром.
Виды.
В зависимости от характера взаимодействия
человека с виртуальной средой специалисты
выделяют три ее вида: пассивную, исследовательскую
и активную. Как следует из названия, в
пассивной среде человек является простым
зрителем: он получает информацию о виртуальной
реальности, но не может управлять ею.
Исследовательская виртуальная среда
позволяет не только наблюдать, но и перемещаться
внутри нее. Активная среда дает возможность
взаимодействовать с ней, изменяя ее по
своему усмотрению. Например, попав в салон
виртуального самолета, вы можете включить
освещение.
Сферы использования
Чаще всего подобные технологии используются
для обучения и развлечений. В первом случае
они обычно применяются в ситуациях, когда
моделирование чего-либо в реальной жизни
оказывается или очень рискованным, или
слишком затратным.
Например, отключение половины двигателей
самолета во время полета лучше имитировать
на специальном тренажере, чем на практике.
Подобных примеров можно привести множество
— от безобидных симуляторов дорожного
движения до сложнейших систем для имитации
удаленных операций на мозге.
Впрочем, далеко не всегда процесс обучения
подразумевает полное моделирование реального
мира. Зачастую он имеет игровую форму,
с помощью которой можно не только отработать
поведение в определенных ситуациях, но
и развлечься. В случае иногда такой подход
может быть не просто вредным, а поистине
катастрофическим. Ни для кого не секрет,
что любые изобретения могут иметь как
положительные, так и отрицательные последствия.
Например, распад атомного ядра питает
сотни городов, но в то же время способен
уничтожить их за считаные секунды. Не
надо думать, что виртуальная реальность
совершенно безобидна. С технической точки
зрения кажется, что негативных аспектов
нет, но не стоит упускать из виду и психологический
фактор взаимодействия с искусственной
средой, с детьми это особенно актуально.
Но вооруженные силы многих стран давно
включили в свою программу подготовки
отработку некоторых боевых действий
в тактических симуляторах. Нередко они
строятся на базе обычных компьютерных
игр — от классических шутеров на военную
тематику до авиасимуляторов.
С одной стороны, это действительно помогает
проработать некоторые ситуации, которые
могут возникнуть при ведении реальных
боевых действий. С другой, это может привести
к замещению понятия «реальная жизнь»
понятием «игра». В СМИ неоднократно освещались
случаи, когда люди слишком сильно погружались
в игровой мир, после чего уже в реальности
совершали необдуманные поступки — от
самоубийства до массовой резни. Например,
с постепенным внедрением беспилотных
летательных аппаратов в вооруженных
конфликтах образ и мышление людей, которые
этим занимаются, начинает медленно изменяться.
От тренировок на симуляторах идет постепенный
переход к реальным действиям. Главная
проблема состоит в том, что при активации
вполне реального вооруженного робота
перед оператором остаются все те же экран
и элементы управления, которые использовались
во время тренировок. Оператор нажимает
на кнопку, выпускается ракета и т. д. —
все как в игре. Таким образом, человек
в данном случае не ощущает в полной мере
результаты своих действий и абсолютно
спокоен. В итоге мы можем говорить о замещении
реальности виртуальностью.
Перечислим еще одни наиболее важные
способы практического применения технологий
ВР:
1) моделирование космических аппаратов
и создание виртуальных лабораторий
в космосе;
2) визуализация сложных инженерных
сооружений (атомные электростанции,
космические корабли, подводные
лодки и т.д.);
3) конструирование и сборка сложных
машин;
4) моделирование чрезвычайных ситуаций
и катастроф при планировании
устранения их последствий;
5) создание виртуальных музеев,
планетариев и даже лекционных
залов;
6) виртуальный туризм (путешествия
по древним и современным городам).
Используемые
средства
Любая виртуальная реальность представляет
собой комплекс аппаратных и программных
средств, относящийся к одному из следующих
классов, которые различаются способом
погружения: виртуальная реальность с
использованием сенсорных устройств,
проекционного оборудования, имитаторов
и настольного монитора.
Первым
устройством, обеспечивающим его обладателю
погружение в виртуальную реальность,
был головной дисплей (head-mounted display). В 1965
году его продемонстрировал Айвэн Сазерленд,
однако коммерческим продуктом головные
дисплеи стали только в 1989 году (устройства
EyePhone компании VPL Research и CrystalEyes компании
StereoGraphics). Обычный головной дисплей содержит
два миниатюрных экрана и оптическую систему,
формирующую перед глазами пользователя
стереоизображение. Специальное устройство
непрерывно отслеживает ориентацию головы
человека, тем самым позволяя компьютеру,
генерирующему изображение, согласовывать
ее положение с видимым изображением.
Несмотря на то, что до сегодняшнего дня
виртуальные миры воспринимаются в основном
как визуальные, еще в 1985 году один из исследовательских
центров NASA изготовил рабочую станцию
VIEW (Virtual Interface Environment Workstation), объединившую
головной дисплей, информационную перчатку
(data glove), распознавание речи, объемный
звук, компьютерную графику и видеоизображения.
Практически в любой системе виртуальной
реальности можно найти следующие компоненты.
Математические модели различных
объектов и их окружения. В
памяти компьютера виртуальный
мир во всем его многообразии
существует в виде программных
объектов, свойствами и поведением которых
управляет заложенная в программу ВР математическая
модель (ее можно считать аналогом графического
движка 3D-игр). Проще говоря, это запрограммированный
разработчиками набор формул и уравнений,
воспроизводящих элементы реального мира.
Чем полнее (а стало быть, и сложнее) математическая
модель виртуальной вселенной, тем реалистичнее
иллюзия присутствия. За высокую реалистичность
ВР (достигаемую за счет сложности ее математической
модели) приходится расплачиваться высокими
требованиями к ресурсам компьютера, в
котором «живет» виртуальная вселенная.
Программный модуль, преобразующий
рассчитанные согласно математической
модели параметры в видеоданные
и управляющие команды для
подсистемы отображения (см. ниже). Подсистема
отображения, создающая и демонстрирующая
пользователю объемное изображение
модели.
Подсистема обратной связи
оператора (пользователя) с моделями
объектов и виртуальной средой.
Этот компонент «сообщает» математической
модели данные о действиях
пользователя, необходимые для расчета
ответных действий виртуальной
среды. Подсистема обратной связи
необходима только для интерактивных
систем ВР.
Но есть и более сложные варианты,
например CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) -собранные
в одну систему три и более (до 6) экранов.
CAVE-система с шестью отображающими поверхностями
- это куб, куда заключен работающий в ВР
пользователь, на внутренних гранях этого
куба демонстрируются изображения элементов
виртуального мира. Такая система дорого
стоит, но обеспечивает максимальный эффект
присутствия.
Cave Automatic Virtual Environment
Система CAVE была создана в лаборатории
электронных средств визуализации Университета
штата Иллинойс, занимающейся исследованиями
в области интерактивной компьютерной
графики. С момента своего основания в
1973 году лаборатория предложила в этой
области ряд новых решений. В середине
70-х годов разработанное ею аппаратное
и программное обеспечение использовалось
для создания компьютерной анимации в
первом фильме о звездных войнах. В 1976
году сотрудники лаборатории разработали
недорогую и легкую "информационную
перчатку", позволявшую контролировать
движения руки. В конце 80-х годов лаборатория
начала заниматься технологией виртуальной
реальности, и это направление исследований
в настоящее время остается для нее основным.
Система CAVE рассчитана на восприятие
виртуальной реальности сразу многими
пользователями. Она представляет собой
аудиторию в форме куба с ребром около
3 м, оснащенную тремя проекционными экранами,
на которых с помощью трех проекторов
Electrohome Marquis 8000 с разрешением 1024x768 (при
частоте 96 Гц) создается непрерывная панорама
с разрешением 2000x2000. Изображение, проецируемое
на две стены и полкомнаты, рассматривается
с помощью питаемых от батарейки стереоочков
Crystal Eyes с ЖК-шторками, которые поочередно
с частотой 60 Гц закрывают то один, то другой
глаз. Работой проекторов управляет суперкомпьютер
Onyx компании Silicon Graphics (SGI) с тремя модулями
Reality Engine.
В настоящее время система способна следить
только за одним человеком, поэтому среди
зрителей выбирается "лидер". На него
надевается легкий шлем, а в руках он держит
"жезл" (трехмерный эквивалент мыши),
с помощью которого осуществляется навигация
в CAVE. (При этом управление жезлом определяется
используемым приложением: различные
кнопки или движения отвечают за выполнение
различных операций - выбор объекта, перемещение,
изменение режима отображения.) Положение
головы и руки лидера отслеживается с
использованием средства Flock of Birds компании
Ascension Technologies. Сигналы с соответствующих
датчиков подаются на компьютер, который
согласует положение человека с проецируемыми
изображениями. Другие зрители, находящиеся
в помещении, с помощью стереоочков видят
изображение как бы его глазами.