Автор работы: Пользователь скрыл имя, 27 Ноября 2012 в 19:08, научная работа
В век компьютерных новейших технологий использование виртуальных симуляторов жизни стало уже чем-то обыденным и привычным. Многие ведущие компании, предприятия и банки перешли на компьютеризированное управление, высокие технологии активно используются во всем мире для осуществления сверхбыстрой коммуникации.
Введение…………………………………………………………………………...3
Глава 1. Современные теоретические подходы к изучению виртуальной реальности
1.1.Понятие и сущность виртуальной реальности……………………………...5
1.2.Виртуальная зависимость и ее формы……………………………9
Глава 2. Виртуальная зависимость как психологическая и социальная проблема.
2.1. Психологические аспекты виртуальной зависимости……………………11
2.2 Социальный аспект формирования виртуальной зависимости…………..16
Заключение…………………………………………………………………….....20
Список используемых источников……………………………………………..22
ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ
ОРЛОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
Кафедра «Социология, культурология и политология»
«__»___________________2009г.
НАУЧНАЯ РАБОТА ПО ТЕМЕ:
«Виртуальная зависимость как психологическая и социальная проблема»
Выполнил:
Студент: Шуллерт Владислава Григорьевна
Группа 21-СЦ, курс второй
Специальность 040201 «Социология»
Научный руководитель:
к.с.н. доц. Фролова Надежда Афанасьевна
Орел 2009
СОДЕРЖАНИЕ
Введение…………………………………………………………
Глава 1. Современные теоретические подходы к изучению виртуальной реальности
1.1.Понятие и сущность
виртуальной реальности……………………
1.2.Виртуальная зависимость и ее формы……………………………9
Глава 2. Виртуальная зависимость
как психологическая и
2.1. Психологические аспекты
виртуальной зависимости…………………
2.2 Социальный аспект
Заключение……………………………………………………
Список используемых источников……………………………………………..
Введение
Актуальность темы исследования.
В век компьютерных новейших технологий использование виртуальных симуляторов жизни стало уже чем-то обыденным и привычным. Многие ведущие компании, предприятия и банки перешли на компьютеризированное управление, высокие технологии активно используются во всем мире для осуществления сверхбыстрой коммуникации. Обычные пользователи сети Интернет занимают свой досуг общением в социальных сетях и он-лайн играми. С помощью Интернета осуществляются рядовые покупки и серьезные торговые сделки, проводятся различные конференции. Совершенно очевидно, что кому бы то ни было сложно представить свою жизнь без Всемирной Паутины «WWW».
Однако сравнительно недавно зарубежные и отечественные психологи и социологи заговорили о проблеме, являющейся следствием чрезмерно быстрого внедрения виртуальной реальности в нашу жизнь - она носит название «виртуальная зависимость». Эта проблема имеет психологический и социальный характер и вызывает как практический, так и теоретический интерес у исследователей.
Одной из главных причин, обуславливающих данную заинтересованность, является тот факт, что виртуальная зависимость, возникшая сравнительно недавно, получила широкое распространение. Виртуальная зависимость, как специфический вид аддикции, способна оказывать негативное влияние на психологическую конституцию человека. Ее распространение может привести к возникновению проблем в системе социальной коммуникации и интеграции индивидов, а также проблем сохранения и воспроизводства культурной идентичности.
К тому же, темпы развития компьютерных технологий и рамки, в которых проводятся исследования, постоянно изменяются, а значит, изучение данного явления требует постоянного обновления способов его исследования и оперативности.
Объектом изучения выступает виртуальная зависимость, а предметом – механизмы формирования виртуальной зависимости, способы ее лечения и профилактики.
Цель работы заключается в исследовании психологических аспектов виртуальной зависимости, а также социальных факторов, способствующих ее формированию.
Цель конкретизируется в следующих задачах:
1)Проанализировать теоретические подходы к изучению виртуальной реальности.
2) Выявить ее сущность и формы.
3) Дать характеристику психологических механизмов возникновения виртуальной зависимости.
4) Выявить социальные факторы, оказывающие влияние на формирование виртуальной зависимости.
Объектом данной научной работы является виртуальная реальность, предметом – психологические и социальные контексты ее формирования.
Степень разработанности темы.
В современной науке явление виртуальной зависимости и способы ее профилактики, диагностирования и лечения изучены мало, так как данный тип зависимости как объект научного анализа появился сравнительно недавно. Однако необходимо упомянуть о работах американских ученых К. Янга и И. Голдберга, являющихся родоначальниками изучения психологических аспектов виртуальной зависимости. Классификацию видов виртуальной зависимости разработали психологи М.Шоттон, Сабби. В своих исследованиях К. Суррат обосновал подход, согласно которому виртуальной зависимости не существует как явления.
В России ведущей организацией, изучающей проблемы виртуальной реальности, является Центр Виртуалистики Института человека РАН. Под виртуалистикой понимается комплексная социальная дисциплина, изучающая проблемы виртуальности и виртуальной реальности.
В отличие от зарубежной научной традиции, акцентирующей внимание преимущественно на проблеме коммуникации "человек - машина", моделировании нового типа реальности посредством компьютерной техники и т.д., традиционная российская школа виртуалистики уделяет особое внимание выработке философской концепции понимания, анализа и оценки феномена виртуальной реальности.
Методами исследования являются общенаучные методы, в числе которых метод функционального анализа и обобщения, каузальный и системный методы.
Научная значимость работы
заключается в расширении научного
дискурса, систематизации результатов
научного анализа феномена виртуальной
зависимости, в обосновании
Структура научной работы включает: введение, две главы, четыре параграфа, заключение, список используемых источников.
Глава 1. Теоретико-методологические подходы к изучению виртуальной реальности.
1.1.Понятие и сущность виртуальной реальности.
В настоящее время область распространения новейших информационных технологий во всем мире существенно расширилась, и, соответственно, увеличилось число индивидов, имеющих возможность этими технологиями пользоваться.
Однако, как следует отметить, понимание всей грандиозности масштабов их распространения наше общество осознало еще не в полной мере, причем влияние компьютерных технологий рассматривается несколько однобоко. Так, например, часто упоминается о негативной стороне использования информационными технологиями, причем чаще всего идут посылки на такое понятие, как «виртуальная реальность».
Это словосочетание для большинства членов общества звучит обыденно, и ассоциируется в основном с социальными компьютерными сетями или же с так называемыми он-лайн играми. На самом деле определение этого термина позволяет понять, что он охватывает куда большую сферу жизни, чем можно было бы предположить. Например, понятием "виртуальная реальность" обозначался искусственный трехмерный мир - киберпространство, созданное с помощью компьютера и воспринимаемое человеком посредством специальных устройств.
По определению Джерона Ланье, виртуальная реальность -- это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени.
В настоящее время психологи и социологи пришли к выводу о том, что виртуальная реальность (от лат. virtus — потенциальный, возможный и лат. realis — действительный, существующий) — создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения: зрение, слух, обоняние и другие. Обычно имеется реалистичная реакция на действия пользователя.
Синонимами понятия «виртуальная реальность» являются: «искусственная реальность», «электронная реальность», «компьютерная модель реальности», близкие по смыслу термины: «потенциальная реальность», «возможные миры».
Виртуальная реальность - это именно реальность, имеющая место быть в нашей современной жизни, которая имеет ряд особенностей:
-Нематериальность воздействия (изображаемое производит эффекты, характерные для вещественного);
-Условность параметров (объекты искусственны и изменяемы);
-Эфемерность (свобода входа/выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования).
В зависимости от характера взаимодействия человека с виртуальной средой, специалисты выделяют три ее вида: пассивную, исследовательскую и активную.
Отличительные характеристики пассивной ВР заключаются в том, что она позволяет лишь получать нужную информацию, но управлять, каким-либо образом видоизменять ее пользователь не может. В отличие от пассивной, исследовательская виртуальная среда позволяет перемещаться внутри нее. Активная же среда дает возможность взаимодействовать с ней, внося какие угодно коррективы в ее работу. В соответствии с общей картиной развития информационных технологий, третий вид пока еще остается недоступным в полной мере исследователям киберпространства, но уже сейчас многие аналитики называют его основой, так называемого, "цифрового будущего человечества".
Виртуальные реальности специалисты также классифицируют на условные, прожективные и пограничные.
К условному типу ВР можно отнести систему, которую разработал М. Крюгер, в которой изображение человека комбинируется с компьютерной картинкой среды, они моделируют (схематизируют) определенные ситуации или действия (процессы).
К прожективному классу виртуальных реальностей относятся все реальности спроектированные, исходя из некоторых идей. Например, к классу прожективных виртуальных реальностей относятся реальности, созданные на основе научных теорий.
Третий тип ВР можно назвать пограничными виртуальными реальностями, они представляют собой сочетание обычной реальности и виртуальной. Их создание позволяет "расширять сознание" специалиста, вооружая его "видением" и знаниями, которыми он актуально здесь и сейчас не может обладать.
В настоящее время существует большое количество способов реализации виртуальной реальности. К ним можно отнести:
1) интерактивные компьютерные игры, которые основаны на взаимодействии игрока с создаваемым ими виртуальным миром. Многие из них основаны на отождествлении игрока с персонажем игры, видимым или подразумеваемым.
Существует целый класс игр-симуляторов какого-либо рода деятельности. Распространены авиасимуляторы, автосимуляторы, разного рода экономические и спортивные симуляторы, игровой мир которых моделирует важные для данного рода физические и экономические законы, создавая приближенную к реальности модель.
2)Имитация тактильных или осязательных ощущений, которая уже нашла свое применение в системах виртуальной реальности. В основном данные системы называются Heptics force feedback устройства. Применяются для решения задач виртуального прототипирования и эргономического проектирования, создания различных тренажеров, медицинских тренажеров, дистанционном управлении роботами, в том числе микро и нано, системах создания виртуальных скульптур.
3)Плоское изображение монитора может обеспечивать небольшой стереоэффект за счёт разной скорости движения частей изображения. Полный стереоэффект обеспечивается предоставлением каждому глазу своей картинки. Изображение может формироваться монитором, с цветовым смещением, или с попеременным показыванием каждому глазу своей картинки. Существуют ЖК-мониторы, формирующие объёмное изображение за счёт разного угла обзора.
Также для погружения в виртуальный мир важен широкий угол обзора и изменение направления взгляда вместе с поворотом головы, так, чтобы оно оставалось перед глазами, что обеспечивает шлем виртуальной реальности в который встроены гироскопы.
На данный момент самыми совершенными системами виртуальной реальности являются проекционные системы, выполненные в компоновке комнаты виртуальной реальности (CAVE). Системы представляют из себя комнату, на все стены которой проекцируется 3D стерео изображение. Положение пользователя, повороты его головы отслеживаются трекинговыми системами, что позволяет добиться максимального эффекта погружения. Данные системы активно используются в маркетинговых, военных, научных и др. целях.
4) Многоканальная акустическая система, позволяет производить локализацию источника звука(en), что позволяет пользователю ориентироваться в виртуальном мире с помощью слуха.
5) И, наконец, до не давнего времени кажущееся невозможным прямое подключение к нервной системе, мозговые интерфейсы.
Описанные выше устройства воздействуют на органы чувств человека, но данные могут передаваться и непосредственно нервным окончаниям, и даже напрямую в головной мозг посредством мозговых интерфейсов. Подобная технология применяется в медицине для замены утраченных чувствительных способностей, но пока слишком дорога для повседневного применения и не достигает качества передачи данных, приемлемого для передачи виртуальной реальности.
Информация о работе Виртуальная зависимость как психологическая и социальная проблема