Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Октября 2014 в 21:24, контрольная работа
Судьбой обычно называют что-то внешнее по отношению к человеку. Это как линия, колея, по которой едет машинка жизни. И в то же время судьба понимается как что-то данное человеку свыше, на что он повлиять не может, хоть и старается иногда ее перековать.
Человек, рождаясь, забирает у своего рода набор генетических предначертаний.
Глава 1. Психология судьбы человека…………………………………………3
1.1 Судьба как определенность нашей жизни………………………….……….3
1.2 Судьбоборьцы и судьбоносцы……………………………………………….4
1.3 Психология судьбы…………………………………………………………...5
Глава 2. Психологические исследования виртуальных реальностей…….…..6
2.1. История развития технологий виртуальной реальности……………….….6
2.2.Применение виртуальной реальности в экспериментальной психологии...8
2.3. Применение виртуальной реальности в образовании……………..……….9
2.4. Применение технологий виртуальной реальности в психотерепии….….11
Список литературы………………………………………………………………12
Содержание
Глава 1. Психология судьбы человека…………………………………………3
Глава 2. Психологические исследования виртуальных реальностей…….…..6
2.1. История развития технологий виртуальной реальности……………….….6
2.2.Применение виртуальной реальности в экспериментальной психологии...8
2.3. Применение виртуальной
2.4. Применение технологий виртуальной реальности в психотерепии….….11
Список литературы……………………………………………………
Судьбой обычно называют что-то внешнее по отношению к человеку. Это как линия, колея, по которой едет машинка жизни. И в то же время судьба понимается как что-то данное человеку свыше, на что он повлиять не может, хоть и старается иногда ее перековать.
Человек, рождаясь, забирает у своего рода набор генетических предначертаний. Это как родовые скрижали. Тут мы немного пошаманим. Для шаманизма судьба - это что-то очень определенное, чему нужно соответствовать и что нужно знать. Действуя в соответствии и в согласии со своей судьбой, человек обретает смысл. "Так должно случиться и так будет".
Насильно предположив, что все мироописания наслоились на древнюю систему мировосприятия, мы и опишем судьбу как что-то очень определенное и присущее человеку. Что-то данное от рождения. Когда человек растет, его воспитывают. Участвуют в его судьбе родственники или те, кто их заменяет. В судьбе маленького человека также принимает участие государство, местность, где он живет, детские сады и школы. Но о самой судьбе человек не задумывается примерно лет до 15-и. До тех пор, пока живет в мире желаний.
Конечно, ребенок может спросить у родителей, что такое судьба. и получит ответ, и даже найдет какие-то события из жизни, которые свяжет с судьбой, порадует родителей каким-то не по годам разумным выводом. Складываясь с генетическими предрасположенностями, воспитание определяет вашу судьбу и ваше будущее отношение к ней. Иногда у изучающего психологию человека, у практикующего психолога, возникает ужас от столкновения с предопределенностью, предначертанностью жизненного пути. Конечно, если этот путь не принес радости и процветания. Так и разводят линии судьбы людей, при жизни формируя большое разнообразие этих жизней.
Бороться со своей судьбой, как с чем-то более сильным,
очень увлекательное занятие. Порой, это
делают даже дети, испытывая себя на прочность…разными способами.
У нас, у современных людей среднего
возраста - фильмовое сознание. Не клиповое,
как у молодежи, а фильмовое, то есть - сценарное.
То, что практический цыганский психолог
назовет судьбой, дипломированный назовет
сценарием. Сценарий - это привычное поведение
человека при определенным образом складывающихся
обстоятельствах. Настолько привычное,
что человек осознает его только после
серии ударов сценарными
Сценарий может быть и позитивным, тогда человек, проходя его виток, достигает какой-то своей цели. В этом случае психологи о сценарии не говорят. Человек по природе своей божествен, то есть - хочет что-то создать и создает. Новое из ничего, речь сейчас не о штамповке и копировании. И тогда он неминуемо вступает в конфликт с судьбой, со сценарием. Ваше внимание! Даже позитивный сценарий может попасть под творческий скальпель. Так как случаи борьбы с судьбой описаны в литературе и оформлены как своеобразные сценарии, можно сделать вывод, что борьба с судьбой - это тоже сценарий.
В различных психологических школах к
сценариям и судьбам относятся по-разному.
Но большинство школ признают судьбу,
называя ее разными именами или никак не
называя. Осознавая свой собственный сценарий,
мы получаем шанс что-то изменить, и в этом
как раз цель практической психологии.
А что в школах? в психоанализе - так одна
большая судьба, и вся она из детства. Даже
в суперсовременной трансперсональной
психологии есть некие лики судьбы - родовые
матрицы. Нэлперские усилия по борьбе
с привычными паттернами
Пожалуй, самое известное слово, которое ассоциируется с психологией судьбы - транссерфинг, современное учение с техническим уклоном в простую физику. Маятники судьбы. Когда анализируют причины повторяющихся жизненных событий, воспроизводящейся реальности, ничего сознанию не остается, кроме бинарного подхода притяжения подобных характеров или их взаимного отталкивания вследствие поиска дополнительных, недостающих качеств. При анализе своей судьбы, своих жизненных сценариев, интересно выделить те, которые помогают выживать и развиваться, и те, которые мешают. Но вот те, которые мешают, почему-то оказываются желанными.
2.1. История развития технологий виртуальной реальности
Предыстория появления и использования этих технологий началась достаточно давно: первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг (Morton Heilig) представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл “Сенсорама” (Sensorama). Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи. Спустя 5 лет Айвен Сазерленд (Ivan Sutherland) описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь).
В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъемку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажеры (это были симуляторы полетов) работали в режиме реального времени. В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки.
В 1989 году виртуальная реальность была показана публике, тогда же закрепился сам термин “виртуальная реальность”, предложенный Дж. Ланьером (J. Lanier), который он определил как “генерируемая компьютером, интерактивная, трехмерная среда, в которую погружается пользователь”. В 1990-х годах стремительное развитие компьютерных технологий позволило совершенствовать параметры интерактивности; появилось сложное программное обеспечение и многочисленные исследовательские центры, разрабатывающие методы применения технологий виртуальной реальности в образовании, медицине, промышленности, военных и космических исследованиях.
В настоящее время наиболее распространены 2 варианта реализации виртуальной реальности: комната ВР (в ней изображение проецируется на несколько экранов, расположенных вокруг пользователя, используется звуковая система и очки, обеспечивающие стереоскопическое восприятие) и шлемы виртуальной реальности (HMD – head-mounted display), соединенные с компьютером и устройством, отслеживающим положение головы. В этих условиях пользователь испытывает убедительное чувство погружения, или присутствия, в виртуальной реальности.
До недавнего времени психология лишь косвенно была вовлечена в эти исследования, хотя даже поверхностного взгляда достаточно, чтобы увидеть огромные перспективы, открывающиеся для психологов в этой области: начиная от исследования психологических особенностей поведения человека в условиях виртуального окружения и заканчивая применением ВР в психологической практике. В настоящее время ситуация меняется, и технологии виртуальной реальности начинают активно применять в различных областях психологии: психотерапии (лечение фобий, реабилитация), социальной психологии (коммуникативные тренинги), в когнитивной психологии (исследования в области восприятия, памяти, научения). Возрастающий интерес к виртуальной реальности объясняется большими возможностями, которые эти технологии открывают для психологических исследований и практики.
2.2. Применение ВР в экспериментальной психологии
Использование виртуальной среды позволяет совершенно иначе взглянуть на планирование и проведение экспериментов в психологии. В первую очередь речь идет о требовании экологической валидности и экспериментальном контроле. Обычно психолог вынужден выбирать между лабораторным и “полевым” (в естественных условиях) экспериментом. В первом случае речь идет о выборе точного экспериментального контроля в ущерб экологической валидности, во втором экологическая валидность соблюдается, но естественные условия ограничивают возможность экспериментатора контролировать влияние всех возможных переменных. Применение ВР позволяет контролировать изменение любых переменных путем их точного измерения, а также добавления или удаления, при этом сохраняется условие экологической валидности, поскольку системы виртуальной реальности с большой точностью имитируют реальную среду.
Важными свойствами ТВР являются гибкость и программируемость. Экспериментатор может заложить в сценарий все необходимые для его исследования параметры стимуляции, создать любую среду: реалистичную, фантастическую или маловероятную (например, условия марсианской поверхности), – а также получить необходимую информацию о различных состояниях испытуемого при помощи разнообразных средств обратной связи. Например, можно снимать электроэнцефалограмму во время нахождения испытуемого в комнате виртуальной реальности.
Еще одним достоинством применения технологий ВР в экспериментальной психологии является простота и удобство планирования эксперимента. Например, для исследования зрительного восприятия существуют достаточно простые и быстрые способы создания реалистичных виртуальных сред. При этом остается возможность усложнения сцены настолько, насколько это необходимо для исследования.
2.3. Применение виртуальной реальности в образовании
Виртуальная реальность является перспективным средством для использования в образовательных целях. ВР является одной из тех современных технологий обучения, позволяющих дать учащимся наглядное представление о предмете путем погружения в виртуальную среду, в которой они могут практически опробовать полученные теоретические знания. Потенциал ВР в этой сфере очевиден. Вот некоторые из полученных результатов внедрения технологий ВР в образовательный процесс:
1)Большие возможности для отработки необходимых навыков в самых разнообразных областях. Виртуальная среда позволяет визуализировать процессы, которые сложно представить, опираясь только на теоретические знания, а демонстрация в реальности затруднена: 4D модель человеческого организма создана на медицинском факультете университета в Кэлгари (Faculty of Medicine at the University of Calgary, Canada). Модель позволяет наблюдать работу всех систем человеческого организма, а также изменять их, имитируя работу хирурга.
2)Повышение эффективности обучения. В отличие от практики в реальных условиях, негативные последствия ошибок минимальны (ошибка в виртуальной реальности приводит к виртуальной смерти, что, конечно же, несравнимо со смертью реального пациента), а сами ошибки легко исправляются. Это повышает самостоятельность и уверенность обучающихся, за преподавателем же остается задача направлять активность студентов и оказывать помощь в случае затруднений.
3)Занятия с использованием современных технологий вызывают большой интерес, результатом чего становится повышение учебной мотивации учащихся. Все без исключения отчеты о реализации обучающих программ на базе технологий ВР сообщают о большом интересе студентов к подобной форме занятий и энтузиазме, с которым они готовятся к каждому занятию, изучая теоретический материал, который они смогут наглядно проработать в виртуальной среде.
4)Новые способы обучения людей с ограниченными возможностями. Там, где в реальном обучении педагоги сталкиваются с трудностями, связанными с физическими особенностями учащихся, технологии ВР представляют новые возможности и пути передачи учебной информации. На базе Purdue University создан проект, направленный на обучение глухих детей математике. Проблема обучения глухих детей заключается в том, что они плохо понимают цифры с бумаги и материал трудно объяснить с помощью жестов. В виртуальном пространстве математические принципы визуализируются прямо на глазах. Благодаря этому методу успеваемость повысилась на 16%.
5)Благодаря реализации принципов наглядности, активности учащихся, приближенности к жизни, обучение с использованием технологий ВР существенно ускоряет процесс усвоения материала учащимися.
2.4. Применение технологий виртуальной реальности в психотерапии
Психотерапия с использованием ВР заключается в создании виртуальных сред, в которых создается ситуация, требующая психотерапевтической работы, и контролируемых психотерапевтом. Например, при лечении различных фобий моделируется ситуация, в которой проявляется конкретная фобия: прогулки по крышам небоскребов (при боязни высоты), авиаперелет (при страхе перед полетами на самолете), “общение” с пауками (при арахнофобии) и т.п. В традиционной когнитивно-бихевиоральной терапии терапевт устраивает терапевтические сессии, в которых создаются ситуации, вызывающие страхи клиента, начиная с наименее травматичных и продвигаясь по иерархии к ситуациям, вызывающим большую тревогу. Например, при лечении боязни высоты начинают с трехэтажного дома, а заканчивают крышей небоскреба. Психотерапевт в этот момент находится рядом с клиентом и при помощи беседы помогает ему прорабатывать свой страх, а при необходимости успокаивает его.
Информация о работе Психологические исследования виртуальных реальностей