Построение 3D модели "Компьютер" (OpenGL)

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 17 Октября 2013 в 15:40, курсовая работа

Краткое описание

В некоторых библиотеках OpenGL (например под X Windows) имеется возможность изображать результат не только на локальной машине, но также и по сети. Приложение, которое вырабатывает команды OpenGL называется клиентом, а приложение, которое получает эти команды и отображает результат - сервером. Таким образом, можно строить очень мощные воспроизводящие комплексы на основе нескольких рабочих станций или серверов, соединённых сетью.

Содержание

Введение
1. Программирование с использованием библиотеки OpenGL 4
1.1 Назначение OpenGL 4
1.2 Архитектура OpenGL 5
1.3 Преимущества OpenGL 6
1.4 Базовые возможности библиотеки 7
1.5 Преобразование координат 8
1.6 Видовое преобразование 9
1.7 Проекции 10
1.8 Трехмерные объекты GLU 11
1.9 Использование таймера 12
2. Разработка приложения для построения динамического изображения трехмерной модели объекта «Компьютер» 15
2.1 Разработка процедуры визуализации трехмерной сцены 15
2.2 Разработка интерфейса пользователя 17
2.3 Разработка подсистемы управления событиями 18
3. Информационное и программное обеспечение 20
3.1 Общие сведения о программе 20
3.2 Функциональное назначение 20
3.3 Логическая структура и функциональная декомпозиция проекта 21
3.4 Требования к техническому обеспечению программы 23
3.5 Руководство пользователя 23
ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

Прикрепленные файлы: 1 файл

Kursovaya_Rabota_Seidildayeva nazerke.docx

— 58.86 Кб (Скачать документ)

Одним из важных методов  является usr_ReSize(), который устанавливает  перспективу и область вывода.

За отображение сцены  отвечает метод usr_RenderScene(), который вызывает в свою очередь функции рисования  компьютера.

Функции, вызываемые методом usr_RenderScene() были подробно рассмотрены  в разделе «2.1 Разработка процедуры  визуализации трехмерной сцены», а  важные для логического понимания  структуры события программы  рассмотрены в разделе «2.3 Разработка подсистемы управления событиями».

Для наглядности приведем таблицу наиболее важных методов - таблица 3.1.

Таблица 3.1 - Основные методы и функции

 
 

 

Метод

Назначение

Назначение параметров

 

1

PreCreateWindow (CREATESTRUCT& cs)

Инициализация окна

cs - объект структуры CREATESTRUCT.

Производится изменение  значений, присвоенных переменным-членам структуры CREATESTRUCT для изменения  режима открытия окна и его параметров.

 

2

usr_bSetupPixelFormat ()

Установка формата пикселей

   

3

usr_bInitOpenGL()

Инициализация OpenGL

   

4

user_DestoryOpenGL()

Освобождение ресурсов (из-под OpenGL)

   

5

usr_ReSize (int x, int y, int width, int height)

Корректирует вывод сцены  на экран при изменении размера  окна

x и y определяют координаты  левого нижнего угла вывода, width и height - ширину и высоту области  вывода

 

6

usr_RenderScene()

Рисует Компьютер целиком

   
         

В таблице 3.2 приведены спецификации разработанных классов.

Таблица 3.2 - Спецификации классов

 

Название

Назначение

 

СMainframe

Класс главного окна приложения. Используется для управления главным  окном

 
     

Таблица 3.2 - Спецификации классов (Продолжение)

 

CKarkasApp

Главный класс приложения. Управляет работой всего приложения. Методы этого класса выполняют инициализацию  приложения, обработку цикла сообщений  и вызываются при завершении приложения.

 

CKarkasDoc

Класс документа приложения.

 

CKarkasView

Класс окна просмотра документа. Служит для отображения в клиентской области класса документа приложения в нашем случае нашей 3D модели.

 

CAboutDlg

Класс справочной информации о программе

 

DlgPers

Класс диалогового окна. Служит для настройки и смены  перспективы

 

Mydialog

Класс диалогового окна. Служит для включения и выбора типа режима тумана.

 

DlgOptions

Класс диалогового окна. Служит для включения различного типа и скорости движения объекта.

 
     

3.4 Требования  к техническому обеспечению программы

Для успешной эксплуатации программного продукта необходим персональный компьютер со следующими характеристиками: процессор Intel Pentium с тактовой частотой 800 МГц и выше, оперативная память - не менее 64 Мбайт, свободное дисковое пространство - не менее 500 Мбайт, устройство для чтения компакт-дисков, монитор  типа Super VGA (число цветов - 256). Программное  обеспечение: операционная система WINDOWS 2000/XP и выше.

4. ЗАКЛЮЧЕНИЕ И  ВЫВОДЫ

В ходе разработки данного  приложения были получены практические навыки по разработке программ для  операционных систем семейства Windows с  применением технологий трехмерной графики с использованием библиотеки OpenGL.

Таким образом, можно выделить следующие решенные в рамках данной курсовой работы задачи:

- изучение принципов работы OpenGL в оконной среде Windows;

- получение практических  навыков использования средств  OpenGL;

- получение навыков программирования  динамических трехмерных анимационных  сцен;

- получение навыков программирования  интерактивных трехмерных приложений.

Также была проведена работа с такими возможностями библиотеки как:

- использование эффекта  тумана;

- использование графических  примитивов;

- применение освещения;

- применение проекции.

Разработанное приложение является полнофункциональной 3D моделью космического корабля, содержит в себе большое  количество встроенных настроек, с  помощью которых отражаются основные возможности и достоинства графической  библиотеки OpenGL, а также интуитивно понятный интерфейс.

 

 

 

 

 

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ  ИСТОЧНИКОВ

 

11. http://www.helloworld.ru/texts/comp/games/opengl/opengl2/index.html

12. http://pmg.org.ru/nehe/index.html

13. http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=285

ГЛОССАРИЙ 

 


Информация о работе Построение 3D модели "Компьютер" (OpenGL)