Pascal программалау тілінде “Шашка” ойынының программасын құру

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 19 Ноября 2013 в 17:43, курсовая работа

Краткое описание

Қазіргі кезде жаһандық ақпараттандыру кезеңін бастан кешірудеміз. Бүгінде адамзаттың тыныс-тіршілігі электрондық құрылғылардың жұмысына негізделген. Ғылымда, медицинада, техникада, ғарыштануда және т.б. көптеген салаларда кездесетін электрондық аппараттар адам жұмысын күннен-күнге жеңілдетіп, дами түсуде. Сол себептен барлық салаларға электрондық құрылғылар негізіндегі машиналар мен автоматтар жаппай енгізілуде.

Содержание

Кіріспе..........................................................................................................................3
1. Графикадығы функциялар мен процедуралар...............................................5
1.1 Turba Pascal-дағы Graph модулі........................................................................5
1.2 Спрайттар – ойындар программасын құру......................................................11
1.3 Динамикалық қозғалыстағы суреттер..............................................................12
2. Шашка ойынын Паскаль программалау тілінде құру................................17
2.1 Шашка ойнының түсінігі....................................................................................17
2.2 Шашка тақташасын құру....................................................................................19
Қорытынды..............................................................................................................24
Қолданылған әдебиеттер тізімі.............................................................................26

Прикрепленные файлы: 1 файл

Курстық жұмыс шашка.docx

— 56.34 Кб (Скачать документ)

Қазақстан Республикасының  Білім және Ғылым Министрлігі

Еуразия Академиясы

 

 

 

“Информатика және есептеу техникасы”

мамандығы деканаты

 

 

 

 

 

 

 

«Алгоритмдеу және программалау тілдері» пәнінен

КУРСТЫҚ ЖҰМЫС

 

 

 

Тақырыбы: Pascal программалау тілінде “Шашка” ойынының программасын құру

 

 

 

 

 

 

 

 

                                            Орындаған: «Ақпараттық жүйелер» мамандығы                                                         

                                                  Тексерген: аға оқытушы Абдрахманова Д.Ж.             

                                                                                  

 

 

 

                                              Орал, 2011

МАЗМҰНЫ

Кіріспе..........................................................................................................................3

1. Графикадығы функциялар мен процедуралар...............................................5

1.1 Turba Pascal-дағы Graph модулі........................................................................5

1.2 Спрайттар – ойындар программасын құру......................................................11

1.3 Динамикалық қозғалыстағы суреттер..............................................................12

2. Шашка ойынын Паскаль программалау тілінде құру................................17

2.1 Шашка ойнының түсінігі....................................................................................17

2.2 Шашка тақташасын құру....................................................................................19

Қорытынды..............................................................................................................24

Қолданылған әдебиеттер тізімі.............................................................................26

 

 

 

Кіріспе

 

Қазіргі кезде жаһандық ақпараттандыру кезеңін бастан кешірудеміз.  Бүгінде адамзаттың тыныс-тіршілігі электрондық құрылғылардың жұмысына негізделген. Ғылымда, медицинада, техникада, ғарыштануда және т.б. көптеген салаларда кездесетін электрондық аппараттар адам жұмысын күннен-күнге жеңілдетіп, дами түсуде. Сол себептен барлық салаларға электрондық құрылғылар негізіндегі машиналар мен автоматтар жаппай енгізілуде. Ғарышты қашықтан басқару және бақылау станциялары, қашықтан оқыту, пайдалы қазбаларды зерттеу, ультра дыбыстық медицина, лазерлік операциялар жасау, өндіріс пен технологияны автоматтандыру, дүниежүзілік ұялы байланыс, жерсеріктік арналар, күрделі тәжірибелерді виртуальды модельдеу, т.б. жетістіктерді электрониканың дамуынсыз елестету мүмкін емес. Көп таңбалы сандары бар есептерді шығарып, алынған жауаптарды бірнеше мыңыншы дәрежеге енгізу тағы бар. Программалау тілі де соның ішінде маңызды орын алады.

Курстық жұмыстың мақсаты: Паскаль программалау тілінде шашка ойынының программасын құру және оны зерттеу болып табылады. Программалауда графиканың маңызы өте зор, себебі көптеген суреттер және графикалар мұндай программалардың көмегінсіз жүзеге аспайтын еді. Графиканы қолдану, не болмаса сурет салу қажетті мақсатқа қол жеткізіп қана қоймай, графикалық режимдегі процесті қызықты ете түседі, ал бұл қызығушылықтың арқасында программаны игеру де соғұрлым тезірек іске асады. Графикада ойындар құрастыру тек теориялық ережелерге ғана сүйеніп қоймай, практикаға да зор мән беру қажет. Программалау кезінде графикада алуан түрлі әрлеу жұмыстары жасалады, бұл процестерді жүзеге асыру үшін Graph модулі ең қажетті функция болып есептеледі.

Курстық жұмыстың мақсатына сүйене отырып, негізгі міндеттер келесі қағидаларға негізделеді:

  • Паскаль программалау тілінде графика құру барысында функция туралы жалпы ұғымды игеру;
  • Графиканың толық мүмкіндіктерін тереңірек зерттеу;
  • Graph және Crt модулдерін пайдалану арқылы программа құру;
  • Паскаль программалау тіліндегі шашка ойындарын құрастырудың негізгі ерекшеліктерін зерттеу;
  • Паскаль программалау тіліндегі шашка ойындарының программасын құру тақырыбына есептер шығару.

Паскаль программалау тілінде  графикалық жұмыстар екі режимде  іске асады. Олардың бірі мәтіндік болса, екіншісі графикалық болып табылады. Мәтіндік режимде монитор экраны жолдар мен бағандарға бөлінген, яғни әрбір ұяшығында бір символдан  орналасқан торды көрсетеді. Ал бұл  кестенің өлшемі таңдалған режимге  байланысты болып келетіндігін көрсетеді. Сондықтан да мәтіндік режимдегі  графикалық суреттер  символдардың үйлесімі арқылы жүзеге асады. Бұндай суреттерді кей жағдайда “псевдографика” деп те атайды.

Мәтіндік режимге қарағанда  графикалық режимде монитордың экранында  саны өте көп нүктелердің (пиксельдердің) үйлесімін көруге болады. Нүктелердің  әртүрлі түстермен үйлесімі арқылы графикалық фигуралар құралады. Нүктелердің  көлденең және тігінен орналасуына  байланысты, экранның өлшемі бейнеадаптердің  таңдалған режиміне сай келеді.

 

 

  1. Графикадығы функциялар мен процедуралар

1.1Turba Pascal-дағы  Graph модулі

Turbo Pascal программалау тілінде  символдық режимнен бөлек графиктік  режимде жұмыс істеуге болады. Онда әртүрлі графиктік кескіндер  құрастыру мүмкіндігі бар. Turbo Pascal графиктік мүмкіндіктерін пайдалану  үшін арнайы “GRAPH” кітапханасы  қосылады. GRAPH модулінің графиктік  процедуралары менен функцияларын  қолданып графиктік кескіндерді  құрастыруға болады. GRAPH модулі іске  қосылысымен оның ішіндегі процедуралар  мен функцияларды пайдалана беруге  болады. Графикалық режимді іске  қосу:

GRAPH модуліндегі процедуралар мен функцияларын пайдаланып экранға қандайда бір суретті шығару үшін ең алдымен графикалық режимді анықтап алу қажет. Бұл бөлімде графикалық режимді таңдау мен басқаруды игеріп, басқа бір режимге қалай көшу керектігін үйренуге болады. Процедураның жазылуы:

InitGraph (Var Driver, Mode: integer; Path: string);

мұндағы Driver– графикалық режимді анықтайтын параметр;

Mode – орнатылған драйверге байланысты берілетін графиктік режим параметрі;

Path – графиктік драйвер  файлының атауы және жолы. Егер Path мәні бос жолға сәйкес келсе, драйвердің файлын іздестіру қолданыстағы каталогта жүзеге асады.

Driver параметрінің мәні Graph модулінде берілген тұрақтылардың тізбегімен шектеледі. Тұрақтылардың атауы мен оладың мәндері келесі кестеде көрсетілген (кесте 1).

Кесте 1.

Тұрақтылар мен кодты  анықтайтын драйверлер

 

Тұрақтының атауы

Сандық коды

Detect

0 (Автоанықтау)

CGA

1

MCGA

2

EGA

3

EGA64

4

EGAMono

5

IBM8514

6

HercMono

7

ATT400

8

VGA

9

PC3270

10


 

Егер Driver параметрінің мәні Detect мәнімен тең болса (0), онда жүйе видеоадаптердің түрін автоматты түрде анықтауға кіріседі. Бұл жағдайды InitGraph DetectGraph процедурасын шақырады. Егер графикалық аппараттық қамтамасыз ету анықталған болса, сәйкесінше графикалық режим анықталады және графикалық режим қосылады.

GraphResult функцияcы Integer типінің  мәнін қабылдайды, ол қате орындалған  графиктік операциялардың кодын  шығарады. Егер қателік табылмаса,  онда функцияның мәні нөлге тең болады. Қателер коды 2 – кестеде көрсетілген. Функция жазылуы:

GraphResult: Integer;

Кесте 2.

GraphResult функцияcы үшін  қателер коды

 

    Тұрақты атауы

Коды

                       Анықтамасы

GrOk 

0

Қате жоқ

GrInitGraph

-1

Графиктік режим анықталмаған

GrNotDetected

-2

Адаптер типі анықталмаған

GrFileNotFind

-3

Драйвер типі табылмайды

GrInvalidDriver

-4

Анықталған файлда драйвер  табылмайды

GrNoLoadMem

-5

Драйверді жүктеуге жады көлемі жетпейді

GrNolScanMem

-6

Аймақты қарастыруға жады көлемі жетпейді

Gr NoFloodMem

-7

Аймақты толтыруға жады көлемі жетпейді

GrFontNotFound

-8

Қаріп файлы табылмайды

GrNoFontMem

-9

Қаріп файлы табылмайды

GrInvalidMode

-10

Анықталған драйверге  сәйкес келмейтін режим

GrError

-11

Жалпы қате

GrIOError

-12

Енгізу-шығару қатесі

GrInvalidFond

-13

Қаріптің дұрыс емес пішімі

GrInvalidFondNum

-14

Қаріптің нөмері дұрыс  емес


 

GraphResult функциясына қаратпадан  кейін қателік белгілері жойылады, сондықтан оған келесі қаратылу  нөлді әкеледі.

Көптеген графикалық процедуралар мен функциялар экранға ағымдық  позицияны көрсететін көрсеткішті  қолданады, сонымен қатар, ол мәтіндік курсорға қарағанда жасырын тұрады. Бұл көрсеткіш басқа да графикалық экрандағы координаталар секілді (0,0) координатасына ие бола отырып, экранның сол жақ жоғары бөлігінде орналасады. Сол арқылы экранның көлденең келген координатасы солдан оңға қарай, ал тігінен келген координатасы жоғардан төменге қарай үлкейеді.

GetMaxX және GetMaxY функциялары  Word типінің мәнін қабылдайды, олар  экранның ағымдық режимінде максималдық  координаталары  горизонталь және  вертикаль бағытта жұмыс істейді. Мысалға:

usesGrap;

var

a, b: Integer;

begin

a := Detect;

InitGraph (a, b, ‘’);

WriteLn (GetMaxX, GetMaxY:5);

Readln;

CioseGraph

end.

GetColor функциясы ағымдағы түстің мәнін қайтарады. Функцияның жазылуы:

Function GetColor : Word

Бұл функция SetColor функциясы  арқылы өзгертілген түстің мәнін  қайтарады.

GetX және GetY функциялары Integer типінің мәнін қабылдайды, олар  ағымдағы нүктенің тік және  көлденең координаталар мәнін  қайтарады.

GetX және GetY функцияларының  мәндері экранның сол жақ жоғарғы  бұрышынан нөлден басталып есептеледі. Функцияның жазылуы:

Function GetX : Integer;

FunctionGetY : Integer;

GetPixel функциясы Word типінің  мәнін қабылдайды, ол Х және  У координаталары бойынша орналасқан  нүкте түсінің кодын анықтайды.  Функцияның жазылуы: 

Function GetPixel (X, Y: Integer) : Word;

Бұндағы Х, Ү –нүкте координаталары.

Графикалық режимді анықтағаннан кейін осы аталған режимнен шығудың да жолы болады. Графикалық режимнен шығу үшін CloseGraph процедурасы қолданылады. Бұл процедура графикалық режимге көшпей тұрған кездегі видеорежимді қалпына келтіреді. Процедураның жазылуы:

procedure CloseGraph;

Турбо Паскальда суретті  экранға шығару кезінде түрлі  түстерді қолдану мүмкіндігі бар. Егер экранды толық немесе белгілі  бір толық фигураны бояу туралы сөз  болса, онда оны біртекті фон арқылы және кейбір сызықтар арқылы жүзеге асыруға  болады.

Белгілі бір түсті қажет  ететін суреттерді шығаратын Graph модуліндегі программалар SetColor процедураларының көмегімен іске асады. Жазылу түрі:

procedure SetColor(Color : Word);

Color параметрі қабылдай алатын Graph модуліндегі тұрақтылардың тізбегі арқылы анықталады. Бұл тұрақтылар тізбегі мен сәйкесінше кодттары кестеде берілген.

Кесте 3.

Түстің тұрақтылары мен  кодттары

 

Тұрақтының атауы

Коды

Түсі

Black

0

Қара

Blue

1

Қанық көк

Green

2

Қанық жасыл

Cyan

3

Көк-жасыл

Red

4

Қызыл

Magenta

5

Қошқыл көк

Brown

6

Қоңыр

LightGray

7

Ашық сұр

DarkGray

8

Қанық сұр

LightBlue

9

Көк

LightGreen

10

Ашық жасыл

LightCyan

11

Ашық көк-жасыл

LightRed

12

Қызғылт

LightMagenta

13

Таңқурай түсті

Yellow

14

Сары

White

15

Ақ

Blink

128

Жарқыл


 

Графиканы суреттеу кезінде  экрандағы тұйықталған облысты  толтыру (түспен немесе өрнектермен) қажеттігі  туындайды. Өрнекті және түсті таңдау үшін SetFillStyle процедурасы қолданылады. Процедураның жазылымы:

procedure SetFillStyle (Oattern : Word; Color : Word);

Кесте 4.

Тұрақтылар, оладың кодталуы мен толтыру түрлері

Тұрақтының атауы

Коды

Толтырылуы

EmptyFill

0

Біртекті фонның түсімен  боялған (өрнегі жоқ)

SolidFill

1

Біртекті түспен боялған (SetColor процедурасымен)

LineFill

2

LtSlashFill

3

SlashFill

4

BkSlashFill

5

LtBkSlashFill

6

HatchFill

7

XHatchFill

8

InterleaveFill

9

WideDotFill

10

CloseDotFill

11

UsesFill

12

Қолданушының таңдауы  бойынша

Информация о работе Pascal программалау тілінде “Шашка” ойынының программасын құру