Автор работы: Пользователь скрыл имя, 19 Ноября 2013 в 17:43, курсовая работа
Қазіргі кезде жаһандық ақпараттандыру кезеңін бастан кешірудеміз. Бүгінде адамзаттың тыныс-тіршілігі электрондық құрылғылардың жұмысына негізделген. Ғылымда, медицинада, техникада, ғарыштануда және т.б. көптеген салаларда кездесетін электрондық аппараттар адам жұмысын күннен-күнге жеңілдетіп, дами түсуде. Сол себептен барлық салаларға электрондық құрылғылар негізіндегі машиналар мен автоматтар жаппай енгізілуде.
Кіріспе..........................................................................................................................3
1. Графикадығы функциялар мен процедуралар...............................................5
1.1 Turba Pascal-дағы Graph модулі........................................................................5
1.2 Спрайттар – ойындар программасын құру......................................................11
1.3 Динамикалық қозғалыстағы суреттер..............................................................12
2. Шашка ойынын Паскаль программалау тілінде құру................................17
2.1 Шашка ойнының түсінігі....................................................................................17
2.2 Шашка тақташасын құру....................................................................................19
Қорытынды..............................................................................................................24
Қолданылған әдебиеттер тізімі.............................................................................26
Қазақстан Республикасының Білім және Ғылым Министрлігі
Еуразия Академиясы
“Информатика және есептеу техникасы”
мамандығы деканаты
«Алгоритмдеу және программалау тілдері» пәнінен
КУРСТЫҚ ЖҰМЫС
Тақырыбы: Pascal программалау тілінде “Шашка” ойынының программасын құру
МАЗМҰНЫ
Кіріспе.......................
1. Графикадығы функциялар
мен процедуралар..................
1.1 Turba Pascal-дағы Graph модулі........................
1.2 Спрайттар – ойындар программасын
құру..........................
1.3 Динамикалық қозғалыстағы
суреттер......................
2. Шашка ойынын
Паскаль программалау тілінде құру..........................
2.1 Шашка ойнының түсінігі......................
2.2 Шашка тақташасын құру..........................
Қорытынды.....................
Қолданылған әдебиеттер
тізімі........................
Кіріспе
Қазіргі кезде жаһандық ақпараттандыру кезеңін бастан кешірудеміз. Бүгінде адамзаттың тыныс-тіршілігі электрондық құрылғылардың жұмысына негізделген. Ғылымда, медицинада, техникада, ғарыштануда және т.б. көптеген салаларда кездесетін электрондық аппараттар адам жұмысын күннен-күнге жеңілдетіп, дами түсуде. Сол себептен барлық салаларға электрондық құрылғылар негізіндегі машиналар мен автоматтар жаппай енгізілуде. Ғарышты қашықтан басқару және бақылау станциялары, қашықтан оқыту, пайдалы қазбаларды зерттеу, ультра дыбыстық медицина, лазерлік операциялар жасау, өндіріс пен технологияны автоматтандыру, дүниежүзілік ұялы байланыс, жерсеріктік арналар, күрделі тәжірибелерді виртуальды модельдеу, т.б. жетістіктерді электрониканың дамуынсыз елестету мүмкін емес. Көп таңбалы сандары бар есептерді шығарып, алынған жауаптарды бірнеше мыңыншы дәрежеге енгізу тағы бар. Программалау тілі де соның ішінде маңызды орын алады.
Курстық жұмыстың мақсаты: Паскаль программалау тілінде шашка ойынының программасын құру және оны зерттеу болып табылады. Программалауда графиканың маңызы өте зор, себебі көптеген суреттер және графикалар мұндай программалардың көмегінсіз жүзеге аспайтын еді. Графиканы қолдану, не болмаса сурет салу қажетті мақсатқа қол жеткізіп қана қоймай, графикалық режимдегі процесті қызықты ете түседі, ал бұл қызығушылықтың арқасында программаны игеру де соғұрлым тезірек іске асады. Графикада ойындар құрастыру тек теориялық ережелерге ғана сүйеніп қоймай, практикаға да зор мән беру қажет. Программалау кезінде графикада алуан түрлі әрлеу жұмыстары жасалады, бұл процестерді жүзеге асыру үшін Graph модулі ең қажетті функция болып есептеледі.
Курстық жұмыстың мақсатына сүйене отырып, негізгі міндеттер келесі қағидаларға негізделеді:
Паскаль программалау тілінде графикалық жұмыстар екі режимде іске асады. Олардың бірі мәтіндік болса, екіншісі графикалық болып табылады. Мәтіндік режимде монитор экраны жолдар мен бағандарға бөлінген, яғни әрбір ұяшығында бір символдан орналасқан торды көрсетеді. Ал бұл кестенің өлшемі таңдалған режимге байланысты болып келетіндігін көрсетеді. Сондықтан да мәтіндік режимдегі графикалық суреттер символдардың үйлесімі арқылы жүзеге асады. Бұндай суреттерді кей жағдайда “псевдографика” деп те атайды.
Мәтіндік режимге қарағанда графикалық режимде монитордың экранында саны өте көп нүктелердің (пиксельдердің) үйлесімін көруге болады. Нүктелердің әртүрлі түстермен үйлесімі арқылы графикалық фигуралар құралады. Нүктелердің көлденең және тігінен орналасуына байланысты, экранның өлшемі бейнеадаптердің таңдалған режиміне сай келеді.
1.1Turba Pascal-дағы Graph модулі
Turbo Pascal программалау тілінде
символдық режимнен бөлек
GRAPH модуліндегі процедуралар мен функцияларын пайдаланып экранға қандайда бір суретті шығару үшін ең алдымен графикалық режимді анықтап алу қажет. Бұл бөлімде графикалық режимді таңдау мен басқаруды игеріп, басқа бір режимге қалай көшу керектігін үйренуге болады. Процедураның жазылуы:
InitGraph (Var Driver, Mode: integer; Path: string);
мұндағы Driver– графикалық режимді анықтайтын параметр;
Mode – орнатылған драйверге байланысты берілетін графиктік режим параметрі;
Path – графиктік драйвер файлының атауы және жолы. Егер Path мәні бос жолға сәйкес келсе, драйвердің файлын іздестіру қолданыстағы каталогта жүзеге асады.
Driver параметрінің мәні Graph модулінде берілген тұрақтылардың тізбегімен шектеледі. Тұрақтылардың атауы мен оладың мәндері келесі кестеде көрсетілген (кесте 1).
Кесте 1.
Тұрақтылар мен кодты анықтайтын драйверлер
Тұрақтының атауы |
Сандық коды |
Detect |
0 (Автоанықтау) |
CGA |
1 |
MCGA |
2 |
EGA |
3 |
EGA64 |
4 |
EGAMono |
5 |
IBM8514 |
6 |
HercMono |
7 |
ATT400 |
8 |
VGA |
9 |
PC3270 |
10 |
Егер Driver параметрінің мәні Detect мәнімен тең болса (0), онда жүйе видеоадаптердің түрін автоматты түрде анықтауға кіріседі. Бұл жағдайды InitGraph DetectGraph процедурасын шақырады. Егер графикалық аппараттық қамтамасыз ету анықталған болса, сәйкесінше графикалық режим анықталады және графикалық режим қосылады.
GraphResult функцияcы Integer типінің
мәнін қабылдайды, ол қате орындалған
графиктік операциялардың
GraphResult: Integer;
Кесте 2.
GraphResult функцияcы үшін қателер коды
Тұрақты атауы |
Коды |
Анықтамасы |
GrOk |
0 |
Қате жоқ |
GrInitGraph |
-1 |
Графиктік режим анықталмаған |
GrNotDetected |
-2 |
Адаптер типі анықталмаған |
GrFileNotFind |
-3 |
Драйвер типі табылмайды |
GrInvalidDriver |
-4 |
Анықталған файлда драйвер табылмайды |
GrNoLoadMem |
-5 |
Драйверді жүктеуге жады көлемі жетпейді |
GrNolScanMem |
-6 |
Аймақты қарастыруға жады көлемі жетпейді |
Gr NoFloodMem |
-7 |
Аймақты толтыруға жады көлемі жетпейді |
GrFontNotFound |
-8 |
Қаріп файлы табылмайды |
GrNoFontMem |
-9 |
Қаріп файлы табылмайды |
GrInvalidMode |
-10 |
Анықталған драйверге сәйкес келмейтін режим |
GrError |
-11 |
Жалпы қате |
GrIOError |
-12 |
Енгізу-шығару қатесі |
GrInvalidFond |
-13 |
Қаріптің дұрыс емес пішімі |
GrInvalidFondNum |
-14 |
Қаріптің нөмері дұрыс емес |
GraphResult функциясына қаратпадан
кейін қателік белгілері
Көптеген графикалық процедуралар
мен функциялар экранға ағымдық
позицияны көрсететін көрсеткішті
қолданады, сонымен қатар, ол мәтіндік
курсорға қарағанда жасырын тұрады.
Бұл көрсеткіш басқа да графикалық
экрандағы координаталар
GetMaxX және GetMaxY функциялары
Word типінің мәнін қабылдайды, олар
экранның ағымдық режимінде
usesGrap;
var
a, b: Integer;
begin
a := Detect;
InitGraph (a, b, ‘’);
WriteLn (GetMaxX, GetMaxY:5);
Readln;
CioseGraph
end.
GetColor функциясы ағымдағы түстің мәнін қайтарады. Функцияның жазылуы:
Function GetColor : Word
Бұл функция SetColor функциясы арқылы өзгертілген түстің мәнін қайтарады.
GetX және GetY функциялары Integer типінің мәнін қабылдайды, олар ағымдағы нүктенің тік және көлденең координаталар мәнін қайтарады.
GetX және GetY функцияларының
мәндері экранның сол жақ
Function GetX : Integer;
FunctionGetY : Integer;
GetPixel функциясы Word типінің
мәнін қабылдайды, ол Х және
У координаталары бойынша
Function GetPixel (X, Y: Integer) : Word;
Бұндағы Х, Ү –нүкте координаталары.
Графикалық режимді
procedure CloseGraph;
Турбо Паскальда суретті экранға шығару кезінде түрлі түстерді қолдану мүмкіндігі бар. Егер экранды толық немесе белгілі бір толық фигураны бояу туралы сөз болса, онда оны біртекті фон арқылы және кейбір сызықтар арқылы жүзеге асыруға болады.
Белгілі бір түсті қажет ететін суреттерді шығаратын Graph модуліндегі программалар SetColor процедураларының көмегімен іске асады. Жазылу түрі:
procedure SetColor(Color : Word);
Color параметрі қабылдай алатын Graph модуліндегі тұрақтылардың тізбегі арқылы анықталады. Бұл тұрақтылар тізбегі мен сәйкесінше кодттары кестеде берілген.
Кесте 3.
Түстің тұрақтылары мен кодттары
Тұрақтының атауы |
Коды |
Түсі |
Black |
0 |
Қара |
Blue |
1 |
Қанық көк |
Green |
2 |
Қанық жасыл |
Cyan |
3 |
Көк-жасыл |
Red |
4 |
Қызыл |
Magenta |
5 |
Қошқыл көк |
Brown |
6 |
Қоңыр |
LightGray |
7 |
Ашық сұр |
DarkGray |
8 |
Қанық сұр |
LightBlue |
9 |
Көк |
LightGreen |
10 |
Ашық жасыл |
LightCyan |
11 |
Ашық көк-жасыл |
LightRed |
12 |
Қызғылт |
LightMagenta |
13 |
Таңқурай түсті |
Yellow |
14 |
Сары |
White |
15 |
Ақ |
Blink |
128 |
Жарқыл |
Графиканы суреттеу кезінде экрандағы тұйықталған облысты толтыру (түспен немесе өрнектермен) қажеттігі туындайды. Өрнекті және түсті таңдау үшін SetFillStyle процедурасы қолданылады. Процедураның жазылымы:
procedure SetFillStyle (Oattern : Word; Color : Word);
Кесте 4.
Тұрақтылар, оладың кодталуы мен толтыру түрлері
Тұрақтының атауы |
Коды |
Толтырылуы |
EmptyFill |
0 |
Біртекті фонның түсімен боялған (өрнегі жоқ) |
SolidFill |
1 |
Біртекті түспен боялған (SetColor процедурасымен) |
LineFill |
2 |
|
LtSlashFill |
3 |
|
SlashFill |
4 |
|
BkSlashFill |
5 |
|
LtBkSlashFill |
6 |
|
HatchFill |
7 |
|
XHatchFill |
8 |
|
InterleaveFill |
9 |
|
WideDotFill |
10 |
|
CloseDotFill |
11 |
|
UsesFill |
12 |
Қолданушының таңдауы бойынша |
Информация о работе Pascal программалау тілінде “Шашка” ойынының программасын құру