Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Мая 2014 в 11:06, реферат
Моделью называют формальное выражение существенных элементов проблемы в образной или математической форме. Мы постоянно имеем дело с моделями, создаем их для исследования собственных проблем, хотя и не называем их именно так. Мы просто окружены ими: выкройки, планы, договоренности, картины, музыка и многое другое представляют собой физические, знаковые, житейские, художественные модели.
Игровая модель смены - это модель,
в основании которой лежит игра, и прежде
всего игра ролевая, через которую подросток
познает важнейшие социальные формы поведения,
перенося свои жизненные наблюдения в
игру, а игровые - в жизнь. При разработке
игровой модели смены необходимо помнить
о ее разновидностях: сюжетно-ролевых
моделях и имитационных (деловых) игровых
моделях.
Сюжетно-ролевая игровая модель
смены
I. Постановка проблемы.
Термин "ролевая игра" весьма многозначен. В психотерапии рассматриваются клинические ролевые игры, в трансакцонном анализе все поведение человека представляется как совокупность разыгрываемых им ролей.
Но, принимая определение игры как "деятельности, мотив которой лежит в ней самой" (т.е. такой деятельности, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса), мы не рассматриваем их. В соответствии с принятыми в отечественной психологии взглядами, ролевая игра считается высшей формой развития детской игры. Она достигает своего расцвета в дошкольном возрасте, выступая в этот период в качестве ведущей деятельности, а затем уступает свою ведущую роль учебе и больше не рассматривается в качестве самостоятельной движущей силы дальнейшего развития. Но как же тогда относиться к ролевым играм детей более старшего возраста (а также играм взрослых)? Попытаемся рассмотреть данную проблему в более конструктивном русле.
Разработка игры
Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты:
От того, насколько продуман
этот пакет данных, зависит весь ход игры.
1. Картина моделируемого мира
Здесь необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира.
Чем полнее и ярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова:
а) место действия;
б) время действия;
в) действующие лица и занимаемое ими положение;
г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени;
д) ситуация, сложившаяся на начало игры.
2. Правила игры
Правила являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр:
а) военная сфера:
- нормативы по видам оружия и фортификаций,
- военные действия,
- техника безопасности;
б) политическая сфера:
- политическое устройство моделируемого мира,
- моделирование социальных отношений,
- моделирование политической и юридической деятельности;
в) экономическая сфера:
- ориентация экономики,
- моделирование отраслей экономической деятельности,
- моделирование финансово-экономической деятельности;
г) физические и метафизические законы моделируемого мира:
- структурирование времени,
- перемещения по игровой территории,
- магические способности,
- магические персонажи и предметы;
д) духовная сфера:
- культура (традиции, обычаи, искусство),
- религиозные культы моделируемого мира.
3. Командные и индивидуальные
вводные
Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры, либо самими игроками, по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные должны содержать следующую информацию:
Командная вводная:
а) название команды (группы, народа, страны);
б) легенда команды:
- происхождение,
- важные исторические события,
- легенды, предания,
- обряды, религия,
- командные тайны;
в) структура команды:
- управление,
- социальный состав,
- отношения между слоями и членами команды;
г) отношения команды с окружающими:
- друзья,
- враги,
- нейтральные силы;
д) цели команды в игре
Индивидуальные вводные:
а) игровое имя;
б) возраст;
в) официальные биографические данные;
г) нынешнее положение в обществе;
д) отношение к окружающим;
е) предметы и личные тайны;
ж) игровая информация;
з) цели в игре.
Имитационно-игровая модель смены
Решаются проблемы профессионального обучения и общего социального развития воспитанников, путем таких средств и методов, которые обеспечивают развитие личности и формируют у человека способности исследовательского и творчески-преобразующего отношения к окружающей действительности.
Имитационная модель отражает выбранный фрагмент реальной действительности, который можно назвать прототипом модели или объектом имитации, задавая предметный контекст профессиональной деятельности специалиста в учебном процессе.
Игровая модель является фактически способом описания работы участников с имитационной моделью, что задает социальный контекст профессиональной деятельности специалистов.
Дидактические цели
Воспитательные цели:
Предмет игры - это предмет деятельности участников игры, в специфической форме замещающий предмет реальной профессиональной деятельности.
Сценарий - это базовый элемент игровой процедуры, в нем находят отражение принципы проблемности, двуплановости, совместной деятельности.
Под сценарием ДИ понимается описание в словесной или графической форме предметного содержания, выраженного в характере и последовательности действий игроков, а также преподавателей, ведущих игру. В сценарии отображается общая последовательность игры, разбитая на основные этапы, операции и шаги, и представленная в виде блок-схемы.
Роли и функции игроков должны адекватно отражать "должностную картину" того фрагмента профессиональной деятельности, который моделируется в игре.
Правила игры отражают характеристики реальных процессов и явлений, имеющих место в прототипах моделируемой действительности. При этом в правилах игры должно найти отражение то, что как создаваемые в игре модели, так и сама игра являются упрощением действительности.
Система оценки должна обеспечивать, с одной стороны, контроль качества принимаемых решений с позиций норм и требований профессиональной деятельности, а с другой - способствовать развертыванию игрового плана учебной деятельности.
Система оценки выполняет функции не только контроля, но и самоконтроля квазипрофессиональной деятельности, обеспечивает формирование игровой, познавательной и профессиональной мотивации участников ДИ.
Требования к проектированию
Целостность имитации профессиональной сферы. Игра должна иметь общий сюжет или основную тему. Сюжет и тема определяются типом профессиональной деятельности и стоящими перед участниками будущей игры организационно-управленческими задачами и проблемами.
Направленность на самоорганизацию. Участники попадают в конкретные игровые ситуации, каждый со своей точкой зрения. Они могут приходить из различных специализированных предметных областей, могут иметь любые концептуальные и мировоззренческие представления, не совпадающие социальные установки. Для того чтобы организовать их действия в единой коллективной деятельности, необходимо выявить способы действий участников, направлять их рефлексию и анализ на кооперативную деятельность и продуктивное взаимодействие.
Функцию координации действий всех участников осуществляют организатор и специально выделенная группа организации.
Проблемность обучения. Цели профессионального и социального обучения могут быть достигнуты, если учащиеся овладеют разнообразными способами решения проблем, как в профессиональной области, так и в области социального взаимодействия.
Методологическое обеспечение. Группа специалистов, владеющих способами и методами решения проблем, аналогичных возникающим в игре, или профессионально ориентированных на разработку таких способов.
Соответственно в нужных проблемных ситуациях служба методологического обеспечения предлагает средства работы или же направляет деятельность участников на активный поиск и творческую разработку способов в случаях, когда никто не может предложить готовых решений.
Психологическое обеспечение. Имитационная игровая модель - это всегда сложный комплекс развивающихся интеллектуальных и социальных взаимодействий участников игры между собой и с представителями различных организационных служб. Для этого психологическая служба и представители соответствующих групп осуществляют оперативную помощь организации в целях поддержания положительного психологического климата, если необходимо осуществление психологической коррекции. Кроме того, специалисты психологической службы осуществляют изучение основных процессов игры и особенности коллективных взаимодействий.
Техническое обеспечение. Для успешной организации имитационных игр требуется множество средств технического характера. Сюда относятся и средства отображения информации и действий участников, средства представления результатов их работы и, наконец, системы регистрации всех рабочих процессов игры.
Для того чтобы имитационная игра обеспечила подлинное развивающее обучение, в ней должна осуществляться имитация полного цикла развития деятельности - от подхода к решению какой-либо задачи до обобщенной оценки найденного способа решения. Таким образом, игра является специально организованной моделью "шага" социального развития личности. Основная структура этого "шага" соответствует общей структуре и психологическому строению интеллектуальной деятельности, которая включает в себя:
Основные звенья структуры
мыслительной деятельности обусловливают
выделение основных шести этапов игры:
Каждый дневной цикл игры организуется в четыре этапа:
Первый этап: продуктивная работа самостоятельного мыслительного поиска участников игры. Работа осуществляется по основной сюжетной теме игры в режиме анализа ситуации и проблематизации, либо самостоятельно в группах по ролям, либо при участии и под руководством представителя группы организации.
Второй этап: общее критическое обсуждение результатов работы функциональных групп. Этот этап организуется как обязательная критика и оценка результатов и решений, как между группами участников, так и со стороны, прежде всего, организационной службы проблематизации.
Третий этап: рефлексивный анализ процессов игры и действий участников. Участники игры опять имеют возможность сравнить собственные оценки с внешними оценками и суждениями. Внимание перемещается на понимание точек зрения, адекватного представления своих концепций и обоснованности оценок альтернативных решений. Участники определяют стратегию своих действий на следующий цикл и продолжают практически организовывать формы коллективного взаимодействия и осуществления совместной мыслительной деятельности.
Четвертый этап: организационные решения. Здесь участники имеют возможность получения консультативной помощи от организаторов и групп обеспечения по возникающим в ходе работы вопросам. В это время возможны организация коррекционной психологической работы, осуществление прямых суггестивных воздействий на участников в различных формах.
Содержательная модель смены - это представление о содержании деятельности во взаимосвязи с формированием эмоционально-нравственной атмосферы лагеря, тематикой смены и познавательной сферой деятельности воспитанников.
Эмоционально-нравственная атмосфера лагерной смены Во временном детском коллективе в целях максимального использования его потенциалов для развития каждого ребенка важно обращаться к чувствам, эмоциям, целенаправленно развивать эмоциональные потенциалы, эмоциональный фон жизнедеятельности.
Законы жизнедеятельности
Одним из важных средств формирования положительной эмоционально- нравственной атмосферы в лагере являются законы жизнедеятельности. Они регулируют взаимоотношения, помогают в решении конфликтных ситуаций, воспитывают у детей чувство ответственности.
Информация о работе Моделирование профильной смены в детском лагере