Игровая деятельность как средство обучения

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 25 Декабря 2012 в 19:36, курсовая работа

Краткое описание

Игра - наиболее доступный для детей вид деятельности, способ переработки полученных из окружающего мира впечатлений. В игре ярко проявляются особенности мышления и воображения ребенка, его эмоциональность, активность, развивающаяся потребность в общении.
Интересная игра повышает умственную активность ребенка, и он может решить более трудную задачу, чем на занятии. Но это не значит, что занятия должны проводиться только в форме игры.

Содержание

Введение...............................................................................................................3
Глава 1. Теоретические основы использования игры в процессе обучения........................................................................................................................5
1.1. История вопроса...........................................................................5
1.2. Психологические основы игры..................................................7
1.3. Технология игры в процессе обучения.....................................12
Глава 2. Исследовательский материал........................................................19
2.1. Анализ опыта работы учителя по использованию игры в процессе обучения.............................................................................19
2.2. Рекомендации...............................................................................23
Заключение........................................................................................................24
Список литературы..........................................................................................25

Прикрепленные файлы: 1 файл

Игровая деятельность как средство обучения.doc

— 48.54 Кб (Скачать документ)

Указание на мотивы является, однако недостаточным. Необходимо найти тот психический механизм, через который мотивы могут оказывать это воздействие. При выполнении роли образец поведения, содержащийся  в роли, становится одновременно этапом, с которым ребенок сравнивает свое поведение, контролирует его. Ребенок в игре, выполняет как бы две функции; с одной стороны он выполняет свою роль, а с другой - контролирует свое поведение. Произвольное поведение характеризуется не только наличием образца, но и наличием контроля за выполнением этого образца. При выполнении роли имеется своеобразное раздвоение, т. е. «рефлексия». Но это еще не сознательный контроль, т.к. функция контроля еще слаба и часто требует поддержки со стороны ситуации, со стороны участников игры. В этом слабость рождающейся функции, но значение игры в том, что эта функция здесь зарождается. Именно поэтому игру можно считать школой произвольного поведения.

Игра имеет значение и для  формирования дружного детского коллектива, и для формирования самостоятельности, и для  формирования положительного отношения к труду и еще для многого другого. Все эти воспитательные эффекты опираются  как на свою основу, на то влияние, которое игра оказывает на психическое развитие ребенка, на становление его личности.  

 

 

1.3.  Технология игры  в процессе обучения

Технология игровых форм обучения (ИФО) нацелена на то, чтобы научить обучающегося  осознавать мотивы своего учения, своего поведения в игре ив жизни, т. е. формулировать цели  и программы собственной, как правило, глубоко скрытой в обычной обстановке, самостоятельной деятельности и предвидеть ее ближайшие результаты.

Опираясь на работу П. И. Пидкасистого [4; с.31], мы можем утверждать, что все игры делятся на естественные и искусственные. Естественная игра есть спонтанная ориентировочная  деятельность, которой, благодаря естественным процессам само научения, человек самостоятельно осваивает новые формы и способы действия  в привычной и непривычной  обстановке.

Главное отличие искусственной  игры от естественной заключается в  том ,что человек знает, что он играет, и на основе этого очевидного знания широко использует игру  в  своих целях .

Можно выделить шесть известных  организационных форм игровой деятельности: индивидуальную, одиночную, парную, групповую, коллективную, массовую форму игры.

    • К индивидуальным формам игр можно отнести  игру одного человека  с самим собой во сне и наяву, а также с различными предметами и знаками. 
    • Одиночная форма – это  деятельность одного игрока в системе имитационных моделей с прямой и обратной связью  от результатов достижения поставленной ими искомой целью.
    • Парная форма – это  игра одного человека с другим человеком, как правило в обстановке  соревнования и соперничества.
    • Групповая форма – это игра трех или более соперников, преследующих в обстановке соревнования одну и туже цель.
    • Коллективная форма – это групповая игра,  в которой соревнование между отдельными игроками  заменяют команды соперников.
    • Массовая форма игры есть тиражированная одиночная игра с прямой и обратной связью от общей цели, которую одновременно преследуют миллионы людей.     

 Один из фундаментальных  положений рефлекторной концепции  самостоятельной деятельности организмов или « биомашин », имеющего  основополагающее значение для построения теории  Искусственных Игр (ИИ), является знаменитый вывод  П. К. Анюхина о том, что всем живым существам присуще свойство  опережающего отражения действительности.

Исходя из этого мы получаем формулу:

                        C O U  >  C

где COU   --скорость отражения или обмена информацией,

а С – скорость  свете в  пустом пространстве.

Это значит, что человеческий мозг ,благодаря сверхсветовой скорости отражения и обмена информацией, способен заранее создавать мысленный  образ будущего результата своей  деятельности  и в тоже время  ставить перед собой новые  цели. Это универсальная и самая  важная закономерность развития биомашинных систем, без которой невозможна адаптация, а значит и функционирование систем « человек – человек », которой и является ИИ.

Говоря об структуре игровой  деятельности человека все ИИ независимо от  очевидных различий обладают общей структурой, благодаря которой ИИ образуют единую  Систему Игровой Деятельности (СИД) человечества.

На рис. №1  представлены основные элементы всех  ИИ неизвестного игрока « А  », устремленного к цели «  ». Рассмотрим каждый элемент игры последовательно.  

                

А    о           ФИ    СИ   ОПИ    МИ    ПИ                                           

          

           TR                                                                               рис. 1

А — человек играющий, человек  игрок, проигрывающий свои мысли  и действия, личность готовая играть в данной конкретной роли.

ФИ — форма игры.

СИ — средства игры – это  предметы и материалы с которыми связан игрок « А »;

ОПИ — основное правило игры –  это главный элемент всех искусственных игр человечества. В самом простом виде ОПИ есть правило хода, конкретного игрового действия, направленного к цели , в результате успешного  выполнения которого действует правило счета (Пр. С).    

В общем виде ОПИ можно представить  следующим образом:

 

              ОПИ = ПрХ + ПрС

 

МИ — механизм игры – это  строгий порядок выполнения игровых  действий.

Игра есть упорядоченная система  различных предметов и разнообразных действий  с ними, что само собой означает наличие жестких и гибких связей, прямой или  опосредованный контакт между игроками.

В каждой искусственной игре есть свой порядок, своя система и свой конкретный механизм.

Конечно, это не значит, что  МИ «  сковывает » игровую деятельность до штатного расписания, стандартов и штампов. Воля и мышление игрока, благодаря единому механизму исполнения операций с предметами игры, становятся приемами и способами его игровой деятельности,  где для самостоятельного творчества всегда открыты самые широкие возможности.

ПИ — процесс игры – это  оживший механизм игры в реальных действиях игроков.

--цель игры есть наибольший результат игровых действий, достигнутый игроками по всем  правилам и зафиксированный арбитром  в момент окончания игры.

Цель игры можно представить  как сумму результатов игровых  действий  (см. формулу №1 ) и как максимальный результат каждого конкретного игрока ( см. формулу №2 ).

  = Е Rn                                                    ( 1 )

                    n = 1

 = R max                                                  ( 2 )

Как известно,  любая ИИ имеет  многоцелевой характер, связанный с  многоплановостью игровой деятельности человека, и в каждой игре задействована группа целей, подчиненных в свою очередь личной цели каждого игрока. Совпадение всех этих целей игроков, как правило  приводит команду к победе.

В общей структуре игры на рис. №1 арбитр « А » занимает главное  место на все место игры. Именно по его решениям фиксируются достигнутые результаты, присуждаются очки, баллы,  которые тут же  записываются в таблицу результатов ( TR ), которая и выполняет роль всеобщего информатора о ходе игры и документально отражает  все прошлые результаты.

Таким образом  вся поэлементная структура ИИ  взаимосвязана между  собой и в развитой игровой  деятельности отдельные элементы практически  не выделяются и представляют собой  динамически единое целое. Конечно, каждый элемент игры оказывает игры оказывает свое решающее воздействие на полученный результат, но только все они вместе приводят игрока к личной и общей победе.

Согласно законам действия и  цикличности ИИ, принципам достоверности и повторяемости, каждое игровое действие имеет учебно-тренировочный характер и обязательно повторяется игроком для проверки его результативности и проверки достигнутых результатов.

Для того чтобы создать учебную  игру, нужно изобрести и построить  такое игровое действие, чтобы в процессе  его выполнения человек оперировал необходимый ему и нужной нам информацией, т.е. действовал в игре по принципу построения данного конкретного знания.

Опираясь на работу Пидкасистого  [4], необходимо отметить, что ОПИ учебной игры есть сумма элементарных  информационно - логических единиц конкретного знания ( КЗ ) изучаемой научно -  практической дисциплины ( см. формулу №3 ).

 

       ОПИ = ЕКЗ                              ( 3 )

 

Как  известно каждое КЗ может быть представлено суммой или совокупностью элементов  этого конкретного знания ( ЭКЗ ).

 

КЗ = ЭКЗ1+ ЭКЗ 2 + ЭКЗ3

 

Анализ любого КЗ на ЭКЗ дает реальную возможность построить таблицу знаний ( ТЗ ), а затем синтезировать эти ЭКЗ по ОПИ в КЗ. Анализ и синтез КЗ и есть ключ к превращению конкретного знания в универсальное игровое действие. Повторю, что анализ различных КЗ дает реальную возможность построения ТЗ - целого блока учебной информации, которую надо усвоить или повторить обучаемым, а синтез этих КЗ из блока учебной информации есть нечто иное как ОПИ - правило хода, в результате выполнения которого автоматически действует правило счета и присвоение очков. Именно эти очки или баллы записываются в ТR таблицу результатов игры

Опираясь на работу Пидкасистого П. И. и Хайдарова Ж. С. [4;с.169], можно утверждать, что представить технологию разработки и применения учебных игр в следующей форме:

 

КЗ     ЭКЗ    ТЗ    БУК    ИК    ПНК    ОПИ    TR

 

Где   КЗ — конкретное задание

         ЭКЗ —  элемент конкретного знания

         ТЗ —  таблица знаний

           БУК  — блок учебных карточек

           ИК  — индивидуальная карточка

           ОПИ  — основные правила игры

           ТR — таблица результатов

Таким образом технология игровых  форм обучения есть конкретный способ реализации педагогической истины в  каждом конкретном учебном материале, на конкретном уроке или семинаре. Другими словами технология обучения есть прикладная дидактика, а именно – теория использования передовых педагогических идей, принципов и правил « чистой науки ».

Технологией учебных игр является практическое осуществление педагогической теории и получение в педагогическом процессе заранее намеченных результатов.

Технология игры основана и отработана  на базе широкого применения педагогических идей, принципов, понятий, правил. Специфической и непосредственной целью педагогической технологии ИФО является спонтанно - направленное развитие личности играющего студента или школьника, это систематическое и последовательное воплощение на практике концепций инновационных процессов в образовании,  заранее спроектированных на основе тех идей, признанных в мире в качестве высоко значимых ценностей личности и общества.

Технология ИФО выступает своеобразным промежуточным звеном между теорией и практикой обучения и представляет собой « объемную проекцию »  дидактики педагогического вуза на практическую деятельность учителей и учащихся.

 

 

 В заключении первой части  моей курсовой работы необходимо  отметить, что учебная игра  есть творческое повторение конкретной человеческой деятельности на глубоко личном уровне с элементами оригинальной новизны, полезности и значимости в условиях самостоятельности или соревнования с соперниками. И в этом заключен весь смысл ИФО.

 Педагогической аксиомой является  положение, согласно которому  к  развитию интеллектуальных  способностей, самостоятельности и  инициативности, деловитости и ответственности студентов и школьников может привести только представление им  подлинной свободы действий в общении. Вовлечение их в такую деятельность, в которой они  не только поняли бы и проверили бы то, что им предлагают   в качестве объекта усвоения, но и на деле убедились в том, что их успехи в саморазвитии, их судьба как специалиста в изначальной степени зависит от их собственных усилий и решений. Важнейшим условием реализации данной аксиомы в педагогической практике является ИФО, да и игровая подготовка к реальной жизни и ее изменениям.  

              

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Глава 2.  Исследовательский  материал

2.1.  Анализ опыта работы  учителя по использованию игры  в процессе обучения

Для исследования игровой деятельности в процессе обучения, я воспользовалась методами научно-педагогического исследования и для изучения практической стороны моей работы я обратилась к методам изучения опыта. При изучении педагогического опыта я использовала следующие методы:

-беседа;

-анкетирование;

-интервьюирование;

 

Исследования по использованию  игровой деятельности в учебном  процессе проходили в школе №150.

Для выяснения целей и задач  игры как метода обучения, в каких  случаях и на каких этапах она  проводится, было проведено анкетирование  с учителями этой школы (см. приложение №1).

Анализ анкетирования учителей-предметников показал, что только 4 из 10 постоянно  используют дидактическую игру в  учебном процессе. От учителей-предметников, которые никогда не применяли дидактические игры были получены следующие ответы:

    • одни считают, что их предмет является одним из самых сложных предметов в школьной программе и поэтому, для усвоения учебного материала нецелесообразно использовать игры;
    • другие полагают, что у них уже отработаны свои методы обучения и нет необходимости их менять;
    • третьи считают, что организовать процесс обучения, используя дидактические игры, довольно сложно и более приемлемо организовывать педагогический процесс в форме урока и использовать устоявшиеся методы обучения.

Но остановимся на опыте организации  игровой деятельности конкретного учителя-предметника. Это – учительница математики 5-7 классов. Стаж работы в школе – 12 лет. Последние 4 года применяет дидактические игры и, по её словам, довольно успешно. Исследования проходили на уроках математики среди 5-ых классов. Опираясь на результаты исследования, я выяснила, что на уроках она использует различные формы игр: индивидуальную, групповую, коллективную. Выбор формы зависит от целей и задач игр. Цель выбирается в зависимости от результата, которого необходимо добиться.

На её взгляд, использовать игру предпочтительно  на этапе проверки или закрепления учебного материала. По её словам, анализ результатов проведённых игр показывает, что происходит закрепление и улучшение знаний, развитие психологических качеств учеников, воспитание у учащихся речи, умение правильно и логично излагать свои мысли, развитие умения находить оптимальные решения и т. д.

Исходя из своего педагогического  опыта, учительница математики делает вывод, что дети любят игры на уроке, но не всегда выполняют правила. Чаще всего это бывает в групповой игре, где дети пытаются помочь друг другу. В этом случае она не прекращала игровой процесс, но делала более жесткими правила игры.

Информация о работе Игровая деятельность как средство обучения