Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Октября 2014 в 13:18, курсовая работа
Ведущим видом деятельности в младшем школьном возрасте является учебная деятельность, но игра продолжает оказывать большое влияние на развитие познавательных процессов, свойств и состояний личности учащихся, поэтому она является одним из эффективных методов обучения в I классе и приемом работы в последующих классах.
Дидактические игры хорошо уживаются с «серьезным» учением. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у школьников бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала. Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная умственная задача, поддерживают и усиливают интерес детей к учебному предмету. Игра должна рассматриваться как могущественный, незаменимый рычаг умственного развития ребенка, как вид деятельности, организуемый в процессе обучения с целью развития познавательных интересов.
Приведем примеры игр, разработанной учительницей начальных классов школы № 60 О.А. Козловой:
Игра «Капитал»
Цели: повторить пройденный материал; проверить знания, умения и навыки по данной теме.
Оборудование: монетки, карточки с названием городов России, карточки для индивидуальной работы.
Перед уроком учитель раздает каждому ученику по 6 монеток и рисует на доске Банк Знаний.
Учитель выступает в качестве президента Банка Знаний и предлагает всем учащимся открыть счет. Минимальный вклад равен 4 оникам. Монеты названы ониками не случайно. Слово оник расшифровывается следующим образом: Очень Надежная И Конвертируемая (валюта).
Одно правильно выполненное задание соответствует вложению одного или нескольких оников. Президент Банка предупреждает, что согласен работать только с надежными клиентами. Для этого все должны пройти вступительные экзамены (тесты).
I этап.
Учитель предлагает одно задание для самостоятельной работы, например: тест (с выбором одного правильного ответа), задание с заведомо ошибочным решением и т.п. Задание оценивается в 1 оник. Дети выполняют задание, сверяют свои ответы с образцом. Те ученики, которые выполнили задание без ошибок, отдают свой оник в Банк Знаний (кладут в специально приготовленную коробочку).
Учитель сообщает о результатах проверки и фиксирует степень надежности (уровень подготовки) учеников.
II этап.
Учитель предлагает познакомиться с банковской системой, узнать, в каких городах России существуют филиалы нашего Банка Знаний, и раздает задания для работы в парах. У каждой пары в результате выполнения задания составляется название города из 6 букв.
Учащимся предлагаются одни и те же задания, но набор букв у каждой пары разный. Ниже приведем пример указанных заданий для урока математики. На доске записаны выражения:1) 468*13; 2) 524*26; 3) 4093*81; 4) 817*43; 5) 408*560; 6) 3172*97
На партах у учеников лежат карточки с ответами. Каждому ответу соответствует определенная буква. Вычислив значение первого выражения, ученики узнают первую букву и т.д.
В таблице приведены наборы букв, которые могут быть записаны на карточках.
№ Парты |
Ответы | ||||||
307684 |
35131 |
228480 |
331533 |
6084 |
37684 |
13624 | |
1 |
Ь |
Е |
Н |
М |
т |
Л |
Ю |
2 |
К |
Т |
С |
О |
о |
А |
Х |
3 |
А |
К |
В |
С |
м |
Ц |
О |
4 |
К |
Т |
С |
У |
я |
О |
К |
5 |
Т |
Г |
У |
Р |
с |
Ш |
У |
6 |
В |
Б |
О |
М |
т |
А |
А |
7 |
К |
Н |
С |
Я |
б |
И |
Р |
В результате у каждой пары получается название города. Учащиеся находят карточку с названием этого города, тем самым осуществляя самопроверку. Если ученик правильно решил примеры и нашел название города, то он «вкладывает» в Банк 2 оника.
Учитель фиксирует полученные результаты на доске, называя города, в которых существуют филиалы Банка Знаний.
Перечень городов: Ростов, Охотск, Якутск, Курган, Москва, Сургут, Тамбов, Липецк, Абакан, Брянск, Рязань, Тюмень, Братск, Самара.
III этап.
Учитель сообщает, что компания «Капитал», которая является учредителем Банка Знаний, объявляет 20-минутные курсы по подготовке специалистов широкого профиля. На этом этапе учащимся предлагаются задания трех уровней сложности. Каждый учащийся может выбрать для себя любой уровень.
При правильном выполнении заданий первого уровня ученик вкладывает в Банк Знаний 1 оник; второго уровня – 2 оника; третьего уровня – 3 оника.
IV этап.
Подведение итогов игры. Учитель сообщает, что учащиеся, вложившие в ходе игры в Банк по 4 оника, становятся вкладчиками, вложившие по 5 оников, становятся агентами Банка, вложившие по 6 оников, становятся консультантами.
Агенты и консультанты Банка Знаний награждаются соответствующими значками.
Игра «Фирма»
Цель: обеспечить дифференцированный подход при работе в подвижных группах.
Оборудование: карточки с названиями отделов: научный, проектный, художественный, информационный, независимые эксперты; листы-заготовки для работы в отделах; сигнальные карточки.
В ходе игры учитель выступает в роли консультанта фирмы.
I этап («мозговой штурм»).
Учитель объявляет тему и цели урока, проводит инструктаж начальников отделов.
Научный отдел будет заниматься выдвижением гипотез; проектный – построением алгоритма; художественный – представлением проблемы в виде схемы; информационный – сбором информации; независимые эксперты будут заниматься индивидуальной работой по разным направлениям.
II этап (проектирование конкретной деятельности).
Ученики работают в группах-отделах.
Покажем, как можно организовать данную работу во II классе на уроке русского языка. Тема: «Парные согласные на конце слова».
Научный |
Мы знаем 10 парных согласных звуков, 5 звонких и 5 глухих: [б/п], [в/ф], [д/т], [з/с], [ж/ш]. На конце слова происходит оглушение, следовательно, опасное место (орфограмма) требует проверки правописания. |
Проектный |
1. Найди орфограмму. 2. Выдели корень. 3. Подбери однокоренные слова. 4. Сравни написание корней. 5. Напиши правильно. |
Художественный |
Голубь — голуби |
Информационный |
Прут — пруд, лук — луг, кот — код, сноб — сноп, лез — лес, мак — маг. |
III этап (обмен информацией; тренинг).
Ученики создают группы, в которые входят по одному человеку из каждого отдела. Группы работают по следующему алгоритму:
1) формулировка понятия (члены научного отдела);
2) алгоритм действия (члены проектного отдела);
3) схема-формула (члены художественного отдела);
4) тренинг (члены информационного отдела).
IV этап (подведение итогов).
На этом этапе проходит защита, систематизация, оценка и отбор лучших проектов.
§ 3. Дидактические игры – способ побуждения младших школьников к автоматизации действий
Успешность – мечта каждого человека. Успех в учебной деятельности в немалой степени зависит от того, осознает ли учащийся свою учебную цель, а главное, стремится ли он к ее достижению, видит ли в этом какой-то смысл лично для себя.
Особенно остро вопросы такого рода встают, когда речь идет об усвоении учебного материала на уровне навыка. Для автоматизации действия необходимы длительные тренировки, характеризующиеся однообразием, монотонностью, утомительным напряжением силы воли. Иллюстративным примером такого процесса является изучение таблиц сложения и умножения, которые предписывается знать наизусть, устных случаев сложения и вычитания с переходом через десяток и многие другие.
Убеждая школьника в необходимости работы ради достижения подобной учебной цели, учитель нередко пытается воздействовать на широкие социальные мотивы, в частности, мотивы долга, самоопределения, но добивается лишь их осознания. Понимание младшим школьником важности поставленной цели не означает, что он со всей отдачей приступит к реальным учебным действиям: свою будущую жизнь ученик начальной школы видит в далекой перспективе, а в данный момент ощущает себя объектом воздействия. Нельзя назвать методические действия педагога эффективными и тогда, когда он пытается привести школьника к поставленной учебной цели, вызывая к жизни отрицательные мотивы: избегание наказания в виде плохих отметок или нелестных оценочных суждений и другие, подобные им мотивы [Маркова А.К., 1990, с. 33].
Как же превратить ученика в субъект учебной деятельности, который сам ставит перед собой цель, например: «Знать таблицу наизусть», страстно желает добиться такой цели лично для себя и активно включается для этого в учебную деятельность, с удовольствием выполняя тренировочные упражнения столько, сколько нужно. Этот вопрос – не воплощение грез учителя или родителя. Его решение вполне реально. Есть очень действенное средство – дидактическая игра.
О значении дидактических игр в обучении младших школьников знают все. Их действительно широко используют в практике обучения. Тем не менее есть причина, чтобы снова поднять эту проблему. Она связана с отсутствием у многих учителей умения ясно видеть возможности применяемой дидактической игры для актуализации или зарождения реально действующих учебных мотивов и самостоятельной постановки школьниками учебной цели. Это заключение сделано на основе анализа многочисленных конспектов уроков, результатов наблюдений за практикой обучения, непосредственного общения с учителями по данному вопросу.
А.С. Макаренко, советуя «пропитать» игрой всю жизнь ребенка, а не только дать ему время поиграть, метко назвал влечение детей к игре страстью, которую надо удовлетворять [Макаренко А.С., 1983, с.66]. Такое отношение учащихся к игре позволяет рассматривать ее как метод косвенного управления учебной деятельностью. Этому способствует и такое свойство игры, как создавать, пусть воображаемую, но для внутреннего мира ребенка реально существующую среду обитания. Включаясь в дидактическую игру, ребенок попадает в те условия жизни, которые она моделирует. В игре, представляя себя в реальной действительности, школьник становится субъектом деятельности: сам ставит перед собой цель деятельности и стремится к ней, преодолевая трудности. Причиной такой активности ребенка становятся часто неосознаваемые им, но реально действующие мотивы.
Дидактическая игра не даст ожидаемого эффекта, если встроенная в нее учебная деятельность будет инициироваться не учебными, а другими видами мотивов. Важно, чтобы учебные действия и сопровождающие их положительные эмоции возникали у младшего школьника благодаря именно учебным мотивам, влекущим его к овладению содержанием учения или к процессу его усвоения. В качестве дидактической игры, иллюстрирующая их использование как средство, которое именно так воздействует на мотивационную сферу учащихся, можно привести следующий пример [Дидактические игры – способ побуждения младших школьников к автоматизации действий…, 2010, №9, с.19–24].
Игра. «Заработай очко знанием таблицы».
Средства: набор карточек. На одной стороне каждой карточки записано числовое выражение, фиксирующее табличный случай сложения (либо соответствующий ему случай вычитания) или умножения (либо соответствующий ему случай деления). На другой стороне – число, являющееся его значением. Карточки с произведениями, значения которых равны 12, 16, 18,24, могут быть выделены в отдельный набор. На другой стороне такой карточки записываются соответствующие данному значению возможные варианты произведений: 12 → 2 * 6, 3 * 4; 16 → 2 * 8, 4 * 4; 18 → 2 * 9, 3 * 6; 24 →3 * 8, 4 * 6. В этом случае в правило игры вносится условие: назвать все возможные варианты табличных случаев умножения, имеющих данный результат.
Возможны и другие наборы карточек: на одной стороне карточки записан случай сложения, допустим, 7 + 2, а на другой соответствующие ему случаи вычитания: 9 – 2 = 7 и 9 – 7 = 2. Аналогичный вариант возможен и с умножением/делением: на одной стороне карточки записано произведение
4 * 9, на другой соответствующие ему случаи деления 36 : 4 = 9 и 36 : 9 = 4. Можно записать на карточках и случаи сложения или вычитания однозначных чисел с переходом через десяток, например: на одной стороне – 4 + 9, на другой – 13 – 4 = 9 и 13 – 9 = 4.
Правила. В игре участвуют двое: один участник (ведущий) показывает карточку той или иной ее стороной, а другой (водящий) угадывает, что написано на скрытой от него стороне карточки. Роли распределяются путем договора привлекательным для участников игры способом, например, с помощью стишка-считалки. После ответа ведущий демонстрирует партнеру обратную сторону карточки. Это делается не только для справедливого присвоения очка одному из играющих, но и для того, чтобы у отгадывающего игрока был шанс не ошибиться и заработать очко, когда ему снова предъявят эту же карточку. Время игры регулируется числом очков: можно играть до тех пор, пока один из участников первым не наберет условленное число очков, например, 3, 5, 10 и т.п. Каждое очко присваивается согласно следующему правилу: если запись на скрытой стороне карточки угадана, то очко присваивается водящему, если нет – ведущему. Победителем считается тот, кто первым наберет оговоренное перед игрой число очков. Затем игроки меняются ролями.
Назначение. Игра может быть использована при изучении таблиц сложения (и соответствующих случаев вычитания), умножения (и соответствующих случаев деления). Ее можно применить и при изучении взаимосвязи между сложением и вычитанием, умножением и делением. Она может сделать увлекательной и тренировку в сложении, вычитании однозначных чисел с переходом через десяток (в пределах 20). Ее главное достоинство заключается в том, что учащиеся сами дают себе установку на ускорение вычислений, запоминание простейших случаев сложения, вычитания, умножения и деления натуральных чисел. К этому побуждает их желание победить и испытать связанные с этим чувства
§ 4. Организация и проведение дидактических игр при обучении младших школьников
Результативность дидактических игр зависит от методики их организации и проведения. Положительных результатов в обучении и воспитании детей с использованием игровых методов можно достичь при условии направленности каждой игре на выполнение программных задач конкретных предметов – ознакомление с окружающим миром, обучение грамоте, математике.
Информация о работе Дидактические игры в обучении младших школьников