Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Апреля 2014 в 01:16, курсовая работа
Компьютерная графика прочно вошла в нашу жизнь. Появляется все больше клипов, сделанных с помощью компьютерной графики. Нет спору, компьютерная графика расширяет выразительные возможности. При творческом ее использовании реклама приобретает удивительную силу воздействия на зрителя. С помощью одной только компьютерной графики очень трудно донести до зрителя рекламную идею. И если в клипе лишь компьютерная графика, лишь созданный ее средствами сюрреалистический мир, то зритель остается холодным, хотя увиденное и поражает воображение. Ведь известно, что реклама наиболее эффективна тогда, когда потребителю хочется идентифицировать себя с человеком, пользующимся тем или иным товаром. Процесс узнаваемости себя в клипе - залог успеха.
Введение…………………………………………………………………………………3
Глава 1. Графические средства рекламы……………………………………..
Растровая графика……………………………….
Векторная графика
Глава 2. Визуально-зрелищные средства рекламы
2.1 История развития компьютерной графики
2.2 Компьютерная анимация
2.3 Тренды в компьютерной грфике
2.4. Создание графических макетов с помощью компьютерной графики
Заключение
Список литературы
Минусы гироскопических / инертных систем:
o Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица
o Дополнительный контроллер, прикреплённый к актёру и подключенный к магнитным маркерам, или даже связка проводов, тянущаяся от актёра к компьютеру.
o Высокая стоимость гироскопов и инертных сенсоров
o Для определения положения актёра в пространстве нужна дополнительная мини-система (оптическая или магнитная)
Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трёхмерный аналог в компьютере
Интерес к мультипликации заложен в каждом человеке с самого детства - мультфильмы учат нас, развлекают, дают полезные советы и радуют яркими картинками и оригинальными персонажами. Этот факт «психологической приязни» позволяет использовать анимацию как мощный рекламный инструмент, поскольку рекламное сообщение, содержащееся в таком ролике, не вызывает у зрителя подсознательного чувства того, что рекламируемый продукт ему «навязывается силой». Кроме того, в силу особенностей человеческого восприятия, мультипликационные ролики зрителю не надоедают. Качественно сделанный анимационный рекламный ролик, по сути, представляет собой полноценный короткометражный мультфильм с самостоятельным интересным сюжетом.
Человек изначально расположен к такому визуальному продукту в силу оригинальности и образности мультипликационного ролика.
компьютерная графика рекламный
2.3 Тренды в компьютерной графике
Визуальные эффекты в рекламе столь же важны, как и креативное решение, и, хотя им отводится не самая доминирующая роль, но все же они имеют важное значение в акцентировании и привлечении внимания.
Графика и эффекты в зависимости от решаемых задач могут усиливать, дополнять или ослаблять восприятие тех или иных составляющих композиции. В том числе и из этого складываются тренды в компьютерной графике.
Что такое тренд с точки зрения компьютерной графики? Это легко воспроизводимая технология визуального решения задачи.
Как появляются компьютерные тренды? Появляется новый или совершенствуется старый программный продукт, на крупных кино или телевизионных проектах отрабатываются те или иные эффекты и, когда он становится общедоступен, этот тренд утилизируют агентства, усложняя, упрощая или пародируя его.
К примеру, самый старый тренд - это морфинг, или видеоэффект, заключающийся в плавном перетекании одного изображения в другое. Иногда морфингом называют эффект наплыва, когда одна сцена затемняется или затуманивается, а вторая в это время проявляется все резче и сменяет первую. Однако лучше разделять эти понятия. В отличие от наплыва, морфинг обеспечивает соответствие характерных (наиболее привлекающих внимание) точек и контуров начального и конечного изображений. Например, преобразование одного лица в другое, при котором задается соответствие положения характерных точек глаз, носа и т.д..Впервые его применили в клипе Майкла Джексона и в фильме «Black and White».
Для создания эффекта используются как минимум два изображения, на которых художник задаёт в зависимости от использующегося программного обеспечения опорные фигуры или ключевые точки (т. н. маркеры, или метки), которые помогают компьютеру выполнить правильный морфинг, т. е. создать изображения промежуточных состояний (интерполируя имеющиеся данные).
Технология морфинга видео (т. н. «морфинг видео в видео») в целом мало отличается от морфинга статичных изображений за тем исключением, что художнику приходится корректировать расположение маркеров по времени.
Существует целый ряд программ для морфинга на ПК, позволяющих быстро создавать интересные эффекты. За несколько минут можно сделать видеоролик, превращающий ребенка в пожилого человека, одно животное в другое, изменить марку автомобиля и т.д. Например, FantaMorph - это мощная и простая в использовании программа для создания морфинга и эффектов деформирования. Программа может применяться и в качестве инструмента для профессионала в области компьютерной графики, и как средство развлечения для домашних пользователей. Интерфейс программы FantaMorph позволяет одновременно отображать начальное, конечное и промежуточное изображения.
Впервые появившись на телевизионных экранах, этот эффект стал использоваться для множества рекламных роликов. Но сейчас морфинг - один из забытых приёмов.
Самый простой тренд, начавшийся несколько лет назад - stopmotion, покадровая анимация. С точки зрения технологии здесь все достаточно просто, и привлекательность ролика зависит только от интересной идеи. А так же технология «Захват движения», который описывался выше.
Самый часто используемый тренд последних лет - это трансформеры. (ролик M&M) А началось всё с отличной рекламы «Ситроен».
Эффектом складывающего пространства были поражены в ролике Моторола и тут же этот прием подхватили многие бренды и появились не менее достойные рекламные ролики.
В основе любого тренда стоит понятная и доступная технология.
Как только появляется понятный технический инструмент, - появляется новый тренд.
Мода на совмещение видео с графикой не появилась бы, если бы не было инструментов для трекинга.
Трекинг - это специальная технология, лежащая в основе взаимодействия человека с виртуальным миром. Она предназначена для определения позиции и ориентации реального объекта (например, руки, головы или специального устройства) в виртуальной среде с помощью нескольких степеней свободы. Как правило трех координат его расположения (x, y, z) и трех углов, задающих его ориентацию в пространстве («крен», «тангаж», «рыскание» или углы Эйлера). Определение позиции и ориентации реального объекта в пространстве определяется при помощи специальных датчиков и маркеров. Датчики снимают сигнал с реального объекта при его перемещении и передают полученную информацию в компьютер.
Как только они стали хорошо изучены и общедоступны, появились рекламные ролики. Как пример применения этого инструмента можно привести ролики ВТБ и LG.
Интересный факт, если несколько лет назад специалисты компьютерой графики научились делать огонь, дым и другие визуальные эффекты, то с водой были проблемы: в статике воду делать научились, а вот в движении она никак не получалась красиво. Однако очередное обновление пакета Realflow в сочетании с ростом мощности процессоров дало возможность дизайнерам делать воду в движении, и вскоре во многих рекламных роликах стала использоваться симуляция жидкости там, где съемочно это сделать либо дорого, либо практически невозможно.
На сегодняшний день идет бум на стерео изображения. Основой для получения стерео- и вариоизображения служит линзорастровый пластик, который представляет собой набор параллельных цилиндрических линз. При просмотре специально подготовленного изображения через лист такого пластика можно наблюдать стерео- и вариоэффект. Линзовый пластик «обманывает» зрение, показывая левому и правому глазам разные изображения одной и той же сцены, снятые из разных положений. Эффект основан на свойстве бинокулярного зрения человека: левый и правый глаза смотрят на мир из разных точек (разделенных у человека на 60-70 мм). Именно бинокулярное зрение и обеспечивает нам объемное восприятие окружающего мира.
Первым этапом при получении стерео- и вариоизображений - подготовка стереоракурсов или вариокадров. Существует несколько способов подготовки изображений для получения эффекта объема.
Для стереофотосъемки используются или несколько фотоаппаратов, или многообъективная фотокамера, или одна видео- или фотокамера. Стереосъемку можно выполнять двумя способами:
· Параллельным. Смещать камеру относительно сцены (например, используя специальный штатив) или смещать саму сцену/предмет, зафиксировав камеру. При параллельном способе направление оптической оси объектива постоянно;
· Направленным. Вращать камеру относительно сцены или вращать сцену/предмет относительно камеры. При направленном способе оптическая ось объектива всегда направлена на центральный объект сцены.
Также для создания последовательности стереоракурсов можно использовать программы трехмерного моделирования. Наиболее популярна 3D Studio Max. Ракурсы получают последовательным «рендерингом» сцены, видимой камерой (или камерами) из разных положений.
На втором этапе из набора подготовленных файлов необходимо создать полосовое изображение (так называемое кодирование). Суть этого процесса в следующем: каждое исходное изображение разрезается на полосы, и затем из этих полос формируется готовое для печати изображение, в котором присутствуют все исходные ракурсы (или кадры). Для реализации этой задачи создано множество программ, например PhotoProjector (автор Е. Вазенмиллер), MrTwister (компания Triaxes) и др.
Третий этап, завершающий, заключается в совмещении закодированного изображения с линзовым растром. Изображение распечатывается на струйном принтере или плоттере, совмещается с растром при помощи прозрачного двухстороннего скотча и ламинируется. Для производства сувенирной продукции или интерьерных панно печать производится на бумаге; если требуется изготовить световой короб со стерео- и вариоизображением, печатают на специальных пленках, предназначенных для работы на просвет (Backlith, Duratrans и др.). Данный способ по производительности и стоимости применим для сувенирной продукции или POS-материалов, выпускаемых небольшими тиражами (от 100 шт. до 10 тыс. шт. в месяц) и хорошо зарекомендовал себя при производстве рекламных постеров и крупноформатных щитов (от единичных тиражей до 200 шт. в месяц).
Другой способ производства - печать закодированного изображения непосредственно по пластику. При производстве малоформатной продукции используется тонкий пластик (до 0,7 мм) и применяется традиционный офсетный способ печати по невпитывающей поверхности (УФ-краски). При печати по линзовому растру необходимо обеспечить не только точность приводки, но и сохранение заданных режимов (в том числе температурных) на весь период печати. Иначе вся продукция пойдет в брак. И это при стоимости двух долларов за один лист растра. Офсетные тиражи становятся экономически выгодными при запечатке 1500 листов пластика. На каждый лист помещается 16 открыток 10x15 см или 36 календариков и тираж составит 24 тыс. открыток или 54 тыс. карманных календариков. Минимальным тиражом для офсетной печати считается 500 листов пластика. В данном случае себестоимость готовой открытки сравнима с печатью по бумаге. При необходимости печати большого количества крупноформатных панно на толстом жестком пластике используют специальные плоттеры. Наиболее известны марки Inca Colambia, Inca Eagle (Англия). Компании-производители стерео- и вариоизображений при необходимости печати по растру обычно пользуются услугами контрагентов, владельцев соответствующего печатного оборудования. Приобретение офсетной машины или специального плоттера стоимостью не менее 500 тыс. долл. с целью печати только стерео- и вариоизображений пока нерентабельно, так как продукция с объемными эффектами среди всей рекламной продукции пока еще занимает доли процента.
Профессионалы маркетинга и рекламы пророчат большое будущее стерео - анимационным рекламоносителям. Возможно, благодаря именно стереоизображениям, многие смелые творческие идеи смогут достойно воплотиться в жизнь.
2.4. Создание графических макетов.
Ознакомившись с особенностями компьтерной графики, я решил создать рекламные макеты по трем видам: векторная графика, растровая графика, трёхмерная графика (3D).
………………………………………………………….
Для того чтобы отточить
полученные навыки, я создал второй плакат
для ………………………………………………………………………………
Заключение
Компьютерная графика - это область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере. Работа с компьютерной графикой - одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера, причем занимаются этой работой не только профессиональные художники и дизайнеры, но и студии по изготовлению рекламных роликов , мультимедийных презентаций и корпоративных фильмов. На любом предприятии время от времени возникает необходимость в подаче рекламных объявлений в газеты и журналы, в выпуске рекламной листовки, буклета или видео монтажа и создания рекламной продукции. Иногда предприятия заказывают такую работу специальным дизайнерским бюро или рекламным агентствам.
Эффективная работа таких бюро скажется на результате рекламной компании того или иного предприятия. Качество компьютерной графики влияет на сознание потребителя. Важно как можно ярче, красочней и интересней оформить рекламную продукцию. Для этого важно «шагать в ногу со временем». Информационные технологии не стоят на месте. Разработчики графических программ каждый год предлагают новые тренды, внедрение которых, залог успешной работы.
Информация о работе Компьютерная графика и её выразительные средства в рекламе