Автор работы: Пользователь скрыл имя, 29 Января 2015 в 13:18, курсовая работа
Объект исследования – игровые технологии.
Предмет – значение игровых технологий в организации досуга современной молодежи.
Цель – проанализировать значение и влияние игровых технологий на организацию досуга молодёжи.
Введение 3-4
Глава 1. Понятие молодежного досуга и его особенности 5-16
1.1. Различие досуга, рекреации и свободного времени 5-9
1.2. Специфика молодежного досуга 10-16
Глава 2. Место игр в молодежном досуге 17-22
2.1. Игровые технологии молодежи 17-21
2.2. Исследовательская работа 22
Заключение 23-25
Список использованной литературы 26-27
Инновациями в игровой деятельности являются ролевые игры, культурно-исторические и этно-игры.
Особенную тревогу вызывают телепередачи и игры в жанре «трэш-ТВ» («таблоидного», «шокового», «реалити-шоу» и т.п.), передачи, которые, несмотря на массированную критику, процветают на телевидении. Причина популярности различных телепередач типа «реалити-шоу» остается не вполне объясненной, она изучается в социологической литературе. Одной из причин, по мнению ряда ученых, является высокая степень социального напряжения: когда жизнь становится тяжелой, стремление снять напряжение реального мира в мире виртуальном, в мире игры, вполне понятно. Подобные социальные реакции наблюдались во многих странах, столкнувшихся с кризисом.
Возможность в одночасье выиграть крупную сумму и решить многие проблемы, которые накапливались годами и казались безысходными, в годы экономического упадка становится очень популярной. «Переориентация СМИ, и особенно ТВ, на пропаганду «больших ожиданий», «красивой жизни» и ее новых стандартов затронула не только взрослое население российского общества, но «полоснуло» по живому неустойчивое молодежное сознание. Деньги стали мерой не только экономической, но и нравственной свободы. … Основные передачи – пропагандисты корысти, денег и богатства как высшей жизненной ценности – ведутся в наиболее легко усваиваемом молодежной аудиторией жанре «развлекательно – завлекательных» программ», – отметила Г.Г.Силласте. Ее исследование проведено в сельских школах, которые под натиском телевидения оказались особенно беззащитны.
Наверное, можно назвать тревожным тот факт, что даже такие молодые люди как учащиеся высших учебных заведений свое свободное время проводят в большей степени перед экраном телевизора или компьютера (45,4%), на втором месте – общение с ровесниками в компании с друзьями (33,8%). Если учесть, что первый вид досуга относится к категории пассивного отдыха, а участие в игровой деятельности – к активным формам, то такое влияние игровых телепередач можно считать положительным.[14]
Многие учащиеся заинтересованы в участии в спортивной деятельности, в участии в художественной самодеятельности, в различных видах общественной деятельности. Тревогу преподавателей и специалистов, работающих с молодежью, вызывает именно пассивная жизненная позиция учеников. Но во многом это зависит от пассивности самих учителей, преподавателей и молодежных организаторов. Этот вывод подтверждается и специальными социологическими исследованиями.
Игровая деятельность востребована и привлекает молодежь не только возможностью получения выигрыша, но и возможностью самореализации. Игровая деятельность, в том числе и телевизионные передачи, посвященные игре, сами по себе не несут негативного начала: многое зависит от того, кто и как делает эти программы, какие ценности они несут в молодежную и подростковую аудиторию. Доказательством тому – история КВН, который в советский период прекратил существование в том числе и из-за политической остроты, выражения общественной позиции и новых стремлений молодежи. По воспоминаниям создателей и первых участников игры в ней было значительно меньше пошлости и дурного вкуса, который порою демонстрируют игровые и трэш-программы сегодня.
Стремление подростков и молодежи к самореализации находит воплощение в игровой деятельности, в командах КВН, в играх, которые проводятся во время летнего отдыха студентов и учащихся. В ходе ее меняются личные качества молодых. Многолетние наблюдения показывают, что, приходя в команду неуверенными в себе, зажатыми, психологически закрытыми, подростки раскрываются, у них проявляются способности и таланты (актерские, режиссерские, способности сценаристов), появляются и организаторские способности. Анализ результатов анкетирования, проведенного среди участников команд КВН для изучения социального портрета молодежи, показывает, что это группа социально активная, адаптированная, целеустремленная, рассчитывающая на свои силы.[12]
Проблема организации и управления игровой деятельностью – наименее изученная часть теорий игры.
2.2. Исследовательская работа
В соответствии с темой моей курсовой было проведено исследование с помощью специально составленной анкеты на тему: “Популярность игровых форм досуга среди молодежи” (Приложение 1). Опрос проводился в апреле 2011 года среди студентов в возрасте от 18 до 23 лет. Опрошено было 30 человек, из них 21 девушка и 9 юношей.
Первый вопрос анкеты звучал так – Играете ли Вы в какие-либо игры. Результаты такие – 80% опрошенных играют в игры. Значит, какую-то часть своего досуга они проводят именно так.
Второй вопрос таков – Часто ли Вы играете в какие-либо игры? Студенты отвечали так – часто играют 10 человек, периодично – 9, 5 человек – редко, а 6 – совсем не используют игры в своем досуге.
В третьем вопросе отвечающим нужно было расставить свои личные предпочтения в таблице. Исходя из ответов, делаем такие выводы – самыми популярными являются компьютерные игры, на втором месте – подвижные, а после них – массовые, затем настольные и интеллектуальные игры. Меньше всего студентам нравятся азартные и музыкальные игры.
Следующий, четвертый вопрос – кем Вам нравится быть в игре. На него молодые люди и девушки ответили так – 8 человек любят быть в роли зрителя, 10 хотят быть ведущими и 12 человек – активными участниками. Из этого можно сделать вывод, что большинству опрошенных все же нравится быть включенным в процесс игры.
Пятый вопрос, заданный студентам - Хотели бы Вы разнообразить свой досуг различными играми. Были даны следующие ответы – большое желание выразили 15 опрошенных, хотели бы – 7, безразлично на это 5 студентам и 3 человека не хотели бы разнообразить свой досуг какими-либо играми.
Заключение
Основные выводы по теме исследования:
1. Досуг выступает в качестве
структурного элемента
2. Особенности социокультурного положения молодежи преломляются в ее досуге, который по сравнению с досугом других возрастных групп отличается разнообразием и преобладанием активных и развлекательных форм. Ослабление влияния на становление молодежи традиционных институтов социализации в условиях реформ обусловило возрастание роли досуга для молодежи и, как следствие, увеличение влияния его составляющих на процесс становления личности молодого поколения. В молодежной среде происходит быстрая смена главных жизненных ценностных ориентации: раньше это были ценности труда, в рамках которого досуг -лишь компенсационный отдых и подготовка к новому труду; сегодня - это ценности досуга, при котором труд выступает средством обеспечения досуга. В этих условиях сама идентификация личности молодого человека складывается под влиянием досуговых предпочтений. Процесс трансформации досуговой сферы жизнедеятельности российской молодежи обусловлен как переменами в социокультурной жизни страны, так и технологическими и культурными изменениями, произошедшими в условиях глобализации. Возникли качественно новые виды досуга, характерными чертами которых являются развлекательная, культурно-потребительская, рекреационная направленность их содержания. Основные виды досуга стали другими не столько по форме, сколько по содержанию (состав читаемой литературы, теле- и кинопристрастия), что связанно как с появлением новых информационных технологий, так и с изменением всей мотивационной сферы личности молодого человека.
3. Можно сделать вывод о возрастающей роли игровой деятельности в социализации подростков и молодежи, о повышении возрастного порога этой деятельности и востребованности у всех возрастных групп. Специфика современных игровых технологий такова:
1. Их соответствие устремлениям и социально-психологическим особенностям молодежи;
2. Стремление к социализации среди ровесников в группе, команде, в коллективе;
3. Высокие творческие
4. Возможно для того, чтобы увеличить число студентов, включающих игровые технологии в свой досуг, необходимо:
-проводить тематические игры во время массовых праздников;
- активно рекламировать
- проводить игры в каких-либо Домах Культуры, Культурно- Развлекательных Центрах и т.д.
Список литературы
Приложение 1
Анкета “Популярность игровых форм досуга среди молодежи”.
Самарское общество по делам молодежи проводит опрос на тему: “Игры в молодежном досуге”. Исследование проводится с целью выявить популярность данного вида досуга у молодежи. Просим Вас внимательно отвечать на вопросы анкеты, так как результаты исследования будут использованы в научных и практически целях. Анкеты анонимны!
Спасибо за внимание!
001. Да 002. Нет
003. Часто 004. Периодично 005. Редко 006. Совсем не играю
Вид игры |
Очень нравятся |
Нравятся |
Равнодушен |
Не нравятся |
Совсем не нравятся |
007.Подвижные |
|||||
008.Настольные |
|||||
009.Интеллектуальные |
|||||
010.Музыкальные |
|||||
011.Массовые |
|||||
012.Азартные |
|||||
013.Компьютерные |
014. Ведущим 015. Активным участником 016. Зрителем
017. Да, очень хотел бы 018. Хотел бы 019. Безразлично
020. Не хотел бы 021. Совсем не хотел