Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Мая 2014 в 14:19, курсовая работа
Целью данной работы является раскрытие игровой концепции культуры, феномена игры и её роли в современной культуре человечества. Достижение поставленной цели требует постановки следующих задач:
• рассмотреть историко-культурный аспект возникновения игр и общие закономерности развития представлений о них;
• определить сущность феномена игры, дать определение игры, её характера и значения для общества;
• проанализировать взаимосвязь игры и культуры, рассмотреть культуросозидающую функцию игры;
• раскрыть значимость различных видов игр на современном этапе развития общества.
ВВЕДЕНИЕ 3
1. ИСТОРИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЙ ОБ ИГРЕ 6
2. ФЕНОМЕН ИГРЫ 13
2.1 Сущность игры 13
2.2 Функции и значение игры 17
2.3 Игровой элемент в жизни общества 19
3. ИГРА И КУЛЬТУРА 22
3.1 Игра как культуросозидающая функция 22
3.2 Игра и искусство 24
4. ИГРЫ СОВРЕМЕННОГО ОБЩЕСТВА 27
4.1 Спортивные игры 27
4.2 Компьютерные игры 30
4.3 Телевизионные игры 33
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 37
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 41
Перейдём теперь от состязаний как развлечений от случая к случаю - к жёстко организованным, клубным или внеклубным, соревнованиям. Прежде всего это такие игры в мяч, которые требуют отработанной сыгранности постоянного состава команд, а это как раз то самое, что даёт начало современному спорту. То, что обычай этот пришел к нам в XIX в. из Англии, до некоторой степени понятно, хотя такой фактор, как специфика английского национального характера, что здесь несомненно сказалось, остается невыраженным и неясным. Своеобразные же особенности английского общества внесли сюда вполне ощутимый вклад. Местное самоуправление укрепляло дух очевидной взаимосвязанности и общности интересов. Отсутствие всеобщей и обязательной военной подготовки создавало благоприятную возможность и даже потребность заниматься вольными физическими упражнениями. Наконец, особое значение имели качество почвы да и сам английский ландшафт, с общинными угодьями, предлагавшими превосходные лужайки для игр [20, с.187].
Самой популярной командной игрой в мире является футбол. Однако до сих пор не утихают споры, когда и где он зародился.
Странами-прародительницами этой игры можно назвать: Китай, Грецию, Египет, Древний Рим, Англию, Италию и этот список можно продолжить. И у каждой из стран найдутся различные доказательства для того, чтобы носить это почётное звание. Так, в летописях Древнего Китая, которым 2000 лет, упоминается об игре похожей на футбол – Тсу Чу. «Тсу» означает «бить по мячу ногами», а «Чу» - можно перевести как «кожаный набитый мяч». Согласно записям, в эту игру обычно играли, отмечая день рождения Императора [13].
Были найдены мячи даже в усыпальницах фараонов, которым не одна тысяча лет. В Японии около 15 веков назад играли в кеннатт - игру, схожую с футболом. Упоминается об игре в мяч и в Древней Греции, и в Древнем Риме. Названия были разные: эпискирос, фенинда, гарпанон. Мячи изготовлялись в основном из кожи и набивались песком, перьями или лоскутами. Игроки делились на две команды, а мяч помещался в центре поляны. На половинах площадки, за спиной у играющих проводилось по линии. Полагалось завести мяч за линии. Играли в похожие игры и индейцы майя. Они пользовались тяжёлым мячом весом в несколько килограммов. В свою очередь, римские войны распространили игру в мяч на территории Европы.
В Англии игра в мяч начиналась как развлечение черни на различных ярмарках и гуляньях. Разделившись на две команды с неограниченным количеством игроков, они пытались забросить "мяч" в "ворота" друг другу. При этом мяч и ворота были совсем не похожи на современные: где-то мяч представлял собой надутый свиной пузырь, где-то отрубленную голову. В свою очередь, ворота были либо чертой, либо определенным местом. Что касается футбольного поля, то им служили улицы Англии [8].
Играли очень грубо, жёстко и нередко опасно для жизни как играющих, так и окружающих людей. Впрочем, участникам игр необходимы были эти качества, ибо проигравших ожидали разного рода наказания. Так например, в Китае побеждённых избивали бамбуковыми палками, а индейцев частенько лишали и жизни. Отношение властей в Англии к этим играм было различное. Во времена Эдуарда II футбол был очень популярен. И лондонские купцы, опасаясь, как бы эта игра не повредила торговле, обратились к монарху с просьбой о запрете футбола. В апреле 1314 г. Эдуард II издаёт указ, в котором запрещается "буйственная" игра, противная общественному спокойствию, ведущая к раздорам и злобе, и запрещается она под страхом тюремного заключения. Но это была первая попытка запретить футбол. В 1349 г. король Эдуард III пытался запретить футбол. Ричард, Генрих IV также пытались запретить футбол. Но всё это было безрезультатно. Кромвелю удалось практически полностью искоренить эту игру. Только при Елизавете I футбол получил широкое распространение. Можно сказать, футбол был "амнистирован" [13].
Со временем в футболе появились правила: игрокам не разрешалось лягаться, ставить подножки, бить по ногам и ниже пояса. Тем не менее, силовые приемы и всевозможные потасовки считались тогда интересной особенностью футбола, за которую его и любили. Футбол будоражил кровь [8].
Несомненно, всевозможные виды игр с
мячом существовали у многих народов,
однако прародительницей футбола по праву
считается Англия, потому что первая в мире футбольная
ассоциация была образована именно в Англии
в 1863 г. Появились и первые клубы футболистов.
Здесь же были разработаны первые официальные
правила игры, которые спустя несколько
десятилетий получили всеобщее признание.
Именно в Англии футболу впервые дали
такое название и поэтому у англичан есть
все основания считать себя родоначальниками
этой игры.
Все любят смотреть футбол, будь то национальные чемпионаты, Лига чемпионов, Лига Европы или Чемпионаты мира. Однако в чём же его уникальность и привлекательность для миллионов людей по всему миру?
На футбольном поле 22 игрока. Кто-то из них быстрее бегает, кто-то обладает более сильным ударом, у кого-то более технична обводка. Однако возникает вопрос: почему же мы так сопереживаем? Ведь мы-то с вами сами не обладаем ни одним из этих качеств. Почему мысленно переносимся на поле и соучаствуем в игре? Дело в том, что те или иные качества игрока сами по себе еще ничего или почти ничего не значат. Главное — как кто из игроков поведёт себя в игре, кто и как, в какой момент воспользуется тем или иным своим преимуществом. Как оценит мгновение и какое примет самостоятельное решение. В настоящей большой игре всегда решают не узкоспециальные свойства игрока, а качества, присущие в той или иной степени каждому из нас. Вот почему они, участники игры, становятся для нас такими близкими, такими понятными.
Воля, настойчивость, умение трезво оценить противника, разглядеть его слабые стороны, и наоборот, умение воспользоваться своими преимуществами, способность выбрать момент для нанесения удара, мгновенно придумать комбинацию, создать тактический и даже стратегический замысел, и напротив, понять и разрушить замысел противника — разве все эти и многие другие качества не присущи в той или иной степени каждому из нас? Противоборство этих качеств, их «игра» и придают блеск игре. Именно поэтому каждое мгновение в игре уникально, неповторимо, как, собственно, и мгновения самой жизни [5, с. 12].
Однако по мнению нидерландского историка и культуролога Й. Хейзинги развитие спорта движется в таком направлении, что отношение к игре становится все серьезнее. Его книга вышла в 1938 году, однако его суждения не теряют смысла и поныне. Он считал, что правила делаются все более строгими и все более скрупулезными, а спортивные достижения продолжают расти. Теперь, со всё большим систематизированием и всё более строгой дисциплиной игры, что-то в её чисто игровом содержании совершенно утрачивается. Это проявляется в разделении на любителей и профессионалов. Игровое сообщество различает тех, для кого игра уже не игра, и тех, кто, хотя и обнаруживает большие способности, занимает более низкий уровень по сравнению с настоящими игроками. Поведение профессионала - это уже не игровое поведение, непосредственности и беспечности в нём уже нет. В современном обществе спорт мало-помалу отдаляется от чисто игровой сферы и превращается в некий элемент sui generis: уже не игра, но и еще не серьёзность. Спорт в нынешней общественной жизни занимает место в стороне от собственно культурных процессов, которые идут вне его. В архаических культурах состязания были частью культовых празднеств. Они были необходимы как священные и освящающие действия. В современном спорте такого рода связи совершенно исчезли. Это чисто мирское дело, не имеющее какой-либо органической связи со структурою общества, даже если занятия спортом и предписываются властями. Спорт является скорее самостоятельным выражением агональных инстинктов, чем фактором плодотворного чувства солидарности. Совершенство, с которым современные социальные механизмы умеют усиливать внешний эффект массовых мероприятий, ничего не меняет в том факте, что ни олимпиады, ни организация занятий спортом в американских университетах, ни шумно пропагандируемые соревнования между странами не могут возвысить спорт до уровня деятельности, творящей стиль и культуру. Каково бы ни было его значение для участников соревнований и зрителей, он остается бесплодной функцией, в которой древний игровой фактор по большей части уже успел отмереть [20, с.188].
Такое понимание идет вразрез с расхожим публичным мнением, считающим спорт важнейшим игровым элементом нашей культуры. На самом деле из своего игрового содержания он растерял самое лучшее. Игра обрела серьёзность, игровое настроение из неё более или менее улетучилось.
Особое место в игровой индустрии последнего времени занимают компьютерные игры. В 1970-х видеоигры стали одним из самых популярных развлечений. В них играли дома или в барах и кафе, где они устанавливались в виде игральных автоматов в коридорах, напоминавших аркаду. Отсюда название самого первого жанра электронных игр – «аркады» (самые первые игры, такие как «Звездные войны», «Понг», «Покемон», «Арканоид» – все это аркадные игры). Несмотря на некоторую примитивность, этот жанр является вполне оригинальным и его трудно сравнить с любой разновидностью известных обычных игр. Кроме того, в нем отчетливо видно, как игровой опыт обретает зависимость от технологических устройств (экрана, электронной начинки, особых устройств управления). Более того, новые технологии создают новый тип игрока – им становится сама машина [15]. Партнёром или соперником человека может стать виртуальный субъект, в роли которого выступает программа.
Во второй половине 1970-х были изобретены еще два специфических жанра видеоигр. Это приключенческие игры («бродилки») и симуляторы (симулятор самолета, автомобиля). И если «бродилки» (которые поначалу были текстовыми) относятся к давно существующему жанру популярной культуры – приключенческим историям (в литературе, кино, театре), – то симуляторы представляют собой весьма оригинальное достижение, нечто абсолютно новое, что привнесли с собой электронные игры в мир развлечений. Конечно, можно отнести их к разновидности тренажеров, однако это не было бы до конца правдой. Ведь симулятор – это игра.
В данном типе игр элемент условности стремится к минимуму. Для симуляторов важна точность воспроизведения реальных обстоятельств полета или гонки. Поэтому степень их серьезности намного выше, чем в аркадах или «бродилках». Однако для симуляторов характерен особенно сильный момент «вживания» в роль, идентификации с проигрываемым процессом. Что делает их действительно ценными с точки зрения серьезного обучения, а не только игры [15].
Еще один замечательный, но вовсе не оригинальный жанр видеоигр – логические игры, или игры-интеллектуальные упражнения. Здесь мы, конечно, вспоминаем знаменитый «Тетрис». Это игра-паззл, суть которой в несложном укладывании геометрических фигур на нужное место по признаку цвета и формы. В логические игры люди играли и раньше: шахматы, карты, крестики-нолики, паззлы… Однако с помощью компьютера они, безусловно, обрели новые формы и большую увлекательность.
Начало 1990-х годов ознаменовалось появлением нового жанра, которому суждено было стать самым популярным. С выходом в 1992 году игры DOOM «стрелялки» (или «шутеры» от первого лица) покорили мир. В них были реализованы самые новейшие и на тот момент революционные технологии компьютерной графики. Эта игра и этот жанр включили в формулу популярности видеоигр элемент насилия. Более того, они придали насилию «вкус» развлечения. «Шутеры» имеют родного брата в кинематографе – это боевики. Вместе они вывели насилие на уровень ведущей темы популярной культуры, что достаточно быстро стало источником новых социальных проблем (если 1980-е годы были временем «крутизны» и диско, то 1990-е годы прошли под флагом «популярного насилия» – от DOOMа до фильмов Тарантино [15].
Компьютерные игры – новый уровень реализации архетипа. DOOM-образная игра даёт возможность пережить свою и чужую смерть столько раз, сколько человеку нужно. Раньше большинство западных психологов и философов считали, что нормальный человек представляет смерть и рождение как уникальные события в своей жизни. Популярность Дум-образных компьютерных игр говорит о том, что современный человек легко и комфортно принимает концепцию множества смертей и рождений одной личности [4, с.101].
Параллельно все больший успех завоевывали спортивные игры (электронные версии футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и т.д.), а также еще один жанр электронных игр, получивший название «стратегии», или стратегические игры (например, знаменитая «Цивилизация»). Развитие Интернета добавило сюда оригинальный жанр онлайновых сетевых игр (их нередко называю ролевыми, что указывает на «корни» этого жанра в мире ролевых игр и театрального типа игры в целом). В зависимости от жанров формируются и аудитории игроков, предпочитающих те или иные жанровые разновидности игр. По мере развития и появления новых игр различные жанры смешиваются в конкретной игре, что часто придает ей большую оригинальность и привлекательность [15].
На наших глазах возникает целый мир иллюзорной «виртуальной реальности», который в некотором смысле вступает в конкуренцию с вещественным миром и даже грозит заместить его собою в человеческом сознании. Для немалого числа любителей уже сегодня экран монитора, мышка и клавиатура становятся главными средствами формирования жизненных впечатлений, а жизнь среди объектов, созданных с помощью компьютерной графики, и обращение с электронными партнёрами (вплоть до сексуальных отношений) становятся заменителями реальной жизни и реальных партнёров. Простейшим примером тут может служить весьма популярные в 90-е годы ХХ века тамагочи: иллюзорное существо воспринимается как реальное, любовь к электронной игрушке имитирует любовное чувство и (особенно у детей) принимает все черты подлинной любви [14, с.720].