Технологии компьютерных игр

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 03 Ноября 2013 в 13:50, курсовая работа

Краткое описание

Введение……………………………………………………………….3
Виды компьютерных игр……………………………………...5
Понятие, эволюция……………………………………………..5
Классификация компьютерных игр………………………8
Технологии создания компьютерных игр…………………13
Технология MOTION CAPTURE……………………………..13
Создание компьютерных игр…………………………………15
Выводы и предложение…………………………………………….19
Список литературы……………………………………………………………………………………21
Приложение…………………………………………………………………………………………………22

Содержание

Введение……………………………………………………………….3
1 Виды компьютерных игр……………………………………...5
1.1 Понятие, эволюция……………………………………………..5
1.2 Классификация компьютерных игр………………………8
2 Технологии создания компьютерных игр…………………13
2.1. Технология MOTION CAPTURE……………………………..13
2.2. Создание компьютерных игр…………………………………15
Выводы и предложение…………………………………………….19
Список литературы……………………………………………………………………………………21
Приложение…………………………………………………………………………………………………22

Прикрепленные файлы: 1 файл

курсовая по информатике.doc

— 3.52 Мб (Скачать документ)

На сегодняшний  день наибольшую популярность в клубах приобрели игры жанра 3DAction. Среди игр 3DAction особо стоит выделить Quake III Arena, Unreal Tournament и, конечно, CounterStrike. Причем именно CounterStrike в этом году становится выбором для большинства организаторов крупных соревнований. Основным спонсором компьютерных игровых соревнований, в том числе и CPL, выступает компания Intel. Московское представительство компании Intel совместно с ведущим российским производителем персональных компьютеров компанией "Формоза" объявили о старте открытого командного первенства в CounterStrike на Кубок Pentium 4 — крупнейшего по своей географии турнира в истории компьютерного спорта на территории стран СНГ. По замыслу организаторов, эта инициатива, пользующаяся поддержкой Федерации компьютерного спорта РФ, а также журналов MegaGame, "Подводная лодка", "Страна игр" и одного из крупнейших издательских домов Украины — ITC Ltd., даст новый импульс развитию компьютерного спорта в странах Содружества и будет способствовать популяризации новейших компьютерных технологий в нашем регионе. В качестве главной награды победители турнира получат высокопроизводительные мультимедийные компьютеры на базе процессора Intel Pentium 4.

Процесс разработки игры меняется в зависимости от компании и проекта. Однако разработка коммерческой игры обычно включает следующие этапы:

  1. Предпроизводственный процесс

Ранние стадии разработки игры часто характеризуются низким качеством графики. Особенно это справедливо для различных игровых прототипов.

Обычно перед  началом разработки любой игры должна сформироваться идея, а издатель/разработчик  должен дать «зелёный свет».

В более распространённом случае, если разработчик и издатель являются разными компаниями, идея должна быть предложена руководству, одобрена и выставлена на рассмотрение издателям. В этом деле может помочь рабочее демо, но оно не является обязательным для авторитетного издателя с хорошей репутацией. Если заинтересованный издатель найден, можно начинать производство. Сегодня идея игры редко убеждает, если в ней не заинтересован издатель.

Если разработчик  также является издателем, или если они оба являются подразделениями  одной компании, то одобрение должно дать только высшее руководство. Однако, в зависимости от размера компании-издателя, может потребоваться несколько попыток, пока идея не поднимется вверх через все слои руководства.

Представителем  проекта обычно является геймдизайнер, но им также может быть человек из игровой индустрии любой другой должности. Перед началом полномасштабного производства геймдизайнер должен написать дизайн-документ — подробный документ, описывающий концепцию и геймплей. Также он может содержать некоторые предварительные скетчи различных аспектов игры. Некоторые геймдизайнеры включают в дизайн-документ даже примерный рабочий прототип, демонстрирующий одну или несколько сторон игры. Обычно дизайн-документ объединяет в себе все или большую часть материалов начального замысла. Основная особенность дизайн-документа — это его «живость» — в действительности он не будет завершён до тех пор, пока игра находится в разработке. Он может изменяться каждую неделю, иногда — каждый день. Поэтому, даже если дизайн-документ должен существовать в некоторой форме перед началом полномасштабного производства, он почти никогда не является завершённым дизайном, хотя может описывать многие аспекты всех стадий полностью спроектированной игры.

 

Перед тем, как появится одобренный дизайн, основная команда программистов и художников может начать работу над идеями. Программисты могут разработать начальные прототипы для демонстрации одной или нескольких возможностей, которые хотят видеть в игре некоторые посредники. Или они могут начать разработку каркаса, который, в конечном счёте, будет использоваться игрой. Художники могут нарисовать эскизы, как плацдарм для разработки реальных игровых ресурсов. Сначала продюсер может работать над игрой неполный рабочий день, но повышать свою занятость по мере продвижения разработки.

  1. Производство

На этапе  основного производства выполняется  огромный объём работ. Программисты пишут исходный код, художники рисуют графику (спрайты или 3D-модели игровых  элементов). Звукооператоры разрабатывают  звуковые эффекты, а композиторы пишут музыку для игры. Дизайнеры уровней создают уровни, а писатели пишут диалоги для скриптовых сцен и неигровых персонажей.

Всё это время  геймдизайнер дополняет и изменяет игровой дизайн, чтобы отразить текущее  видение игры. Некоторые особенности или уровни могут быть удалены, некоторые добавлены. Художественная трактовка может эволюционировать, а сюжет (предыстория) — измениться. Может появиться новая целевая платформа, а также новая целевая аудитория. Все эти изменения должны быть задокументированы и большинство из них должно появиться в дизайн-документе.

С точки зрения времени, первый уровень игры разрабатывается  дольше всех остальных. Поскольку дизайнеры  уровней и художники используют инструменты для создания уровней, им требуются возможности и изменения внутренних инструментов. С появлением новых возможностей некоторые уровни могут устареть, поэтому, в первый уровень игры могут вноситься различные исправления. Кроме того, в силу динамической природы разработки игр, дизайнерское видение первого уровня с течением времени может изменяться. Довольно обычным является потратить на первый уровень более 12 месяцев при общей трёхлетней разработке игры. Последующие уровни могут разрабатываться значительно быстрее, так как список возможностей становится более полным, а видение игры — более ясным.

Тестировщики  подключаются к игре, когда появляется что-то играбельное. Это может быть один уровень или подмножество игры, которое может использоваться в  любых разумных пределах. На раннем этапе тестирование игры отнимает у одного тестировщика относительно малую долю времени; в любое время тестировщики могут быть ответственны сразу за несколько игр. По мере приближения разработки к концу, одна игра может

 

начать отнимать у тестировщиков  всё их время — и даже сверхурочно — поскольку они стараются протестировать новые возможности, для которых существуют тесты регрессии. Сегодня тестирование является жизненно важным для игр, поскольку, в силу сложности большинства из них, одно единственное изменение может привести к катастрофическим последствиям.

  1. Поддержка

В обычном случае поддержка заключается в выпуске  патчей для исправления ошибок, найденных  уже после выхода игры. Однако, в  случае ММО, поддержка может сравняться или даже превосходить производство как по трудоемкости, так и по времени, так как успешная ММО должна непрерывно развиваться и расширяться, чтобы избежать оттока игроков.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Выводы и предложения

Игры прочно вошли в нашу жизнь, многие заядлые  игроки вступают в фан-клубы, скачивают картинки для рабочего стола с изображениями любимых героев компьютерных игр или устраивают турниры. Психологи двояко относятся к компьютерным играм. С одной стороны, игра помогает снять стресс, найти выход из затруднительной ситуации, развивает пространственное мышление, логику и чувство ответственности. С другой же стороны, и рабом монитора становиться не стоит. Лучше всего придерживаться так называемой золотой середины – играть в разнообразные игры по мере необходимости, но не забывать и о повседневных делах или обязанностях.

Жанров компьютерных игр довольно много, поэтому любой  может найти игру по вкусу. Сейчас сложно найти человека, который умеет  обращаться с компьютером, но ни разу не играл – даже ярые критики подобных развлечений хоть раз, да пробовали играть. В спокойной домашней обстановке можно сыграть в любую игру без опасений критики или непонимания со стороны окружающих. И ребенок, и пенсионер может найти подходящее развлечение из тысяч вариантов – это может быль логическая или аркадная игра, спортивные соревнования или гонки, фентези или стратегия. Не стоит переживать или думать, что играть и увлекаться зазорно – сейчас модно устанавливать игровые картинки на рабочий стол компьютера, так что даже в офисе этому никто не удивится.

При помощи игр и интернета можно найти новых друзей и расширить свой круг общения. Если нет времени выбираться на рыбалку за город, можно установить компьютерный симулятор и хвастать рекордными уловами. Когда в жизни не хватает драйва, можно прокатиться на новеньком автомобиле, нарушая все возможные правила в компьютерной гонке или промчаться без страховки с отвесной скалы в спортивном симуляторе. Главное - не увлекаться чрезмерно и помнить, что в реальной жизни нет места перезагрузке, время не остановить, и жизнь сначала не прожить.

Мы исследовали : технологии создания компьютерных игр, проклассифицировали игры по признакам, привели примеры, привели хронологию развития компьютерных игр.

Выводы:

1. Жанров компьютерных игр довольно много, поэтому любой может найти игру по вкусу.

2.Компьютерные  игры являются одной из драматических  форм, а их интерактивность - это  вопрос степени участия, но  не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.

3. игра может  как использовать графические  средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной.

4.Компьютерные  игры часто создаются на основе  фильмов и книг, и наоборот.

 

Список литературы:

1.http://works.tarefer.ru/34/100041/index.html[2.1]

2. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39.[2]

3. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.[2]

4. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.[2]

5. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.[2]

6.Константин Инин, Игорь Власов, ресурс Интернета http://www.games.ru/about[2]

7. Виталий Шуравко, ресурс Интернета http://onliner.hitech.by [2]

8.http://computerstory.ru/?p=832 [2]

9.http://kurapov.name/rus/lab/game_development/ [2]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение:


 

 

 

 


Рисунок 3. «The Madhousel»

Рисунок 4. «Червячок»

Рисунок 5. «Grand theft auto»

 

Рисунок 6. «Zumma»

 


Информация о работе Технологии компьютерных игр