Технологии компьютерных игр

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 03 Ноября 2013 в 13:50, курсовая работа

Краткое описание

Введение……………………………………………………………….3
Виды компьютерных игр……………………………………...5
Понятие, эволюция……………………………………………..5
Классификация компьютерных игр………………………8
Технологии создания компьютерных игр…………………13
Технология MOTION CAPTURE……………………………..13
Создание компьютерных игр…………………………………15
Выводы и предложение…………………………………………….19
Список литературы……………………………………………………………………………………21
Приложение…………………………………………………………………………………………………22

Содержание

Введение……………………………………………………………….3
1 Виды компьютерных игр……………………………………...5
1.1 Понятие, эволюция……………………………………………..5
1.2 Классификация компьютерных игр………………………8
2 Технологии создания компьютерных игр…………………13
2.1. Технология MOTION CAPTURE……………………………..13
2.2. Создание компьютерных игр…………………………………15
Выводы и предложение…………………………………………….19
Список литературы……………………………………………………………………………………21
Приложение…………………………………………………………………………………………………22

Прикрепленные файлы: 1 файл

курсовая по информатике.doc

— 3.52 Мб (Скачать документ)

Суть классических аркад объяснить довольно сложно. Обычно главной целью является прохождение  уровня за максимально короткий промежуток времени или сбор всех бонусов  на уровне. Сюда же можно отнести  разнообразные арканоиды и пинболлы.

Примеры: Pacman, Digger, Battle City

5.Fighting (Драки)[21]

В драках два  персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством  персонажей (бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа). Жанр малопопулярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках. По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты.

Примеры: Mortal Combat, Street Fighter, Tekken

6.Platformer (Платформеры)

Понятие платформеров пришло с игровых приставок. Именно там этот жанр наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление  препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе "палочкам" (т.н. платформам), отсюда и пошло название жанра.

Примеры: Mario, Aladdin

7.Scrollers (Скроллеры)[22]

В скроллерах экран  непрерывно движется в одну из сторон, а игроку предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся бонусы. По направлению движения различают вертикальные и горизонтальные скроллеры. Жанр был очень популярен в середине 90-х годов, сейчас скроллеры практически не выпускаются.

Примеры: Jets'n'Guns, AirStrike, DemonStar, KaiJin

8.Virtual Shooting (Виртуальный тир)

Впервые зародился  на игровых автоматах, впоследствии перешел на многие игровые платформы, включая PC. Игровой процесс представляет собой отстрел неожиданно появляющихся врагов, но в отличии от экшенов мы не можем управлять движением игрока или камерой, всю игру мы как

 

едем по "рельсам". В  связи с этим иногда делают видеотиры, т.е. всю игру снимают на видеокамеру, в определенных местах подставляя разные варианты видеоотрывков.

Примеры: Mad Dog McGee, серия House of the Dead

9.Simulation (симуляторы)[20]

Игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно  более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической  системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.).

Примеры: серия Need for Speed, Descent III, Aviator

10.Экономические симуляции

В экономических  симуляциях представлены различные  экономические процессы и взаимодействия различных величин.

Примеры: Sims, Civilization

11.Strategy (стратегии)

Игра требующая  выработки стратегии, например для  победы в военной операции. Игрок  управляет не одним персонажем, а  целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают:

-походовые или  пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS). Игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход.

-стратегические  игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS). Все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Примеры: WarCraft, StarCraft, Dune

12.Sport (спортивные)

Как и следует  из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например футбола.

Примеры: FIFA, NBA, Tennis

13.Adventure (приключения), или Quest

Игра-повествование, в которой управляемый игроком  герой продвигается по сюжету и взаимодействует  с игровым миром посредством  применения предметов, общения с  другими персонажами и решения  логических задач.

Примеры: Space Quest; Myst, Мор. Утопия

14.Role-Playing Games (RPG) (ролевые игры)

 

Правильное название этого  жанра Computer RPG (CRPG), так как эти  игры являются адаптированными для  компьютера традиционными ролевыми играми.

15.Puzzle (головоломки, логические)

В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).

Примеры: Сапёр (Minesweeper); Sokoban.

16.Traditional (традиционные) и board (настольные)

Компьютерная реализация настольных игр, например шахмат.

17.Текстовые

Новое веяние в  игровой культуре. Чаще всего, жанр являет собой текстовый квест, количество участников в котором не ограничено. Иногда такая игра может длиться  годами.

Классификация игр по количеству игроков:

1.Одиночные (single player)

Рассчитаны  на игру в одиночку, против компьютера.

2.Многопользовательские (multiplayer)

Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.

3.Многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen)

На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто  встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat - игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится  на две части, каждый из игроков играет на своей части.

4.Многопользовательские через электронную почту (PBEM)

В основном встречается в  пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через  электронную почту.

5.Массовые (MMO, Massively Multiplayer Onine)

Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online

 

RPG). Среди них различают  также браузерные игры (игры, не  требующие установки какого-либо  клиента), а также текстовые онлайновые игры – жанр MUD.

Классификация по тематике

-Фэнтези- вид фантастических игр,основанный на использовании мифологических и сказочных мотивов.

-Исторические-

-В духе современности

-Космические

-Постапокалиптические- жанр научной фантастики, в котором действия развиваются в мире после какой-либо глобальной катастрофы.

-Мифологические- игры, основанные на древнем фольклоре и народных сказаниях.

-Киберпанк- поджанр научной фантастики

-Стимпанк- направление научной фантастики, моделирующее альтернативный вариант развития человечества, при котором были в совершенстве освоены технология паровых машин и механика.

Классификация по платформам

-Персональные  компьютеры- компьютер, предназначенный для личного использования, цена, размеры и возможности которого удовлетворяют запросам большого количества людей.

-Игровые консоли/приставки- специализированное электронное устройство, разработанное и созданное для видеоигр.

-Мобильные телефоны  и КПК- переносное средство связи, предназначенное преимущественно для голосового общения. портативное вычислительное устройство, обладающее широкими функциональными возможностями.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.Обзор современных  игр

2.1.Технология  Motion Capture

Сама технология Motion Capture появилась на свет вместе с Mortal Kombat. Что именно Acclaim первой пришла в голову идея облепить актеров проводами и заставить плясать перед камерами, а отснятый материал перевести потом в цифровой вид и вставить в игру. Вы тоже так думали, не правда ли? Причем, если вы достаточно давно играете в компьютерные игры, то скорее всего вспомните великолепный файтинг фирмы Acclaim - Mortal Kombat. В Mortal Kombat'е Motion Capture впервые пришел в игры - а у самой технологии есть долгая и интересная история, компьютеры в которой, кстати, присутсвуют далеко не с первых дней .

В середине 70-х  студия Уолта Диснея, для реалистичной анимации человеческих персонажей стала использовать технику, называемую ротоскопия. Аниматоры брали фрагменты кинопленки и на специальном станке перерисовывали с реальных актеров фигурки героев будущего мультфильма. Представляете, сколько на это уходило сил и времени? Тогда еще не было достаточно мощных компьютеров и художникам приходилось каждый кадр рисовать в ручную (что примечательно, в советском мультипликате для обозначения этого процесса использовался термин "эклер" - так назывался трофейный немецкий станок ротоскопии, доставшийся в наследство от немцев, монтировавших на нем пропагандистскую кинохронику). Так на свет появился самый первый "ручной" Motion Capture.

В начале 80-х  медики в американских институтах стали  применять компьютеры для исследования человеческого тела. Том Калверт, профессор кинезиологии и компьютерных наук предложил использовать потенциометры, прикрепляя их к различным суставам на человеческом теле. Компьютер измерял данные приборов и показывал на экране двигающийся скелет человека. Калверт использовал свое изобретение для наглядной изучения кинематики человеческого организма, дефектов мускулатурной системы, а также для... демонстрации па-де-де в хореографических классах.

Чуть позже, в 1982-83 году, компьютерные установки, отслеживающие  движения человека, стали использовать в компьютерной графике. Первые комплексы Motion Capture были оптическими. Принцип их работы был следующим: на теле актера в местах сочленений и суставов крепились маленькие лампочки или же обычные светоотражающие элементы (наподобие велосипедных катафот), после чего движения фигуры снимались на камеру. Для получения объемного изображения актера снимали двумя камерами, под разными углами. Совмещая координаты одной и той же лампочки, полученные с двух камер, можно было достаточно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Такие оптические

 

системы были весьма медленными и неточными. К тому же, отснятый материал требовал дополнительной обработки и фильтрации .

В 1988 году в недрах Silicon Graphics придумали достаточно оригинальный способ управлять мимикой компьютерного лица, используя для этой цели марионетку. Так появился "Майк-болтающая-голова" - компьютерный персонаж, способный шевелить губами, моргать глазами и вертеть носом. А управлялся он особым устройством, надеваемым на пальцы. Впоследствии SGI усовершенствовала "Майка" и создала настоящего компьютерного человечка, способного дрыгать ножками, ручками, и всем, что только может дрыгаться. Управляло им особое устройство, выполненное в виде механической руки, крепившейся к руке человеческой (видать, одних пальцев, было уже недостаточно).

С течением времени  технологии Motion Capture совершенствовались, становились удобнее и точнее. Взамен светодиодов стали использовать магнитное поле( актера обклеивали маленькими металлическими детекторами), и даже изобрели специальные костюмы "exoskeleton", позволявшие отследить даже малейшие движения мускулов.

В 90-х годах Motion Capture стали использовать не только в компьютерной индустрии. На американском телевидении в течение трех с половиной лет выходила детская передача Canaille Peluche. Главный герой - доброе приведение Мат - общался с различными актерами и приглашенными гостями (чтобы понять, как это выглядело, вспомните фильм "Кто подставил кролика Роджера"). Мата создавала целая команда "кукловод", управлявших движениями компьютерного персонажа используя системы Motion Capture. На производство семиминутной передачи уходило около шести-восьми часов работы.

В 1992 году компания SimGraphics разработала систему слежения и обработки мимики человеческого лица. Первый прототип был продемонстрирован на выставке видео игр, где всеми любимый герой Марио общался с публикой с компьютерного экрана, отвечал на вопросы, смеялся и строил глазками. Естественно всеми движениями физиономии Марио управлял сидевший за экраном актер. Следующим изобретением SimGraphics стала специальная перчатка "кукловода", преобразовывавшая движения актера в движения фигурки на экране.

А потом, в 1993 году появился Mortal Kombat. Процесс Motion Capture осуществляли с использованием оптической технологии, шестью различными камерами .

Сейчас Motion Capture используют все кому не лень. Трехмерные файтинги а-ля Tekken, сексапильные движения попки а-ля Лара Крофт, реалистичная мимика лица а-ля Half-Life - все это, и много другое, - Motion

 

 Capture. Технология, соединившая два величайших изобретения человечества - кино и цифру. И все же нам, людям, есть чем гордиться.

2.2.Создание компьютерных игр

Первые компьютерные игры с поддержкой режима сетевой  игры появились еще в середине 90-х и практически сразу привлекли к себе внимание. Теперь можно было играть в игру с нормальным живым соперником, а не с запрограммированными "болванчиками". Практически сразу игроки начинают объединяться в команды и проводить соревнования. Сегодня же киберспорт официально признан, и соревнования в рамках CPL (Cyberathlete Professional League — Профессиональная лига кибератлетов) привлекают к себе все большее внимание.

Киберспорт  — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры.

Информация о работе Технологии компьютерных игр