Автор работы: Пользователь скрыл имя, 17 Ноября 2013 в 18:01, шпаргалка
Работа содержит ответы на вопросы к зачету по "Информатике".
21. Массивы, тип «массив». Массив – структурированный тип данных состоящий из фиксированного числа элементов, имеющих один и тот же тип. Совокупность данных, объединенных единым математическим содержанием, удобно представлять в виде линейных или прямоугольных таблиц. Название регулярный тип (ряд) массивы получили за то, что они объединяют однотипные элементы, упорядоченные по индексам каждого элемента массива. Элементы, образующие массив, упорядочены таким образом, что каждому элементу соответствует совокупность номеров (индексов), определяющих его местонахождение в общей последовательности. Доступ к каждому элементу осуществляется путем индексирования элементов массива. Индексы представляют собой выражения любого скалярного типа, кроме вещественного. Тип индекса определяет границы изменения значений индекса. В … предусмотрены средства, позволяющие давать имена целому набору переменных. Вместо того, чтобы присваивать имя каждой отдельной переменной можно задать одно имя для целого массива, а каждый элемент этого массива идентифицировать с помощью числового индекса. - это набор данных объединен общим признаком. -это упорядоченная |
Массив характеризуется: -именем -имя массива образуется по общему правилу, однако оно не должно совпадать с именем ни одной простой переменной, используемой в этой же программой. -размерностью-
число индексов определяет -размером-
количество элементов в -выделить для хранения необходимое количество ячеек памяти, которое определяется размером массива. -размеры
массива задаются границами Для записи размерности массивов в … предназначен оператор DIM, в котором перечисляются имена массивов и указываются максимальные значения индексов. DIM от DIMENSION размерность. Пример: DIM(20)- одномерный массив А, содержащий 20 элементов. |
22.
Ввод и вывод элементов DIM от DIMENSION размерность. Запись элементов массива в зарезервированную область памяти может осуществляться в договорном режиме с помощью оператора INPUT. Более распространенным является ввод массива реализованный с помощью циклического вычислительного процесса. Обработка массива – основная часть программы, т.е. решение самой задачи, так же организуется с помощью оператора FOR. Все задачи с массивами делят на группы: -нахождение суммы элементов массива. -нахождение
произведения элементов -поиск минимального или максимального элементов массива. -сортировка массивов по возрастанию или по убыванию. |
23. Стандартные задачи. Rem summa Print “в. Кол-во. Эл. Мас.” Input n Dim (n) For I=1 to n Print “в.”; I;”Эл.мас. x” Input x(I) Next I S=0 For I=1 to n S=S+x(I) Next I Print “вы.мас.” For I to n Print x(I) Print “Сум.эл.=”;S End
Rem proizvedenie S=0 – P=1 S=S+X(I) – P=P*X(I)
Rem maximum S=0 – max=x(I) S=S+x – if X(1)>=max then max=x(I) |
24. Сортировка массивов. Rem poriadok Print “в.кол.эл.мас.” Input n Dim x(n) For I=1 to n Print “в”;I;”Эл.мас. x” Input x(I) Next I For I=1 to n-1 For K=I+1 to n If x(I)<>x(K) then c=x(I):x(I)=x(K):x(K)=с Next K Next I Print “вы.мас.” For I=1 to n Print x(I) Next I End |
25. Двумерные массивы. Вывод и ввод. Если в форме описания массива задано два индекса, то этот массив называется матрицей. Синтаксис записи матрицы аналогичен одномерному массиву. Количество строк – N, количество столбцов – M. Первый индекс показывает количество строки, второй – количество столбцов. Матрицу можно записать DIM(N,M). Если число строк матрицы равно числу столбцов, то такая матрица – квадратная и такая матрица имеет главную диагональ. Ввод и вывод элементов матрицы могут быть организованны с помощью вложенных циклов. Матрицу можно записать как: Dim A(N,M), где N-строки,M-столбцы. Ввод. For I=1 to n For J=1 to m Print “в.”; I,J:”Эл.м.” Input A(I,J) Next J Next I Вывод. For I to n For J to m Print A(I,J) Next J Next I |
26.
Наибольшее и наименьшее For I=1 to n For J=1 to m If A(I,J)<=min then min=A(I,J) Next J Next I Print “min=”,min Мин. элемент каждой строки и запись его в массив. For I=1 to n Min(I)=a(I,1) For J=1 to m If A(I,J)<=min(I) then min(I)=A(I,J) Next J Next I Print “вы.мас.мин.” For I=1 to n Print min(I) Next I |
27.
Нахождение суммы и Запись
суммы каждой строки в For I=1 to n A(I,M+1):=0 For J=1 to m A(I,M+1):=A(I,M+1)+A(I,J) Next J Next I Print “вы.мат.с доп.стол.” For I=1 to n For J=1 to m+1 Print A(I,J) Next J Print I Запись суммы каждой строки в массив. For I=1 to n S(I)=0 For J=1 to m S(I)=S(I)+A(I,J) Next J Next I Print “вы.мас.сум.строк” For I=1 to n Print S(I) Next I Запись произведения каждой строки в массив. For I=1 to n P(I)=1 For J=1 to m P(I)=P(I)*A(I,J) Next J Next I Print “вы.мас.при.стр.” For I to n Print P(I) Next I Запись произведения в дополнительный столбец. For I=1 to n A(I,M+1)=1 For J=1 to m A(I,M+1):=A(I,M+1) Next J Next I For I=1 to n For J=1 to m Print A(I,J) Next I |
31. Интегрированная среда. Система программирования – комплекс программ или файлов, позволяющий выполнить полный набор операций, связанных с изготовлением программы и работы с ней. В основе лежит QBASIC. Встроенные элементы управления
– заголовки графических объектов, имеют
свои св-ва, методы и события. Возможности: Максимально удобный
и гибкий интерфейс; создание различных
меню; обработка событий мышью м клавиатурой;
использование стандартных диалоговых
окон; работа с графикой; использование
таймера; обработка файлов и каталогов
на жестком диске; работа с базами данных;
разработка собственных элементов управления
active x. Элементы среды: Компилятор(программа- |
32. Общая организация. Работа предполагает необходимость выполнения: вывод на экран компонентов среды; создание форм и объектов управления на форме; задание св-ств объекта; вывод на экран компонентов проекта; создание событий подпрограмм; создание модулей и общих п/п; запись проекта на диск и вызов проекта с диска в среду; запуск и остановка программы. Проект – комплекс файлов, использующихся для разработки приложения. В составе: файл проекта (расширение*.vbp); ф. форм (||*frm); ф. основных модулей (||*.bas); ф. модулей классов (||*.cls). Всегда включает файл формы и файл проекта. При создании и запуске выполняется: Создание интерфейса; определение свойств у всех элементов приложения; описание необходимых методов; запуск приложения. Интерфейс. Основная часть – форма, на кот. Располагаются элементы управления. Св-ва – конкретные значения каждого объекта определяющие внешний вид. Код. Написание программного кода для обработки в окне создания кода. Сохранение: запустить систему VB-появление окна new project-выделяем standard exe-открыть; создание папки для проекта; сохранение файла формы внутри папки проекта.; сохранение файла проекта внутри папки проекта File>Save Projekt файл>сохранить проект Save Fele As Выбор папки. |
45. Системы счисления (СС). Числа в комп. Записываются в двоичной СС, для записи отводится конечное кол-во разрядов. СС – это правило записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков и цифр. Группы записи чисел: 1-унарная – СС, в кот. Для записи числе используется только один знак |. Следующий получается из предыдущего + новая |. 2- непозиционные, в кот. Некоторые базовые числа обозначаются лат. Буквами. 1|, 5V, 10X, 50L, 100c, 500D, 1000M. если цифра меньшего значения стоит справа от большей цифры, то их значения суммируются, если слева - меньшее вычитается из большего. I, X, C, M могут следовать подряд не более трех раз каждая, а V, L, D не более одного раза. 3-позиционные – СС, в кот. Значения каждой цифры в изображении числа определяются её позицией в ряду других цифр. Общим для унарной и римской СС является определение цифр пол средствам операций сложения и вычитания базисных цифр, из кот. Составлено число независимо от их позиции. Такие системы – аддитивно-мультипоикативные, т.к. значение числа определяется операциями * и +. |
46. Перевод целых и дробных чисел из одной системы счисления в другую. Перевод из (10) в другую: -целочисленно
разделить исходное число на
основание новой системы -частное
от деления основания -записать
остатки, поставленные в -для этого используют формулу: Zp=ak-1*pk-1+ak-2*pk-2+…+ +a1*p1+a0*p0 p- основные СС, k – общее число цифр, z – любое число. Работа с дробными числами. Из (10) в другую: -умножить
исходную дробь в (10) с.с. на
основание новой с.с., выделить
первую часть -она будет -для оставшейся
дробной части операцию -записать дробь в виде Zp=ak-1*pk-1+ak-2*pk-2+…+ +a1*p1+a0*p0 Примечание: после перевода дроби,
которая была конечной в исходной
с.с., дробь может оказаться |
28. Определение нестандартных Кроме стандартных функций в языке Б. допускается употребление функций, определяемых пользователем. Описав соответственно эту функцию пользователь может обращаться к ней так же, как и к стандартной. Введение этой функции необходимо в том случае, если необходимо многократно вычислять выражение одного и того же вида при различных значениях некоторого параметра Служит оператор DEF FNa(x)=E, где Def (DEFINE) – определитель, FNa – имя функции, состоящее из обязательных букв FN и производной буквы а, позволяющей различать несколько заданных нестандартных функций. (х)- формальный аргумент. DEF FN k (x)=x^1/3. Особенности DEF: в любом месте программы, но единственный в строке, E в правой части DEF, содержит аргумент (х) и указатели, константы. |
29. Понятие подпрограммы. Операторы
входа и выхода- группа операторов
или часть программы, Задача: Y=(2+ax2)2 REM z=b2 Def FNz(b)=b^2 Input a,x Y=FNz(2+A*FNz(x)) Print “y=”, y End Для выхода из подпрограммы, т.е. для возврата к оператору, стоящему в следующей за оператором GOSUB строке, используется оператор RETURN (возврат), имеющий следующий синтаксис: RETURN Когда в подпрограмме встречается оператор RETURN, то выполнение подпрограммы прекращается, а управление передается основной программе. Операторы, стоящие за оператором RETURN в той же строке, никогда не выполняются, поэтому в строке из нескольких операторов RETURN должен быть последним. Если по оператору GOSUB происходит обращение к группе строк, то запоминается номер строки, из которой сделано обращение к подпрограмме. Все строки указанной подпрограммы выполняются последовательно до встречи с оператором RETURN. В строке из нескольких операторов оператор GOSUB должен быть последним, т.к. операторы, расположенные в той же строке за оператором GOSUB, никогда не получат управления и выполняться не будут. |
30. Основные понятия объектно- Иерархия: каждый конкретный класс имеет особенности поведения и характеристики, определяющие этот класс. Наследование – процесс, с помощью которого один тип наследует хар-ки другого. Операция – функция (преобразование)., которую можно применить к объектам данного класса. Если она применяется к объектам разного класса, то она полиморфная. Метод – это процедура или функция, включенная в объект таким образом, что экземпляр данного типа становится доступным для него изнутри. Поля и методы являются двумя составными частями новой структуры, называемой объектом. |
Определение метода – процесс определения методов напоминает создание модулей. Внутри объекта метод определяется заголовком процедуры или функции, действующей как метод. Св-ва объекта – совокупность данных и записи. Можно устанавливать в процессе проектирования, можно изменять программно во время выполнения. Событие – это взаимодействие на объект, наступает в результате действия пользователя. |
33. Работа с формой. Форма – это окно будущего приложения. При создании нового проекта Visual Basic открывает пустую форму и присваивает ей заголовок Form1. Форма служит своеобразным холстом, на котором размещаются различные части программы – объекты или элементы управления (и саму форму Visual Basic рассматривает как объект). По сути, форма - это окно, наполненное элементами управления. Свойства формы: ActiveControl - ссылка, на элемент управления, имеющий фокус. Во время выполнения только чтение. Appearance - объемный вид. AutoRedraw - автоперерисовка объекта, необходимо устанавливать, если будете работать с графикой. BackColor - цвет фона формы. BorderStyle - тип границы, обрамляющей форму. Caption - заголовок формы. Т.е. текст, который отображается в заголовке формы. ControlBox - отвечает, за присутствие на форме, оконного меню. CurrentX - горизонтальную координата для начала (продолжения) печати. CurrentY - вертикальную координата для начала (продолжения) печати. DrawMode - способ рисования на форме. DrawStyle - тип рисования. DrawWidth - толщина линий. Enabled - доступность формы. FillColor - цвет заливки. FillStyle - тип заливки. |
Font - тип шрифта. Выбирается из списка. Height - высота формы, в твипах - специальная единица измерения. Icon - значок или иконка, для вашего приложения. Image - Во время выполнения только чтение. KeyPreview - события формы, вызываемые клавиатурой, будут обрабатываться, до событий объектов формы, вызываемые клавиатурой. Left - расстояние, от левого края формы до левого края экрана. MaxButton - присутствует ли кнопка развернуть/восстановить в правой части заголовка. MinButton - присутствует ли кнопка свернуть в правой части заголовка. MouseIcon - вид графического курсора мыши. Установка производится загрузкой графического файла. Name - это имя объекта, будь то форма или какой то другой элемент. Picture - изображение выводимое на форму из графического файла. ScaleHeight - высота в выбранных единицах измерения. ScaleLeft - левая граница. ScaleMode - определять тип единиц измерения, обычно свойства расположения на экране и размера формы указываются в твипах, но это можно изменить, с помощью этого свойства. ScaleTop - верхняя граница. ScaleWidth - ширина. StartUpPosition - расположение формы при загрузке. Top - расстояние, от верхнего края формы до верхнего края экрана. Visible - видима форма или нет. Width - ширина форма, в твипах - специальная единица измерения. WindowState - состояние формы при запуске. |
34. События формы. Activate - происходит, когда форма становится активной, т.е. получает фокус. Срабатывает лишь при переключении между формами проекта. Происходит каждый раз при активации формы. Click - происходит по щелчку мыши, на свободном месте формы. Как правой, так и левой кнопки. DblClick - происходит по двойному щелчку, правой и левой кнопки. Причем событие Click все же происходит. Deactivate - событие происходит, в том случае, когда форма перестает быть активной. DragDrop - происходит при завершении операции перетаскивания, в тот момент, когда элемент сбрасывается на форму. DragOver - происходит, когда объект-источник находится над объектом-получателем, но кнопка еще не отпущена. GotFocus - происходит при получении формой фокуса. Initialize - происходит при создании формы, причем происходит один раз. KeyDown - происходит, когда форма имеет фокус и пользователь нажимает клавишу на клавиатуре. KeyPress - происходит при нажатии и удерживании клавиши. KeyUp - происходит, когда форма имеет фокус и пользователь отпускает клавишу на клавиатуре. Load - загрузка формы в память, до ее появления на экране. Данное событие имеет только форма. Форма может быть выгружена и заново |
загружена в ходе выполнения приложения, сколько угодно раз. Следовательно, событие может возникать по желанию разработчика несколько раз. LostFocus - происходит когда форма теряет фокус. MouseDown - происходит во время нажатия кнопки мыши на форме. MouseMove - происходит при перемещении указателя мыши над формой. MouseUp - происходит лишь тогда, когда пользователь после нажатия на форме, отпускает клавишу мыши. События MouseDown, MouseMove и MouseUp имеют одинаковые параметры. Button - содержит номер клавиши мыши. Shift - содержит информацию о состоянии клавиш ALT, CTRL и SHIFT. QueryUnload - происходит перед событием Unload, перед закрытием формы. Terminate - выполняется самым последним событием, после Unload. Unload- выгрузка формы и удаление из памяти.
|
35. Методы формы. Circle - позволяет нарисовать эллипс, окружность, дугу или сектор. Cls - очистка формы или PictureBox. Очищает графическое содержание окна программы. Hide - позволяет удалить форму с экрана, но не выгружает из памяти. Line - позволяет нарисовать линию или прямоугольник. Move - позволяет переместить форму. PaintPicture - позволяет скопировать определенную область на форме или PictureBox в другой рисунок. Point - возврат значения цвета выбранной точки. Если координаты выпадут за пределы формы, возвратит -1. PopupMenu - позволяет показать контекстное меню. Print - печать текста на форме. PSet - рисование точки указанного цвета в заданном месте. Refresh - производит обновление формы. Scale - установка масштаба. ScaleX - используется для преобразования значения высоты формы из одних единиц (установленных в ScaleMode) в другие. ScaleY - используется для преобразования значения ширины формы из одних единиц (установленных в ScaleMode) в другие. SetFocus - передает фокус форме. Форма может получить фокус, только если на ней нет элементов управления, либо они не видны или не доступны. Show - загружает или показывает форму на экране, если не загружена в память, то метод позволяет загрузить ее. TextHeight |
- возвращает высоту указанной строки. TextWidth - возвращает ширину указанной строки. |
36. Кнопки в VBasic. Pointer (указатель). Активизация этого элемента означает, что можно редактировать форму: добавлять новые объекты, перетаскивать их на другие места или изменять размеры объектов, используя один из маркеров. Picture Box (окно рисунка) и image Box (окно изображения). Использование этих инструментов позволяет размещать графическую информацию в определенных участках формы. Label (метка). Метки – это поля, заполняемые программистом текстовой информацией и недоступные пользователю для редактирования. Text Box (текстовое окно). Текстовые окна – это экранные области, в которые пользователь может вводить текст. Command Button (командная кнопка), Check Box (флажок), Option Button (переключатель). Эти три объекта с точки зрения программиста практически одинаковы, но для пользователя они отличаются по внешнему виду и по назначению. Щелчок командной кнопки обычно активизирует какую-то операцию, а флажки и переключатели, сообщая текущее состояние того или иного параметра, дают возможность изменять его. Frame (рамка). Служит для разделения в окне различных групп объектов. List Box (список) – перечень вариантов, выбираемых щелчком мыши. Combo Box (комбинированный |
список). Назван так потому, что, объединяя текстовое с обычным списком, образует единый элемент управления. Horizontal Scroll Bar (горизонтальная линейка прокрутки), Vertical Scroll Bar (вертикальная линейка прокрутки). Действуют совершенно одинаково, только в разных направлениях. Timer (таймер). Объект, способный инициировать события через регулярные промежутки времени. Drive List Box (список дисков), Directory List Box (список каталогов), File List Box (список файлов). Кнопки позволяют создавать и настраивать диалоговые окна, предназначенные для взаимодействия с файловой системой. Shape (фигура), Line (линия). Также как и окна изображений служат, главным образом, для создания фона в окне формы. Инструмент Line позволяет создавать простые прямые линии. Модифицируя свойства линий, можно изменять их размер, цвет и стиль. Инструмент Shape по умолчанию позволяет по умолчанию рисовать только прямоугольники, но, изменив свойство Shape, можно вычерчивать окружности, эллипсы и прямоугольники со скругленными углами. Кроме того, допускается подбор цвета и закрашивание замкнутых фигур. |
37. Текстовые поля и надписи в VBasic. Надпись (Label) предназначена для отображения текста, который пользователь не может изменить с клавиатуры. События: Хотя некоторые события этого элемента управления можно обрабатывать, обычно эта возможность не используется. Свойства: Самым важным свойством надписи является Caption, содержащее отображаемый текст. Воспользовавшись свойством BorderStyle, можно установить способ отображения текста — с рамкой или без нее. Оформлять текст можно, используя все возможности форматирования текста, доступные в окне свойств, — от вида и размера шрифта до цвета символов. Если текст длиннее, чем поле надписи, то оставшаяся часть текста просто не отображается (усекается). Установка в тексте надписи перед любой буквой символа амперсанд (&) позволяет определить для выбора объекта клавишу быстрого доступа Так как надпись не может получать фокус, она передает его следующему элементу управления. Если амперсанд просто должен появляться в тексте без дальнейшего действия, следует отключить свойство UseMnemonic. Текстовое поле (TextBox) является основным элементом управления, предназначенным для ввода данных. |
События: При использовании текстового поля представляют интерес несколько событий Прежде всего, это событие Change, которое вызывается при изменении содержимого текстового поля. Это событие происходит каждый раз при вводе, удалении или изменении символа. Для анализа введенного в поле текста лучше всего подходит событие Lost Focus Это событие вызывается после того, как текстовое поле становится неактивным. Чтобы удалить или инициализировать содержимое текстового окна, используется событие GotFocus. Оно вызывается, когда пользователь "входит" в текстовое окно Свойства: Можно воспользоваться и другими свойствами текстового поля, о которых стоит поговорить отдельно Самым важным является свойство Text. Это свойство содержит отображаемый в поле текст. Текстовое поле подобно маленькому редактору. Чтобы использовать его в таком качестве, достаточно установить свойство MultiLine. Это дает возможность вводить в поле несколько строк. При работе с многострочным текстовым
полем можно столкнуться со следующей
проблемой: если вводимый текст больше,
чем может поместиться в |
38. Переключатели и рамки в VBasic. Переключатель (OptionButton) Этот элемент управления, представляющий собой кружок с точкой или без, предназначен для установки только одной опции из группы. Обычно все переключатели формы объединены в одну группу. Если вы желаете сформировать новую группу переключателей, то нужно поместить их в отдельный элемент-контейнер, например Frame. События: для переключателей важно только одно событие — Click. Свойства: Важнейшим свойством переключателей является свойство Value. С его помощью можно определить состояние переключателя. Это свойство может принимать значения True И False. Рамка (Frame) — это один из элементов-контейнеров. Его назначение — объединить в группу несколько элементов управления. Объекты, объединенные с помощью рамки, можно как единое целое перемещать, активизировать и деактивизировать, делать видимыми или невидимыми. Некоторые элементы сами нуждаются в контейнере — например, все переключатели в форме всегда объединяются в одну группу. Чтобы создать вторую группу опций, нужно требуемые переключатели объединить в элементе-контейнере. Свойства: Рамка — это элемент управления, который не имеет особых свойств, присущих только ей. События: События рамки обычно не анализируются, так как чаще всего проектировщик работает только с элементами управления, принадлежащими рамке. |
39. Структура проекта в VBasic. Проект обеспечивает взаимодействие всех элементов приложения и поэтому, как всякий организованный определенным образом объект, имеет свою внутреннюю структуру. Элементы управления, в соответствии со структурой проекта, тоже могут быть вложенными. Структура проекта представляет собой иерархическое дерево, корнем которого является сам проект. Ветвями дерева являются такие элементы проекта, как формы, диалоговые окна, программные модули и другие файлы. Листьями, входящими в ветви, являются элементы управления и другие объекты форм и элементов проекта уровня форм. Для работы со структурой проекта в среде проектирования Visual Basic 6 имеются специальные инструментальные средства, в которых она наглядно представлена: проводник проекта и браузер объектов. Структура проекта содержит ссылки на его элементы, а именно: 1.файлы форм, имеющие расширение frm. Для каждой формы создается отдельный файл. При этом необходимо помнить, что для проекта в стиле MDI можно подключать только одну форму типа MDI-окна; 2.двоичные файлы свойств элементов управления для каждой формы, имеющие расширение frx. Такие файлы создаются автоматически для форм, содержащих элементы управления, характеризующиеся свойствами picture (Изображение) и icon (Значок); 3. файлы для каждого модуля классов, имеющие расширение els; 4. файлы для каждого программного модуля с расширением bas; 5. файлы элементов управления ActiveX, имеющие расширение осх; 6. файл ресурсов с расширением res; 7. библиотечные файлы; 8. файлы компонентов. |
41. Переменные и их типы в VBasic. Переменные — это важная составляющая каждого языка программирования. Они представляют собой нечто вроде небольшого контейнера с определенным содержимым, например символами или числами. Этому контейнеру присваивается имя, т.е. имя переменной. Чтобы сослаться на содержимое, достаточно указать имя переменной. В зависимости от содержимого различают переменные разных типов. Visual Basic поддерживает следующие типы переменных. Boolean – тип данных может хранить только два значения: True либо False, истина или ложь. Его использование вместо целочисленных переменных является хорошим стилем программирования. Byte – байтовый тип является новым в Visual Basic 5 и предназначен для хранения целых чисел от 0 до 255. Currency – данный тип создан для того, чтобы избежать ошибок при преобразовании десятичных чисел в двоичную форму и наоборот. Данный тип может иметь до 4 цифр после запятой, и до 14 - перед ней. Внутри данного диапазона вычисления будут точными. Идентификатор представляет собой символ "@". Date – этот тип данных позволяет хранить значения времени |
даты в промежутке от полуночи 1 января 100 года до полуночи 31 декабря 9999 года. Такие значения в тексте программ обозначаются символами "#". Decimal – самый мощный числовой тип. Для хранения переменной подобного типа отводиться 16 байт. Разработчик может использовать до 28 знаков после запятой. Double – переменные такого типа позволяют хранить числа с точностью до 16 цифр и длиной до 300 символов. Идентификатором является "#". Integer – целочисленные переменные могут хранить только относительно небольшие целые числа. Long – данный тип впервые появился в языке QuickBASIC. В таких переменных хранятся целые значения от -2 147 483 648 до +2 147 483 647. Обозначается символом "&". Object – по сути, переменная подобного типа является всего лишь ссылкой на некий конкретный экземпляр какого либо объекта. Для хранения переменной отводятся 4 байта. Single – идентификатором для данных чисел является символ "!". Данный тип переменной позволяет хранить дробные числа с точностью до семи цифр. String – строковые переменные хранят символы. Один из способов обозначить данный тип переменной состоит в добавлении символа "$" к концу ее имени. Variant – переменная может содержать данные любого типа. Если Visual Basic не знает тип принимаемых данных, необходимо использовать variant. Тип информации не имеет значения, поскольку variant может содержать любой тип данных. |
42. Константы в VBasic. Visual Basic предоставляет разработчикам ряд стандартных констант для использования в условной компиляции, а также для печати и при отображении данных. Константы условной компиляции: CONFIG - Строка, соответствующая текущей настройке окна Активная конфигурация решения в диспетчере конфигураций. DEBUG - Значение Boolean, которое может устанавливаться в диалоговом окне Свойства проекта. По умолчанию конфигурация отладки для проекта определяет DEBUG. TARGET - Строка, представляющая тип выходных данных для проекта или параметр /target командной строки. TRACE - Значение Boolean, которое может устанавливаться в диалоговом окне Свойства проекта. VBC_VER - Числовое значение, представляющее версию Visual Basic, в формате основная.дополнительная. Номер версии Visual Basic 2005 8.0. Константы печати и отображения При вызове функций печати и отображения можно использовать в коде следующие константы вместо указания реальных значений: vbCrLf - Сочетание символов возврата каретки и перевода строки. vbCr - Символ возврата каретки. vbLf - Символ перевода строки. vbNewLine - Последовательность символов перехода на новую строку. vbNullChar - Символ со значением 0. vbNullString - Не аналогично пустой строке (""). Используется при вызове внешних процедур. vbObjectError - Номер ошибки. Ошибки, определенные |
пользователем, должны иметь номер, превосходящий это число. vbTab - Символ табуляции. vbBack - Символ возврата каретки. |
43. Операторы, выражения и |
управления; Lock - контролирует доступ других процессов ко всему или части открытого файла; Mid - замещает определенное число символов в строке на символы из другой строки; Name - переименовывает файл или каталог; Оn..GoSub, On...GoTo - передача управления на одну из нескольких определенных строк (меток), в зависимости от значения выражения; Open - скрывает файл для ввода/вывода; Print # - записывает форматированные данные в файл; Put - записывает переменную в файл; Randomize - инициализирует генератор случайных чисел; Rem - вставка комментариев в программу; Reset - закрывает все открытые программой файлы; Resume - продолжает выполнение программы после завершения процедуры; SavePicture - сохраняет в файл графический образ объекта Form, элементов управления PictureBox или Image; SendKeys - посылает одно или несколько нажатий клавиш активному окну, как если бы они были введены пользователем с клавиатуры; Sub - объявляет имя, параметры и тело процедуры; Type - объявляет на уровне модуля специализированный тип данных; Unload - выгружает форму или элемент управления из памяти; While...Wend - выполняет в цикле последовательность команд до тех пор, пока верно условие; Width # - назначает ширину строки вывода для операции записи в открытый файл; With - выполняет последовательность команд для конкретного объекта или переменной специализированного типа; Write # - записывает данные в файл. Операции: And - логическое И; Is - сравнение двух ссылок на объекты; Like - сравнение двух строк; Mod - возвращает остаток от деления двух чисел; Not - логическое отрицание; Or - логическое ИЛИ; Хоr - исключающее ИЛИ. |
44.
Встроенные функции. Функция Общий вид функции: Имя функции (аргумент_1, аргумент_2, аргумент_n). Имена функций составляются по тем же правилам, что и имена переменных. Функция может иметь один или несколько аргументов. Функции могут использоваться в арифметических выражениях с оператором присваивания В Visual Basic предусмотрены
встроенные функции, такие как Sin, Cos,
которые вычисляются по строго оговоренным
правилам и также функции может
создавать программист для Основные группы встроенных функций: математические функции; строковые функции; функции для работы с датой и временем; функции для преобразования типов данных. Математические: Abs (x), Clnt (x), Fix (x), Int (x), Cos (x), Sin (x), Sqr (x). Строковые функции: Len (строка), Left (строка, кол-во), Right (строка, кол-во), Mid (строка, начало, кол-во). Функции для работы с датой и временем: эта группа насчитывает более 10-ти функций, но мы рассмотрим только 2 функции: Date() - функция не имеет аргументов и возвращает текущую дату. Time() - |
функция также не имеет аргументов и возвращает текущее время. Функции преобразования типов данных: Если необходимо, чтобы результатом выражения было число, то и все исходные данные в этом выражении должны быть числами. И также если результат - строка, то и все исходные данные должны быть строки. В противном случае возможны либо ошибки в программе, либо результат не будет соответствовать ожидаемому. Val (строка), Str (число). |
47. Арифметические операции в двоичной СС и представление чисел в других СС. Сложение. Производится согласно таблице сложения, которая для двоичных чисел имеет вид: 0+0=0 0+1=1 1+0=1 1+1=10 Умножение. производится согласно таблице умножения, которая для двоичных чисел имеет вид: 0*0=0 0*1=0 1*0=0 1*1=1 Умножение двоичных чисел сводится к операциям сдвига на один двоичный разряд влево и повторения первого сомножителя в трех разрядах, где второй сомножитель 1, и сдвига без повторения в разрядах с 0. Представление чисел в системе счисления.
|
48. Устройство ПК. Микропроцессор. Оперативная память, кэш-память. ПК – универсальный прибор, конфигурацию кот. Можно изменять по мере необходимости. Тем не менее существует базовая конфигурация, кот. считают типовой: 1. Системный блок – основное устройство персонального компьютера. 2. Монитор – устройство визуально представления информации. 3. Клавиатура – клавишное устройство управления ПК. 4. Мышь – устройство управления манипуляторного типа. Системный блок состоит из: 1. блок
питания подключается к электросети
и преобразует стандартное |
данных, в том числе и когда компьютер включен. Ж. разъемы для подключения дополнительных устройств (слоты). 3. Жесткий диск – основное устройсво для долговременного хранения больших объемов данных и программ. 4. Дисковод гибких дисков. 5. Дисковод компакт дисков CD-ROM. 6. Видеокарта 7. Звуковая карта. Оперативная память (оп) – это набор кристаллических ячеек, способных хранить электрические заряды в течение крайне непродолжительного времени. Каждая ячейка оп имеет свой адрес, кот. Выражается числом Одна адресная ячейка имеет восемь двоичных ячеек, в кот. Можно сохранить 8 битов, то есть один байт. Оп в компьютере размещается на стандартных панельках, называемых модулями. , кот. Вставляют в соответствующие разъемы на материнской плате. Обмен данными внутри процессора происходит
в несколько раз быстрее, чем
обмен с другими устройствами.
Для того чтобы уменьшить количество
обращений к оперативной |
49. Основные блоки и качественные характеристики ПК. Блок питания подключается к
электросети и преобразует | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Дисковод для жестких дисков – дисковод, в кот. Вставляются дискеты для оперативного переноса небольших объемов информации. Дисковод компакт-дисков CD-ROM – дисковод, в кот. Помещаются устройства, принцип действия кот. Состоит в считывании числовых данных с помощью лазерного луча, отражающегося от поверхности. Видеокарта – отдельный блок всех операций, связанных с управлением экраном. Звуковая карта – прибор, кот. Подключается к одному из слотов материнской платы в виде дочерней карты и выполняет вычислительные операции, связанные с обработкой звука, речи, музыки. Материнская плата содержит: Оперативная память – это набор кристаллических ячеек, способных хранить электрические заряды в течение крайне непродолжительного времени. Процессор - основная микросхема, выполняющая большинство вычислительных операций. Три шины – набор проводников, по кот. Происходит обмен сигналами между внутр. Устр-ми комп. Оперативная память – набор микросхем, предназначенных для временного хранения данных , когда комп. Выключен. Постоянное запоминающее устройство – микросхема, предназначенная для длительного хранения данных, в том числе и когда компьютер включен. Разъемы для подключения дополнительных устройств (слоты). |
Характеристики: Мощность блока питания в среднем составляет 200 Вт, оперативная память = 232= 4294967296 байт, при размере монитора 14 дюймов разрешение составляет 640на480, при 15 дюймов – 800 на 600, при 17 дюймов 1024 на 768, 19 дюймов – 1280 на 1024, звуковая карта является 64-разрядной. |
50. Периферийные устройства. Мониторы. Системный блок – основное устройство ПК. По внешнему виду системные блоки различаются формой корпуса. Корпуса ПК выпускают в горизонтальном исполнении (desktop) и в вертикальном (tower), которые различаются по габаритам: полноразмерный (big), средний (midi), малый (mini). От типа и размера корпуса в основном зависит количество внутренних устройств. Монитор – устройство визуального представления информации. Основными потребительскими параметрами монитора являются: размер экрана, его «зернистость» и максимальная частота регенерации изображения. Размер монитора измеряется между противоположными углами по диагонали. Единица измерения – дюймы. Изображение на экране монитора появляется в результате облучения люминофорного экранного покрытия остронаправленным пучком электронов, разогнанных «электронной пушкой». Для того чтобы получить цветное изображение, экран имеет три типа таких покрытий, светящихся красным, зеленым и синим цветами. Чтобы на экране все три луча сходились строго в одну точку и изображение было четким, перед экраном ставят маску – панель с регулярно |
расположенными отверстиями. Чем меньше шаг между отверстиями, тем четче и точнее полученное изображение. Шаг маски называют зернистостью экрана и измеряют в долях миллиметра. Частота регенерации (обновления) изображения показывает, сколько раз в течение секунды монитор может полностью изменить изображение. Этот параметр зависит от свойств и настроек видеоадаптера. Частота регенерации измеряется в герцах. Чем она выше, тем четче и устойчивее изображение, тем меньше утомляемость глаз, тем больше времени можно проводить в работе с компьютером. Клавиатура – клавишное устройство управления персональным компьютером. Служит для ввода знаковой информации и команд управления. Комбинация монитора и клавиатуры обеспечивает простейший интерфейс пользователя. С помощью клавиатуры управляют компьютерной системой, а с помощью монитора получают от неё отклик. Стандартная клавиатура имеет более 100 клавиш, функционально распределенных по нескольким группам. Мышь – устройство управления манипуляторного типа. Комбинация монитора и мыши обеспечивает наиболее современный тип интерфейса пользователя, который называется графическим. Стандартная мышь имеет только две кнопки. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1. Основные понятия программного
обеспечения (по). Программа –
упорядоченная |
2. Характеристика программного
продукта (ПП). ПП – комплекс взаимосвязанных
программ для решения |
3. Основные виды ПО. 1. Прикладные
программы (ППП) обеспечивают
выполнение необходимых |
Архиваторы, русификаторы, диагностика комп. (проверка конфигурации и работоспособности устройств), кэш для дисков (ускорение доступа информации на дисках путем организации в оперативной памяти кэш-буфера), для оптимизации дисков (ускоренный доступ к информации на дисках за счет оптимизации размещенных данных на дисках), динамического сжатия (псевдодиски, информация которых хранится в сжатом виде), ограничения доступа (защита хранящихся на компьютере данных от нежелательных или неквалифицированных пользователей). 3. инструментальный системы или системы программирования (ИС/СП) обеспечивают создание новых программ на компьютере: компилятор (переводчик на язык программирования (и компилятор (выполнение программ на языке программирования), редакторы текстовых программ, библиотеки полезных программ, различные вспомогательные программы. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4. Общая характеристика пакетов
прикладных программ (ППП). Пакеты
прикладных программ являются
наиболее динамично Достижения в области Структура и принципы построения ППП зависят от класса ЭВМ и операционной системы, в рамках которой этот пакет будет функционировать. Наибольшее количество разнообразных ППП создано для IBM PC-совместимых компьютеров с операционной системой MS DOS и операционной оболочкой WINDOWS |
5. Классификация ППП. 1. Проблемно-ориентированные ППП — наиболее развитая в плане реализуемых функций и многочисленная по количеству созданных пакетов часть ППП. Она включает следующие проблемно-ориентированные программные продукты: текстовые процессоры, издательские системы, графические редакторы, демонстрационную графику, системы мультимедиа ПО-САПР, организаторы работ, электронные таблицы (табличные процессоры) системы управления базами данных, программы распознавания символов, финансовые и аналитико-статистические программы. 2. Текстовые процессоры — специальные программы, предназначенные для работы с документами (текстами), позволяющие компоновать, форматировать, редактировать тексты при создании пользователем документа. Обычно они включают в себя дополнительные функции по работе с блоками текста и объектами. Признанным лидером в части текстовых процессоров для ПЭВМ является MS WORD. 3. Настольные издательские |
компоновать (верстать) текст, используя эталонные страницы, создавая множество колонок, уменьшая отображение, изменяя расположение и нумерацию разделов и страниц, и работать с длинными документами как с единым целым, даже если отдельные главы уже ранее были сверстаны и включены в документ; использовать всевозможные шрифты и осуществлять поли графическое оформление путем настройки базовой линии, кернинга, поворотов текста и т.п.; осуществлять редактирование текста на уровне лучших текстовых процессоров, включая возможности импорта разнообразных данных и оборки текста; обрабатывать графические изображения, начиная от возможности импорта всевозможных графических форматов до редактирования графических объектов с использованием средств рисования и манипуляции (группирование, поворот, зеркальное отображение), а также поддерживать полиграфические цветовые модели типа CMYK (голубой , пурпурный, желтый, черный) документов с непрерывным цветом; обеспечивать вывод документов полиграфического качества, реализуя функции цветоотделения, преобразования дополнительных цветов в СМУК, задания захвата с любой краской, надпечатки (выбивки), печати негативов; работать в сетях и на разных платформах.
|
4. Графические редакторы — пакеты, предназначенные для обработки графической Информации, делятся на ППП обработки растровой графики и изображений и векторной графики. ППП первого типа предназначены для работы с фотографиями и включают в себя набор средств по кодированию фото изображений в цифровую форму, обработке и редактированию фотоизображений посредством изменения оттенков цветов, насыщенности контрастности, освещенности, цветовой гаммы, средств использования технологии сменных фильтров. В пакетах предусмотрены возможности преобразования фотографий в изображение с другой степенью разрешения или другие форматы данных (типа BMP, GIF и т.п.). Соответствующие средства предусмотрены для вывода изображений и подготовки отредактированных фотографий. Признанный лидер среди пакетов данного класса — Adobe Photoshop. Пакеты для работы с векторной графикой предназначены для профессиональной работы, связанной с художественной и технической иллюстрацией с последующей цветной печатью (на рабочем месте дизайнеров, например) занимают промежуточное положение между пакетами для Систем автоматизированного проектирования (САПР) и Настольными издательскими системами. Пакеты данного класса в настоящее время обладают достаточно широким набором функциональных средств для осуществления СЛОЖНОЙ и точной обработки графических изображений и включают в себя:
|