Киберспорт

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 23 Октября 2014 в 03:18, реферат

Краткое описание

Данная тема актуальна, потому что киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров.

Прикрепленные файлы: 1 файл

ведение 1.docx

— 33.55 Кб (Скачать документ)

 

 

Введение

Данная тема актуальна, потому что   киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры.

Задача и цель работы- предоставить подробную информацию о киберспорте и связанных с ним науках.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Глава 1.История киберспорта

Киберспорт — соревнования по компьютерным видеоиграм

История киберспорта начинается с 1997 года, когда был основан CPL[1] которая сделала первый турнир в дисциплине Quake[2]. Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2[3].

Рождение спорта будущего 2001-2002 года.

     Корея и WCG на своем примере продемонстрировали, что новое увлечение современной молодежи заслуживает более пристального внимания, нежели то, что ему уделялось ранее. Организаторы WCG[4] сделали ставку на игроков со всего мира и не прогадали.

     Как и в обычной жизни, в бизнесе часто страшно сделать шаг в неизвестном направлении, ведь вместо прибыли можно остаться ни с чем. А компаниям, развивающимся на известном уже им поле, этот риск и вовсе не нужен. Всегда нужен кто-то, кто сделает первый шаг, проложит дорогу для остальных, покажет, что она безопасна и прибыльна. Этот шаг сделал Samsung[5], проведя WCG. И теперь уже все, взяв за основу готовый опыт, стали открывать для себя новый мир. Мир киберспорта, мир увлечений современной молодежи, до этого считавшийся едва ли не субкультурой, такой же, как хиппи в 60-70х годах. Стали появляться новые и новые проекты в области компьютерных видов спорта, разнообразные лиги, турниры, чемпионаты с громкими названиями. Каждый хотел заполучить кусочек рынка, открытого теперь для всего мира благодаря Samsung, сделав себе рекламу на крупных событиях киберспорта.

     Увеличение призовых фондов и количества разнообразных турниров не могло не затронуть и игроков, вовлекая рекламными компаниями все большее количество людей в компьютерный спорт. Все это привело к росту конкуренции, а, следовательно, и профессионализма. Если раньше победы можно было добиться, тренируясь всего по нескольку часов в день и обладая предрасположенностью к игре, то теперь этого было недостаточно. На результат игры стали влиять на первый взгляд неприметные вещи, определенные тонкости каждой игры. Теперь единственная, мелкая ошибка могла стоить проигрыша всей игры. Для того чтобы в самый ответственный момент не дать слабины, игрокам приходилось тренироваться уже по 6-8, а иногда и большее количество часов. Проводя столько времени за компьютером, у многих игроков стали возникать проблемы с учебой, иногда даже приходилось выбирать между институтом и дальнейшими тренировками. И выбор не всегда падал на институт. Так, один из сильнейших игроков России, Чуркин Алексей, играющий под псевдонимом Ranger, был вынужден уйти из института, на учебу в котором просто не оставалось времени, и целиком посвятить себя игре. Но, чуть позже, в 2002 году, он занял 5ое место на WCG в Корее по компьютерной игре StarCraft, в которой Корейские игроки были традиционно на голову сильнее остальных, показав великолепную игру всему миру. Даже сейчас, в 2003 году, продажи этой игры, выпущенной в 1997, в Корее только растут.

    Что же касается России, то в нашей стране принимается постановление, которое дает киберспорту статус официального вида спорта в России. Такое решение было принято впервые в мире и лишний раз подчеркнуло, что киберспорт не остался без внимания в самых высоких государственных кругах.

 

 

 

 

 

 

Глава 2.Кибернетика

     Я думаю ,что понятие «кибернетика» тесно связано с понятием «киберспорт». Кибернетика-это наука об общих принципах управления в различных системах : технических , биологических , социальных и др.

Её основателем является американский математик Н. Винер (1894-1964), выпустивший в 1948 году книгу "Кибернетика, или управление их связь в животном и машине". Своё название новая наука получила от древнегреческого слова "кибернетес", что в переводе означает "управляющий", "рулевой", "кормчий". Основной интерес этой науки широкий класс как живых, так и неживых систем.

  Со сложными системами управления человек имел дело задолго до кибернетики (управление людьми, машинами; наблюдал регуляционные процессы у живых организмов и т.д.). Но кибернетика выделила общие закономерности управления в различных процессах и системах, а не их специфику. В «докибернетический» период знания об управлении и организации носили «локальный» характер, т.е. в отдельных областях. Так, еще в 1843 г. польский мыслитель Б. Трентовский опубликовал малоизвестную в настоящее время книгу «Отношении философии к кибернетике как искусству управления народом». В своей книге «Опыт философских наук» в 1834 году известный физик Ампер дал классификацию наук, среди которых третьей по счету стоит кибернетика – наука о текущей политике и практическом управлении государством (обществом)1.

     Эволюция представления об управлении происходила в форме накопления, суммирования отдельных данных. Кибернетика рассматривает проблемы управления на устойчивом фундаменте, вводя в науку новые теоретические «заделы», новый понятийный, категориальный аппарат. В общую кибернетику обычно включают теорию информации теорию алгоритмов, теорию игр и теорию автоматов, техническую кибернетику.

 

Техническая кибернетика - отрасль науки, изучающая технические системы управления. Важнейшие направления исследований разработка и создание автоматических и автоматизированных систем управления, а также автоматических устройств и комплексов для передачи, переработки и хранения информации.

 

 К основным задачам  кибернетики относятся:

 

1) установление фактов, общих  для управляемых систем или  для некоторых их совокупностей;

 

2) выявление ограничений, свойственных управляемым системам. и установление их происхождения;

 

3) нахождение общих законов, которым подчиняются управляемые  системы;

 

4) определение путей практического  использования установленных фактов  и найденных закономерностей1.

 

 «Кибернетический» подход  к системам характеризуется рядом  понятий. Основные понятия кибернетики: управление, управляющая система, управляемая система, организация, обратная связь, алгоритм, модель, оптимизация, сигнал и др. Для систем любой природы понятие "управление" можно определить следующим образом: управление - это воздействие на объект, выбранное на основании имеющейся для этого информации из множества возможных воздействий, улучшающее его функционирование или развитие. У управляемых систем всегда существует некоторое множество возможных изменений, из которого производится выбор предпочтительного изменения. Если у системы нет выбора, то не может быть и речи об управлении.

 

 Есть существенная  разница между работой дачника, орудующего лопатой, и манипуляциями  регулировщика движения на перекрестке  улиц. Первый оказывает на орудие  силовое воздействие, второй - управляет  движением автомобилей. Управление - это вызов изменений в системе  или перевод системы из одного  состояния в другое в соответствии  с объективно существующей или  выбранной целью.

    Управлять - это и предвидеть те изменения, которые произойдут в системе после подачи управляющего воздействия (сигнала, несущего информацию). Всякая система управления рассматривается как единство управляющей системы (субъекта управления) и управляемой системы - объекта управления. Управление системой или объектом всегда происходит в какой-то внешней среде. Поведение любой управляемой системы всегда изучается с учетом ее связей с окружающей средой. Поскольку все объекты, явления и процессы взаимосвязаны и влияют друг на друга, то, выделяя какой-либо объект, необходимо учитывать влияние среды на этот объект и наоборот. Свойством управляемости может обладать не любая система. Необходимым условием наличия в системе хотя бы потенциальных возможностей управления является ее организованность.

 

 Чтобы управление могло  функционировать, то есть целенаправленно  изменять объект, оно должно содержать  четыре необходимых элемента:

 

1. Каналы сбора информации  о состоянии среды и объекта.

 

2. Канал воздействия на  объект.

 

3. Цель управления.

 

4. Способ (алгоритм, правило) управления, указывающий, каким образом  можно достичь поставленной цели, располагая информацией о состоянии  среды и объект.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Глава 3. Интернет трансляции

Киберспорт не существовал бы без интернет трансляций. Пользователи Интернет в своем большинстве уже привыкли к термину трансляции в Интернет (их так же называют: видеотрансляции, онлайн трансляции, вещание в Интернет), но далеко не все знают, что это такое и как происходит видеотрансляция. Видеотрансляции в Интернет — это общее название технологий позволяющие передавать видео в режиме реального времени с события для Интернет пользователей — зрителей. Для изучения вопроса как осуществляются видеотрансляции, нужно осознать несколько сторон их проведения, а именно: Служебная (оборудование и программное обеспечение, которое позволяет производить видеосъемку и последующую обработку видео, включающая переключение видео с камер, графическое оформление эфира и т.п.) Серверная. Видео полученное с места события поступает на серверную площадку и далее по «широкому» интернет каналу раздается конечным пользователям. Клиентская. Эта часть представляет собой ряд визуальных и функциональных средств, которые направлены исключительно на конечных зрителей. Остановимся более подробно на каждом из разделов. Видеотрансляции в Интернет проводятся, как правило, для показа каких-либо массовых событий, которые и так проходят с привлечением аудитории. Это подразумевает разворачивание на месте проведения системы, которая позволяет снимать событие таким образом, что бы у Интернет зрителя создался эффект присутствия на событии. Для того, что создать этот эффект требуется выбрать несколько наиболее «интересных» планов съемки, которые позволяют создать богатую визуально-информационную картину. На этих местах устанавливаются видео камеры. Так же выбирается одна позиция, которая позволяет охватить взором все место проведения и места на которых стоят камеры, там располагается режиссерский пульт. Именно режиссер эфира формирует итоговую видео картинку для зрителя. Работа режиссера эфира сводится к тому, что бы следить за происходящим в зале, координировать предметы съемки операторов, определять какую видеоинформацию выдать зрителю. Такая схема позволяет наиболее долго сосредотачивать внимание зрителей на событии и выступающих. Режиссерский пульт формирует итоговый видео сигнал и пересылает его на раздающий сервер потокового видео. Для чего нужна серверная часть? Режиссерский пуль подключается к Интернет каналу помещения, где проходит событие и не всегда канал имеет приемлемую ширину. Причем здесь ширина Интернет канала? Для просмотра события одного зрителя требуется ему передать поток в 512 кбит/с, а для просмотра события N зрителями требуется послать N*512кбит/с и если ширина канала на месте < N*512кбит/с, то происходит «затык» и заметно снижается качество показа видео. Для того что этого не произошло, предусматривается посылка 1-го видеопотока в 512 кбит/с на сервер, который подключен к «широкому» Интернет каналу и уже с него и происходит раздача для пользователей. Если вдруг сервер не справляется с нагрузкой (не хватает канала), то нагрузка частично распределяется на резервный сервер. На web странице с которой происходит видеотрансляция, должен быть установлен плеер воспроизведения потокового видео (они бывают как платные, так и свободнораспространяемые). Иногда возникают моменты, когда либо зритель прослушал кто выступает, либо требуется дать какую-либо дополнительную текстовую информация, на этот случай предусмотрен сервис графического оформления эфира. Этот сервис позволяет на стороне пользователя устанавливать графическое оформление эфира: титры, подписи, рекламно-информационные ставки, логотип канала и т.д. Для случаев, когда происходит доклад с презентацией, предусмотрен сервис показа презентаций, который располагается рядом с видеоплеером. Интернет зрители имеют возможность, как общаться друг с другом через установленный на странице чат, так и оставлять вопросы для выступающих или организаторов, информация проходит этап модерации. Проведение видеотрансляций в Интернет позволяет раздвинуть рамки доступности любого события для всех желающих, созданный эффект присутствия позволяет держать зрителя в постоянном интересе к событии. Ниже собран список жизненных областей, в которой либо уже применяются видеотрансляции в Интернет, либо будут применяться:

 Деловые события: конференции, круглые столы, форумы.

  Государственные события: заседания государственной думы, заседания совета федерации, судебные  заседания. 

Культурные события: концерты, театрализованные постановки, выставки, торжества. 

Образовательные события: лекции, семинары, тренинги. 

Информационные события: пресс-конференции, официальные заявления, интервью с Интернет зрителями.

  Спортивные события: соревнования, тренировки. 

Киберспорт: игры,турниры. 

Любое событие, которое привлекает интерес у аудитории, может с успехом транслироваться в Интернет, учитывая, что ограничений на показ рекламы, как на ТВ нет.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Заключение

 

Как и все в мире, киберспорт развивается бешеными темпами, такими, какими не развивался еще ни один спорт в мире. За несколько лет он превратился из увлечения небольшого количества игроков в профессиональный спорт, официально признанный многими странами мира, где игроки уже не являются просто игроками, а все чаще называются кибератлетами. За победы на турнирах присуждаются спортивные разряды и вручаются кубки. Игроков спонсируют команды, вокруг них суетятся менеджеры, продумывая все вопросы, которые не связаны непосредственно с игрой. В Корее на данный момент существует 3 государственных телеканала, 24 часа в сутки транслирующие бои ведущих игроков, титанов своего дела, задающих моду всему миру. Эти телеканалы имеют самый высокий рейтинг (около 80%), среди всех остальных, во время трансляций финальных игр крупных телевизионных лиг. Известный Корейский игрок Лим Ё Хван, или просто Slayer’s Boxer, только на рекламных контрактах заработал в течение 2002 года более 150 тысяч долларов.

Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Я показал, что все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях.

Следует отметить, что данная работа имеет целью скорее наметить направление, в котором нужно идти на пути к решению проблемы, а не разрешить все вопросы, которые здесь обсуждались.

Основополагающими я считаю следующие положения:

1. Ролевые игры необходимо  отделять от неролевых, т.к. эти они существенно различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека.

Информация о работе Киберспорт