Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Сентября 2013 в 12:12, контрольная работа
Maya — основной конкурент 3DS MAX. Данное ПО считается более профессиональным, но и более ресурсоемким. Maya — одно из самых мощных средств 3D-моделинга и анимации, с его помощью создаются эффекты и персонажи для фильмов и компьютерных игр. Здесь есть все — набор средств инверсной кинематики с точным контролем движений объектов, управление анимацией мимики на базе сопряженных форм поверхностей, полный набор средств натягивания поверхностей на кривые, встроенная поддержка оцифровки движения, поддержка сопряженности «сшитых» поверхностей во время сложных деформаций и анимации .При использовании в процессе рендеринга сложных сетей тонирования и специальных цифровых эффектов можно получить картинку такого же качества, как в кино.
Введение ………………………………………………………………………..3
Основная часть …………………………………………………………...........4
История создания Maya ………………………………………….4
Примитивы и их параметры……………………………………...4
Создание и простейшее редактирование примитивов………….8
Атрибуты примитивов…………………………………………...10
Простые варианты выделения и редактирования примитивов……………………………………………………………...12
Наложение материала, масштабирование……………………...14
Создание простых сцен на основе примитивов ……………….15
Заключение ……………………………………………………………………18
Список используемых источников…………………………………………...19
Для начала выделите шар, активируйте на панели Tool Box инструмент Move Tool и перетащите объект произвольным образом; аналогичную операцию произведите с торусом (рис. 13). Выделите шар, откройте панель Channel Box, щелкнув в строке состояния на кнопке Channel Box/Layer Editor. Увеличьте размер шара, изменив значения параметров Scale X, Scale Y и Scale Z (рис. 14). Аналогичным образом увеличьте размер торуса, а затем в том же окне каналов отрегулируйте координаты объектов так, чтобы положение их по осям X и Z совпадало, а по оси Y шар находился несколько выше торуса, например так, как показано на рис. 15. Данный способ непосредственного указания координат удобен, когда требуется максимально точно указать положение объекта.
Рис. 13. Результат перемещения объектов
Рис. 14. Корректировка размера шара в окне каналов
Рис. 15. Рендеринг сцены после настройки координат и размеров
Не снимая выделения с торуса, щелкните в окне каналов под заголовком INPUTS (Входные данные) на его имени — откроется список дополнительных параметров, которые также можно редактировать. Попробуйте, например, установить для параметра Degree вариант Linear — криволинейные фрагменты поверхности торуса станут линейными (рис. 16). Установите для параметров Sections и Spans большее значение — вырастет общее число составляющих блоков торуса (рис. 17). [8]
Рис. 16. Результат изменения параметра Degree
Рис.17. Результат изменения параметров Sections и Spans
Сделаем объекты более эффектными, наложив материал. Воспользуемся одним из базовых материалов. Самое простое — наложить Ocean material, щелкнув на соответствующей кнопке вкладки Fluids панели Shelf (рис. 18). Осуществите данную операцию последовательно для торуса и для шара (рис. 19). Чтобы сделать объекты более яркими, можно увеличить интенсивность свечения материалов — для этого откройте окно редактора атрибутов (Attribute Editor), щелкнув на соответствующей кнопке строки состояния. Не снимая выделения с торуса, активизируйте вкладку Ocean Shader1 (если вы присваивали материал вначале шару, а не торусу, то вкладка будет иметь имя Ocean Shader2). В свитке Glow увеличьте значения параметра Glow Intensity (рис. 20).
Рис. 18. Присваивание объекту материала Ocean material
Рис. 19. Рендеринг сцены после наложения материалов
Рис. 20. Настройка параметров свитка Glow вкладки Ocean Shader1
Вновь обратимся к панели Tool Box, на которой помимо кнопок выделения и перемещения имеются также специальные инструменты для масштабирования объектов Scale Tool (горячая клавиша — R) и поворотов их в пространстве — Rotate Tool (горячая клавиша — E). Поэкспериментируйте с ними, чтобы, например, масштабировать оба объекта и повернуть торус произвольным образом (рис. 21).
Рис. 21Готовый вид сцены после масштабирования и поворота объектов
Создать несколько примитивов так, чтобы они представляли настоящую сцену — это значит, что нужно будет тщательно разместить данные примитивы в пространстве, определенным образом, например так, чтобы все они находились на некой плоскости.[4] Создайте новую сцену командой File=>New Scene (Файл=>Новая сцена), установите в окне проекции режим тонированной раскраски (команда Smooth Shade All из меню Shading окна проекции) и дополнительно включите флажок Wireframe on Shaded. Создайте NURBS-плоскость (Create=>Nurbs Primitives=>Plane), щелкните в окне каналов на имени плоскости под строкой INPUT и измените значение параметра Width (рис. 22). Перейдите в режим работы на четырех проекциях. Добавьте к плоскости NURBS-сферу, а затем точно таким же образом куб, конус и цилиндр — все из категории NURBS-примитивов. При создании нового объекта сразу же корректируйте в окне каналов его размеры и перемещайте объект из центра начала координат на любое другое свободное пространство, не заботясь пока о правильности их положения и видимости (рис. 23).[4]
Рис. 22. Плоскость
Рис. 23. Возможный вариант начального размещения объектов
Начните последовательно размещать объекты нужным образом, переключаясь между проекциями, и пользуясь инструментом Move Tool и при необходимости перемещая сцену тем или иным рассмотренным выше способом. Обратите внимание, что объекты окажутся расположенными на одной плоскости только в том случае, если в проекциях Side (Сбоку) и Front (Спереди) они будут находиться на одном уровне (рис. 24). По окончании для большей эффектности присвойте плоскости материал Ocean material, щелкнув на соответствующей кнопке вкладки Fluids панели Shelf. Затем увеличьте интенсивность свечения материала в окне редактора атрибутов (Attribute Editor), — в свитке Glow на вкладке Ocean Shader1. Результат показан на рис. 28.
Рис. 24. Вид сцены после корректировки положения всех объектов
Рис. 28. Окончательный вид сцены
Заключение
В данном реферате мы попытались разобраться с рядом вопросов и выяснили, что что примитивами (primitives) называются простейшие объекты, которые можно создать в Maya, как, впрочем, и в любом другом приложении подобной направленности. Примитивы представляют собой простые геометрические формы, созданные на основе полигональных сеток, NURBS-поверхностей или поверхностей с иерархическим разбиением. Обычно они используются в качестве основы для более сложных моделей.
Примитивы могут использоваться как есть или служить отправной точкой для 3D моделирования.
Мы можем создать сферический примитив и изменить его масштаб с тем, чтобы сделать его эллипсоидом. Можно отрезать половину сферы, чтобы сделать купол. Можно использовать также Булевские операции (Boolean), чтобы получить новые формы с помощью пересечения примитивов и т.д.
Объекты-примитивы
Из объектов-примитивов можно получить сложные и детализированные модели, поэтому моделируемые объекты имеет смысл анализировать на предмет совпадения с формой одного из существующих примитивов.
Список используемых источников:
|