Автор работы: Пользователь скрыл имя, 12 Ноября 2013 в 19:47, реферат
И так, что же такое киберспорт? Давайте для начала рассмотрим понятие «спорт». Я понимаю это так: спорт – это организованная деятельность людей, основанная на состязательности, в ходе которой по определённым правилам происходит сопоставление их физических или интеллектуальных способностей и технических умений, целью же данного сопоставления является определение лучшего, то есть победителя. Теперь поговорим немного о компьютерных играх. Вы наверняка слышали о таком молодёжном течении как геймеры. Это слово происходит от английского слова game – игра, и переводится дословно как игроман, т. е. человек, интересующийся и увлекающийся компьютерными играми.
ВВЕДЕНИЕ …………..………………………………….…………………….…..3
ИСТОРПИЯ ЗАРОЖДЕНИЯ ………………………….…………………….…..4
ЭПОХА РАСЦВЕТА …..……………………………….………………………….5
НАШЕ ВРЕМЯ ……..………………………………….………………………….7
А ЧТО У НАС? ……………………………………….……………………..........10
ГОДЫ ТРИУМФА ……………………………………….………………………12
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ ………………………....17
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
…………..………………………………….…………………….…
ИСТОРПИЯ ЗАРОЖДЕНИЯ ………………………….…………………….…..4
ЭПОХА РАСЦВЕТА …..……………………………….………………………….5
НАШЕ ВРЕМЯ ……..………………………………….………………………….7
А ЧТО
У НАС? ……………………………………….……………………......
ГОДЫ
ТРИУМФА ……………………………………….………………
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ ………………………....17
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 …………………………………………………………….....18
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 …………………………………………………………….....19
ПРИЛОЖЕНИЕ 3 …………………………………………………………….....19
ПРИЛОЖЕНИЕ 4 …………………………………………………………….....20
ПРИЛОЖЕНИЕ 5 …………………………………………………………….....20
ВВЕДЕНИЕ
И так, что же такое киберспорт? Давайте для начала рассмотрим понятие «спорт». Я понимаю это так: спорт – это организованная деятельность людей, основанная на состязательности, в ходе которой по определённым правилам происходит сопоставление их физических или интеллектуальных способностей и технических умений, целью же данного сопоставления является определение лучшего, то есть победителя.
Теперь поговорим немного о компьютерных играх. Вы наверняка слышали о таком молодёжном течении как геймеры. Это слово происходит от английского слова game – игра, и переводится дословно как игроман, т. е. человек, интересующийся и увлекающийся компьютерными играми. Представьте себе, что вы, сидя на одном месте, можете руководить небольшим отрядом или командовать целой армией, управлять государством или даже несколькими! В наше время всё это стало возможно благодаря современным компьютерным и виртуальным технологиям; только в данном случае, компьютерные девайсы в лице мышки и клавиатуры заменяют министров, которым вы бы отдавали приказы, будучи главой государства. Не замечали ли вы, что некоторые современные компьютерные игры требуют от вас не бездумного нажатия клавиш, а определённых навыков, смекалки, реакции и мышления? Соответственно, со временем креативные люди пришли к мысли, что по таким играм можно устраивать соревнования, которые в настоящее время эволюционировали в турниры планетарного масштаба.
Получаем: киберспорт (компьютерный спорт) – это состязательная деятельность людей, где соревнуются не в физической силе, а в мышлении и реакции, соревнования при этом проходят не в реальном мире, а в кибер, то есть в виртуальном пространстве.
ИСТОРИЯ ЗАРОЖДЕНИЯ
Истоки появления киберспорта уходят в середину 90-х годов, когда начали появляться игры, в которых действия играющего могли быть уже куда разнообразнее, чем пробежать и собрать шарикиJ.
В 1994 году американская компания Blizzard Entertainment выпускает первую стратегию реального времени – WarCraft. Игра в стиле фэнтэзи о четырёх расах: людях, орках, эльфах и нежити, с достаточно красочным (по тем временам) и интересным миром. Игра поддерживала режим кампании, а также мультиплеер, т. е. возможность играть друг против друга или против компьютера на развитие своей базы «с нуля». Примерно за год игра обрела огромную популярность и стала супер хитом.
Двумя годами позже,
после обнародования демо-
Первопроходцами
в мире киберспорта стали турниры Quak
Несколькими месяцами позже, а именно 26 июня 1997 года Энжел Муньос официально регистрирует свою организацию, которая носила название Cyberathlete Professional League, со штаб-квартирой в городе Даллас, также проводит первый чемпионат под эгидой CPL. Турнир стал регулярным, и проводится несколько раз в год. Соревновались в те годы, конечно же, в Quake II и WarCraft.
В 1998 году корпорация Valve Software выпускает легендарную ныне игру Half-Life. Которая была воспринята многими как конкурент Quakе’у. Тот же трёхмерный «шутер», только с реальной игровой физикой, с реальными оружиями и в реальном мире. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику. Она предсказуемо пополнила список игр, по которым проводятся соревнования.
ЭПОХА «РАСЦВЕТА»
Начало ХХI века смело можно назвать периодом всемирной популяризации компьютерного спорта. Компания Blizzard создаёт культовую ныне стратегию реального времени – StarCraft. Игра в стиле научной космической фантастики. Игра обладала идеальным балансом рас, удобным геймплеем и интересным сюжетом. Благодаря чему сразу же завоевала признание по всему миру. Например, на «другом конце света», в Южной Корее игра стала практически национальным видом спорта. В 2000-м году был проведён чемпионат, в котором приняло участие около тысячи игроков, а количество болельщиков было такое, что игры стадии плей-офф перенесли в прямом смысле на стадион. Ведь посмотреть финал пришло более десяти тысяч человек (это больше, чем на многие футбольные матчи:). Такой интерес к компьютерным играм подтолкнул корейскую фирму-производителя электрооборудования Samsung Electronics создать глобальный турнир по компьютерным играм. Так в 2000-м году была создана организация World Cyber Games.
В том же году вышеупомянутой компанией Valve к игре Half-Life была выпущена модификация, ставшая классикой жанра FPS – Counter-Strike. Онлайн «шутер» для командной игры. Суть игры состоит в противостоянии команд террористов и спецназа, где террористы, используя особенности карты, оружие, дымовые, боевые и слеповые гранаты, должны заминировать объект, а команда спецназа должна не позволить им это сделать. Задумка на первый взгляд выглядит очень просто, но если «копнуть глубже», то понимаешь, что игра имеет много нюансов, возможностей использования самых разнообразных тактик. Она требует от игрока хорошую реакцию, меткость, мышление и умение командно действовать. Counter-Strike сразу же становиться турнирной дисциплиной, и включается в список игр на турнир Cyberathlete Professional League, который к тому времени обрёл уже мировые масштабы.
Годом позже – осенью 2001-го года в столице Южной Кореи, городе Сеул проводиться первый всемирный чемпионат по компьютерным играм – World Cyber Games 2001. Участники отбирались по удобной и разумной системе: каждая страна, изъявившая желание участия, получала квоту и проводила у себя отборочные. На этот турнир приехало примерно 430 игроков из 33 стран мира. Соревновались в «шутеры» CS, Quake, Unreal Tournament; стратегии StarCraft, Age of Empires; футбольный симулятор FIFA. Общий призовой фонд турнира составил примерно 300 000 долларов, со временем этот чемпионат станет именоваться Олимпийскими играми в киберспорте.
В 2003-м году в Париже организовывается ещё один турнир мирового масштаба – Electronic Sports World Cup. Их идеей было увеличить призовой фонд за счёт меньшего количества дисциплин, их было всего четыре: СS, WarCraft III, Unreal Tournament и Quake III. Кроме того этот год ознаменовался появлением профессиональных гейминговых организаций таких, как SK, 3D, PGS и других. Организации имели составы в разных дисциплинах, тренировочные базы, куда игроки приходили тренироваться и получали регулярную зарплату.
В том же 2003-м году в Москве появляется чемпионат СНГ – ASUS Open. Турнир проводится четыре раза в год и собирает лучших игроков постсоветского пространства посоревноваться всё в те же CS, WarCraft III и Quake III.
В 2005-м году один из разработчиков игры WarCraft, известный под ником IceFrog, создаёт рядовую карту Defense of the Ancients (более известная как «дота»). Которая со временем набрала невероятную популярность и стала практически отдельной игрой, будучи использованной как киберспортивная дисциплина на таких турнирах, как ASUS Open и ESWC.
В 2006-м году статистика киберспорта радовала энтузиастов: в ежегодном турнире WCG приняло участие уже 700 киберспортсменов из 68 стран, в список дисциплин были добавлены гоночные симуляторы, такие как Need For Speed, так же появились состязания в играх на приставках: Gotham Racing и Guitar Hero. Общий призовой фонд чемпионата составил 460 000 долларов.
В 2007-м году компания-создатель множества игровых серверов и онлайн турниров в Европе Electronic Sports League совместно с корпорацией Intel создают ещё один чемпионат мира Intel Extreme Masters. Именно этому турниру было суждено стать самым престижным в мире, ведь отборочные проходят не в каждой стране, а по Европе, Азии и Америке, и на финал в Германию попадают только 12 сильнейших игроков или команд, прошедшие отборочные на своём континенте.
НАШЕ ВРЕМЯ
В наше время киберспорт достиг невиданных размахов и стал, практически, отдельной культурой. Почти во всех странах мира, ну кроме государств африканского континента, уже имеется доступное компьютерное оборудование и безлимитный интернет. И представители всех из них с энтузиазмом принимают участие во множестве ежегодных компьютерных соревнований. Среди самых значимых турниров, следует отметить следующие. Чемпионаты мира: World Cyber Gamers, Intel Extreme Masters, Electronic Sports World Cup; другие крупные международные LAN-турниры: DreamHack, e-Stars Seoul, World e-Sports Masters; нерегулярные международные LAN-турниры: Arbalet Cup, KODE5 и др., турниры отдельных регионов: ASUS Open и OSPL (СНГ), Nordic EPL (Скандинавия) и др., турниры среди национальных сборных стран: ASUS European Nations Cup (Counter-Strike), MYM Prime Nations (DotA).
Киберспорт сегодня – это своеобразная субкультура со своими понятиями, ценностями и даже арго (языковым слоем). В нормальных и серьёзных клубах существует своя иерархия, где лидер не тот, кто самый «накаченный» и больше всех матерится, как в большинстве нынешних молодёжных компаниях, а тот, кто без шансов ставит headshot’ы в Counter-Strike или передумывает в StarCraft’е именно таких «качков» и матершинников, и тот, кто, для достижения высокого результата, готов переступить через личные амбиции в пользу коллективных.
Обычно игроки делают первые шаги в киберспорте, ещё учась в школе. Потом, если они понимают, что им это нравиться и получается, продолжают тренироваться на серьёзном уровне. Многие киберспортсмены вынуждены совмещать тренировки с работой или учёбой в ВУЗе, т. к. только люди, серьёзно преуспевшие, зарабатывают достаточно, чтобы обеспечить себя (особенно в странах, где киберспорт имеет не высокое развитие, например, у нас). Но с другой стороны, лучшие игроки своих стран зарабатывают немалые деньги и живут гораздо лучше, чем среднестатистический украинский трудяга, зарабатывающий 1000 – 2000 грн. в месяц. Возьмём, например, Корею. Там зарплата профессионального игрока в StarCraft II составляет примерно от 20 до 200(!) тысяч долларов в год. У нас в Украине, преуспевшие геймеры, за год-два успешных выступлений на международной арене, зарабатывают, примерно, на квартиру, но об этом чуть позже. Правда возраст киберспортсменов ограничен: от 16 до 30 лет. Профессиональные игроки – это, как правило, состоявшиеся во всех сферах жизни люди, постоянные в отношениях, пропагандирующие умеренный, разумный образ жизни, не забывающие о поддержании физической формы.
Распространение киберспорта в наши дни достигло внушительных масштабов. Вряд ли какой-либо из видов спорта, за исключением, пожалуй, самых популярных, может похвастаться сопоставимым количеством адептов. Масштаб событий таков, что для достижения сколько-нибудь значимых результатов, например, вхождения в число лучших игроков страны в той или иной дисциплине, необходимо приложить усилия, сопоставимые с теми, что потребуются в плавании или волейболе. Тренировочный процесс же, кстати, как и в физических видах, имеет в киберспорте устоявшиеся традиции.
В одиночных дисциплинах, той же StarCraft II, первая стадия подготовки — это постоянная, порядка 4-5 партий в день или через день, игра в мультиплеер. В течение полугода таких тренировок вырабатываются базовые навыки сражений за одну расу, заучиваются горячие клавиши и карты, у геймера развивается микроконтроль и понимание ситуации. Количество кликов в минуту постепенно доходит до двух сотен. Следующие год или два потребуются, чтобы попробовать и изучить все распространенные ситуации, разные варианты стратегий и контрстратегий против всех возможных рас. И только после этого, при условии наличия таланта и удачи, геймер сможет войти… в десятку лучших в стране. Если же стоит более высокая цель, хотя бы пройти квалификации и достойно выступить на международных соревнованиях, придется потратить на тренировки еще год или два. И даже в этом случае для победы нужна изрядная комбинация физической подготовки (сражаться целый день на турнире очень тяжело), выдержки, хладнокровия и удачи.
Что касается Counter-Strike, здесь дела обстоят по-другому. Чтобы добиться значимых результатов на местном уровне, команде, состоящей из хороших игроков, требуется примерно полгода трех-четырехчасовых тренировок три-четыре раза в неделю. Проводятся они в компьютерных клубах (что более полезно и эффективно) или в сети. Спарринг идет, как правило, в заранее оговоренное время, с другими такими же коллективами. Ключевыми составными удачных выступлений являются как личные навыки, так и взаимопонимание членов команды, личные отношения. Поскольку, как и в любом спорте, в Counter-Strike вырабатывается огромное количество эмоций, поддерживать хорошие отношения пяти человек очень сложно, особенно в случае поражений в важнейших соревнованиях. Именно поэтому, наряду с большим индивидуальным талантом, для успеха в данной дисциплине необходимо уметь сдерживаться, признавать свои ошибки и слушать товарищей. Социальный фактор в этой дисциплине играет ключевую роль. Поскольку собрать коллектив из совместимых людей непросто, большинство команд имеет непостоянный состав. Прежде чем достигнуть успеха, геймеры побывают в пяти-шести коллективах, им приходится многому научиться, неоднократно переступать через личные амбиции в пользу командных. Некоторые бывшие профи считают, что человек, достигший успеха в Counter-Strike, будет успешен в любом коллективе, поскольку нет ничего более сложного, чем в течение нескольких лет быть равным среди других талантливых людей, объединенных одной целью.