Моделирование автоматизированной системы управления компьютерным игровым клубом

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 31 Октября 2013 в 02:12, курсовая работа

Краткое описание

Среди современной молодежи существует немало поклонников компьютерных игр. Игра с живым соперником или даже игра двух команд соперников более интересна, чем игра с компьютером в одиночку, поэтому появилась концепция компьютерного игрового клуба – места, где любители компьютерных игр могут собираться и играть по локальной сети в разнообразные компьютерные игры. Компьютерный клуб должен быть хорошо оснащен в техническом плане – большие мониторы, мощные компьютеры, быстрая сеть – вот факторы за которыми в клуб придут посетители. В современном мире клуб может быть востребован в регионах, где интернет, предоставляемый в дома провайдерами не достаточно быстр и надежен и играть с собственного компьютера из дома неудобно.

Содержание

1. Постановка задачи 4
2. Выбор языка моделирования 5
3. Выбор среды моделирования 7
4. Основная часть 9
4.1. Концептуальная модель системы 9
4.2. Диаграмма вариантов использования 10
4.3. Диаграмма классов 13
4.4. Диаграмма состояний 15
4.5. Диаграмма деятельности 17
4.6. Диаграмма последовательности 20
5. ЗАКЛЮЧЕНИЕ 22
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 23

Прикрепленные файлы: 1 файл

Модель компьютерного клуба2.docx

— 443.48 Кб (Скачать документ)

- Корректировка справочника  тарифов (для внесения изменений  в список существующих тарифов)

- Формирование рабочей  сессии (процесс учета времени  и стоимости игры на выбранном  компьютере)

- Посетитель – человек  из справочника посетителей, может  начать или закончить сессию, если это разрешено администратором

- Администратор – человек,  который может разрешить начать  сессию, может закончить сессию, ввести данные об оплата, выбрать  тариф и компьютер

- Вывод отчета по статистике  – формирование отчетов для  руководителей компьютерного игрового  клуба по результатам деятельности  клуба за выбранный период.

С помощью инструментов Visio изобразим эти классы (см. рисунок. 4).

Рисунок 4. Диаграмма  классов.

 

 

4.4. ДИАГРАММА СОСТОЯНИЙ

 

Каждая диаграмма состояний  в UML описывает все возможные состояния  одного экземпляра определенного класса и возможные последовательности его переходов из одного состояния  в другое, то есть моделирует все  изменения состояний объекта  как его реакцию на внешние  воздействия.

В Visio диаграмма состояний строится с помощью инструментов на вкладке UML Statechart (см. рисунок 5).

Рисунок 5. Инструменты для создания диаграммы состояний.

Опишем с помощью диаграмм связь состояний и событий, определим  очередность действий по формированию сессии. Полученная диаграмма состояний изображена на рисунке 6.

Рисунок. 6. Диаграмма состояний.

 

 

4.5. ДИАГРАММА ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

 

Диаграмма деятельности – это блок-схема с высоким уровнем абстракции, которая показывает,  как поток управления переходит от одной деятельности к другой, при этом внимание фиксируется на результате деятельности.

Элементы для создания этой диаграммы находятся на вкладке  UML Activity (рисунок 7).

Рисунок 7. Инструменты для создания диаграммы деятельности.

В разрабатываемой модели на диаграмме деятельности изображено следующее: приходит посетитель, далее  проверяется условие – является ли он новым посетителем или постоянным клиентом, в зависимости от этого  ему выдается либо новый логин  и пароль, либо он может воспользоваться  старым.  Далее пользователь либо ожидает свободный компьютер, либо может сразу приступить к игре.  Администратор разрешает начать сессию работы на компьютере, пользователь запускает сессию, если администратор  или посетитель не запускают сессию, то она не создается, или удаляется. Далее идет процесс использования  компьютера (рабочая сессия). Посетитель заканчивает работу, если посетитель не закончил работу, то ее может закончить  администратор. Администратор рассчитывает сумму к оплате с учетом скидки постоянного клиента, времени работы и выбранного тарифа. Посетитель оплачивает, администратор вносит информацию об оплате  и закрывает сессию. Если посетитель не оплачивает отработанное время, то администратор должен решить проблему отсутствия оплаты, например, вызвав охрану. Посетитель уходит. Диаграмма деятельности показана на рисунке8.

 

Рисунок 8. Диаграмма  деятельности.

4.6. ДИАГРАММА ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ

 

Для моделирования взаимодействия объектов во времени в языке UML используются диаграммы последовательности.

Элементы для графического изображения диаграммы последовательности находятся на вкладке  UML Sequence (рисунок 9).

Рисунок 9. Инструменты для создания диаграммы последовательности.

Диаграмма последовательности в данной системе будет очень  близка к диаграмме деятельности, но на ней акцент сделан на очередность  действий.

В разрабатываемой модели последовательность действий следующая: приходит посетитель, запрашивает нужную ему игру (программу), администратор  разрешает начать игру, посетитель начинает игру, посетитель заканчивает  игру, администратор заканчивает  игру и рассчитывает сумму к оплате, посетитель оплачивает израсходованное  время и уходит. Диаграмма последовательности изображена на рисунке 10.

Рисунок 10. Диаграмма последовательностей.

 

5. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

Разработанная модель системы  управления компьютерным игровым клубом может использовать для разработки информационной системы, позволяющей  оптимизировать работу игрового клуба. Центральной фигурой модели является игровая сессия (рабочая сессия), по данным о которых строятся отчеты о прибыли, о затраченных временных  и сетевых ресурсах. Модель позволяет  разработать удобный механизм администрирования  клуба.

 

 

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ

 

      1. Лемке, Дж.. Microsoft Office Visio 2003. М.:Эком, 2006. – 349 с.
      2. Фаулер,  М. UML Основы. Спб.: Символ-Плюс, 2005. – 184 с.
      3. Шеер А.В. Моделирование бизнес-процессов. – М.: Весть-Мета Технология, 2000.
      4. Шеер А.В. Бизнес-процессы. Основные понятия. Теория. Методы.-М.: Весть-Мета Технология, 1999.
      5. http://www.business-process.ru/designing/methodology/uml/theory/theory.html
      6. http://migku.wikidot.com/gos-pis-7
      7. http://bps.org.ua/aris/moduli-aris/aris-bsc.html
      8. http://www.m-g.ru/about/articles/112.html
      9. http://dander.ru/gos/12.html
      10. http://www.pandia.ru/16329/

 


Информация о работе Моделирование автоматизированной системы управления компьютерным игровым клубом