Использование Macromedia Flash на уроках по английскому языку

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 30 Ноября 2015 в 19:28, курсовая работа

Краткое описание

Flash-технологии, или, как их еще называют, технологии интерактивной веб-анимации, были разработаны компанией Macromedia и объединили в себе множество мощных технологических решений в области мультимедийного представления информации. Ориентация на векторную графику в качестве основного инструмента разработки flash-программ позволила реализовать все базовые элементы мультимедиа: движение, звук и интерактивность объектов.

Содержание

Введение 4
Глава 1 Сведения о Macromedia Flash 8
1.1 Общие сведения о редакторе Macromedia Flash 5
1.2 Преимущества и недостатки Flash 6
1.3 Интерфейс Macromedia Flash 8 9
1.4 Временная шкала 12
1.5 Слои и папки слоев 13
1.6 Инспектор свойств 14
1.7 Общие сведения об Action Script 2.0 15

Глава 2 Создание презентации
2.1 Необходимые операции для создания презентации 18
2.2 Содержание курсовой работы 19

Заключение 23
Литература 24

Прикрепленные файлы: 1 файл

kursawaya pabota.doc

— 709.50 Кб (Скачать документ)

При движении можно менять оттенок, прозрачность и размер. Требуется, чтобы в ключевых кадрах был символ или группа.

 

 

Специальные слои

В Flash 8 выделяют слои-направляющие, слои-маски и слои-траектории.

Самая простая разновидность специальных слоев в программе Flash – это так называемые направляющие слои (guide layers). Единственное их предназначение - помочь при рисовании разных объектов и размещении флэш-символов.

Маски (mask) могут иметь непрозрачные области произвольной формы, сквозь которые будут видны маскируемые слои, часть маскируемого слоя, которая находится под прозрачной частью слоя маски, будет скрыта за сплошной заливкой. Маски могут участвовать в анимации. Обычно применяются для демонстрации части изображения или для эффектного появления или проскальзывания маскируемого слоя.

Слои траекторий – очень мощное средство создания анимации в программе Flash. Технология Flash позволяет задавать траектории движения объектов графически, просто "рисуя" их на экране, причем есть возможность установить ориентированность перемещаемого объекта относительно пути. Слой-путь называется ведущим, слой, привязанный к пути, является ведомым.

 

Символы

Во Flash различают три типа символов: Movie Clip, Button, Graphic. Это не совсем символы в привычном понимании. Первый и самый распространенный из них – это ролик (Movie clip). Обратите внимание, что в основном ролике может содержаться сколько угодно других роликов! Этот тип флэш-символа в среде разработчиков обычно называют "клип". Это слово стало довольно часто употребляемым. Настолько, что многие считают его перешедшим из жаргонных слов в число устоявшихся терминов. Клип может содержать любые элементы, которые может содержать основной ролик. В общем, он представляет собой отдельный фильм, живущий своей жизнью. Например, остановка проигрывания основного ролика никак не влияет на воспроизведение клипов. Второй тип флэш-символа, также широко применяемый, – это кнопка (Button). Кнопка представляет собой специальный объект, ориентированный на интерактивность: обычно предполагается, что пользователь эту кнопку "нажимает" щелчком мыши и при этом что-нибудь происходит. При наведении пользователем указателя мыши на кнопку он изменяет свою форму на "лапку", так же, как это традиционно происходит при наведении мыши на гиперссылку в браузере. Правда, из этого еще не следует, что при нажатии на кнопку в ролике что-нибудь произойдет. Чтобы кнопка стала "живой", необходимо запрограммировать те действия, которые совершаются при ее нажатии (а также отпускании и пр.). И, наконец, третий тип флэш-символа называется графическим объектом, или просто графикой (Graphic). Не следует думать, что такие объекты содержат только статическую графику. Они тоже могут содержать анимацию, но в отличие от мувиков они всегда синхронизированы с основным роликом (или "родительским" клипом, если графика расположена внутри него). Если, к примеру, проигрывание основного ролика останавливается; останавливается и анимация во всех графических объектах, расположенных в нем.

Кнопки отличаются ранее рассмотренных символов своей временной шкалой. В ней 4 кадра – up, over, down, hit. Содержимому каждого из этих кадров соответствует состояние кнопки при событиях соответственно: 1 – курсор мыши находится вне кнопки, 2 – курсор мыши находится над кнопкой и кнопки мышки не нажимаются, 3 – курсов мышки наведен на кнопку, левая кнопка нажата, 4 – выбор фигуры, при присутствии курсора над которой будет работать кнопка (может не совпадать с изображением кнопки ни по форме, ни по положению).

Все имеющиеся в ролике символы помещаются в библиотеку символов ролика. Символ, содержащийся в библиотеке, называют образцом. Помещенный в рабочую область документа образец называется экземпляром. Применение экземпляров выгодно, в случае если необходимо много копий символа. Правда, при изменении образца автоматически сменятся на обновленный и все экземпляры. Экземпляры настраиваются очень ограниченно. У них можно менять яркость, оттенок, прозрачность. Можно так же назначить поведение экземпляру как клип, кнопке или графике независимо от того к какому типу он фактически относится. Библиотека позволяет каталогизировать образцы (допускаются папки), создавать, импортировать, удалять и даже подменять один образец другим. Перейдем теперь к Action Script.

 

1.4 Временная шкала

Как и традиционный фильм, видеоклип Flash разворачивается во времени. Центром управления содержимым Flash-фильма является панель Timeline (Временная шкала), позволяющая управлять содержимым, отображаемым в течение определенного времени в различных кадрах и ключевых кадрах. На панели Timeline, как показано на рисунке 1.2, "расквартированы" все кадры и слои, составляющие фильм, а также считывающая головка, являющаяся индикатором текущего кадра. В состав временной шкалы входят:

  • Кадры представляют собой отдельные статические кванты, или моменты времени, которые комбинируются друг с другом для создания эффекта движения. Если вспомнить книжку-раскладку, с помощью которой создавался примитивный эффект анимации, на каждой странице был изображен отдельный статический рисунок, но при быстром перелистывании страниц создавалась иллюзия движения. Кадры позволяют устанавливать последовательность и управлять скоростью воспроизведения фильма, а также задают его длину в целом. Как и в случае с фильмом, анимация, происходящая в меньшем количестве кадров, в конечном видеоролике будет казаться более быстрой, чем анимация с большим количеством кадров. Для вставки кадров необходимо выполнить команду Insert - Frame (Вставка - Кадр) или нажать клавишу <F5>.
  • Ключевые кадры сигнализируют об изменениях в анимации. В кадрах хранится содержимое предшествующих им ключевых кадров. И только после прохождения нового ключевого кадра может измениться содержимое области фильма в пределах одного слоя. Для вставки ключевого кадра необходимо выполнить команду Insert – Key frame (Вставка – Ключевой кадр) или нажать клавишу <F6>. В любом ключевом кадре, следующем за другим ключевым кадром, отображается содержимое первого ключевого кадра, что позволяет пользователю вносить изменения в исходное содержимое. Для вставки ключевого кадра с пустым содержимым необходимо выполнить команду Insert - Blank Key frame (Вставка - Пустой ключевой кадр) или нажать клавишу <F7>. На временной шкале ключевые кадры изображаются черными кружками, а пустые ключевые кадры — пустыми кружками.

Рисунок 1.4.1 – На панели Timeline осуществляется управление покадровой анимацией

1.5 Слои и папки слоев

Слои позволяют компоновать содержимое фильма. Каждый слой можно считать отдельной полосой фильма на куске чистой ацетатной ткани. Если на каком-то участке слоя содержимое отсутствует, то сквозь данный слой будет "просвечивать" содержимое слоя, находящегося под ним. Если на каком-то участке верхнего слоя имеется содержимое, оно будет закрывать нижние слои. Слои позволяют систематизировать и разделить содержимое. Содержимым легче управлять, если оно разнесено по слоям. Особенностью Flash является возможность слияния простых не сгруппированных изображений, существующих в пределах одного слоя, если они перекрываются или соприкасаются. Разнесение содержимого в отдельные слои позволяет анимировать объекты индивидуально, с достижением весьма сложных эффектов. Добавление слоев не приводит к увеличению размера файла фильма, поэтому слои можно смело использовать при необходимости организации содержимого. По мере создания слоев Flash автоматически нумерует их и присваивает имена. Для переименования слоя необходимо дважды щелкнуть на его имени (например, Layer 1), расположенном в левой части панели Timeline (Временная шкала). Необходимо уделить больше внимания присвоению имен слоям, делая их достаточно короткими, но при этом несущими смысловую нагрузку. В дальнейшем слои будут служить указателем расположения объектов. По мере увеличения проекта и количества слоев в них можно будет легко запутаться, но этого никогда не произойдет, если слои будут иметь четкие описательные имена. Пиктограммы, расположенные справа от каждого слоя, позволяют скрывать и блокировать слои, а также отображать их в виде контуров. Слои, с которыми не производится работа в данный момент, стоит заблокировать, что позволит избежать непреднамеренного изменения содержимого. Удерживая клавишу  <Alt> щелкнуть на кружке, расположенном под пиктограммой с изображением замка. В результате этой операции будут заблокированы все остальные слои. Чтобы заблокировать или снять блокировку отдельных слоев, необходимо щелкнуть на кружках, расположенных в столбце блокировки. О блокировании слоев свидетельствует пиктограмма с изображением замка. Чтобы скрыть слой и увидеть содержимое, расположенное под ним, можно воспользоваться кружками, которые находятся под пиктограммой с изображением глаза. Аналогичным образом, щелчок на кружке видимости при нажатой клавише  <Alt> в строке одного из слоев приведет к скрытию всех остальных слоев. О скрытии слоев свидетельствует значок X красного цвета, расположенный в левом столбце под пиктограммой с изображением глаза. Слои можно отображать в виде контуров, что может оказаться полезным при наличии большого количества перекрывающихся элементов на различных слоях. При отображении слоя в виде контура цветной квадрат, расположенный в правом столбце, станет незаполненным.

1.6 Инспектор свойств

Параметры, доступные на панели Property Inspector (Инспектор свойств), являются контекстно-зависимыми и открываются в зависимости от того, какой объект был выделен. Панель Property Inspector позволяет чрезвычайно быстро редактировать объекты. Панели Stroke (Штрих), Fill (Заливка), Text (Текст), Paragraph (Абзац), Character (Знак), Instance (Экземпляр), Frame (Кадр), Effect (Эффект) и Sound (Звук), применявшиеся в программе Flash 5, полностью заменены панелью Property Inspector. Доступ к некоторым инструментам (например, Round Rectangle Radius, с помощью которого можно нарисовать прямоугольник со скругленными углами) можно получить только в подразделе Options (Параметры) панели инструментов либо на других панелях. Некоторые параметры повторяются на разных панелях. В частности, параметры заливки и штрихования доступны на панели инструментов, а также на панели Property Inspector и Color Mixer. Тем не менее панель Property Inspector является существенным усовершенствованием интерфейса и практически полностью избавляет от необходимости открывать многочисленные диалоговые окна.

 

                 Рисунок 1.6.1 - Property Inspector (Инспектор свойств)

 

 

1.7 Общие сведения об Action Script

 

Action Script 2.0 – это объектно-ориентированный язык программирования один из диалектов ECMA Script, который добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений. Подобно всем языкам, Action Script 2.0 содержит множество различных элементов: слов пунктуации, структур – то есть те элементы, используя которые, вы сможете написать проект. При этом необходимо соблюдать определенные правила записи таких элементов, в противном случае мы не добьемся желаемого результата. Action Script 2.0 исполняется виртуальной машиной (Action Script 2.0 Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. Action Script 2.0 компилируется в байт код, который включается в SWF-файл.

SWF – это файлы, исполняются Flash Player-ом. Flash Player существует в виде  плагина к веб-браузеру, а также как самостоятельное исполняемое приложение (standalone). Во втором случае возможно создание исполняемых exe-файлов (projector), когда swf-файл включается во Flash Player.

С помощью Action Script 2.0 можно создавать интерактивные мультимедиа-приложения, игры, веб-сайты и многое другое. Он, как и большинство языков программирования имеет такую же логическую структуру.

Так как этот язык является полноценным объектно-ориентированным языком программирования, то  может использоваться не только для управления роликом Flash, но и для создания приложений.

Далее приведены основные термины, которые используются в Action Script 2.0.

Действия (Actions) – это инструкции, которые говорят Flash-фильму что делать. От них произошло название языка - Action Script 2.0 (дословно - сценарий действий).

Рисунок 1.7.1 – Панель редактирования ActionScript

События (Events) – это действия, которые происходят, когда проигрывается фильм. События, например, могут происходить, когда заканчивается загрузка какого-то кадра, когда мы достигаем какого-то кадра, когда пользователь нажимает клавишу на клавиатуре или курсор мышки оказывается над нашим объектом.

Выражения (Expressions) – это любая часть инструкции, которая порождает значение. Следующие примеры являются выражениями: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * random(10).

Функции (Functions) – это блок кода, который можно многократно использовать. Функции можно передавать значения и получать от нее возвращаемый результат. Например, number = get_color(15, 24). 15 и 24 являются аргументами (или параметрами) функции get_color, возвращаемое значение которой записывается в переменную number.

Классы (Classes) – это типы объектов. Например, класс дерева - растение. Во Flash есть некоторое количество предопределенных классов (очень похожих на классы JavaScript). Вы можете создавать свои классы, или модифицировать существующие.

Экземпляры (Instances) – это буквально экземпляры определенных классов. Например, экземпляром растения могут являться дерево, куст или цветок. Экземпляр - это уже конкретный реальный объект. Если класс – это определение объекта (экземпляра), то экземпляр – это уже конкретное воплощение, это класс в действии. Каждому экземпляру можно присвоить имя, чтобы через него обращаться к функциям или переменным объекта.

Обработчики (Handlers) – это специальные инструкции, которые обрабатывают события. Например onEnterFrame - обработчик действий, связанных с конкретным символом.

Операторы (Operators) – это элементы языка, которые вычисляют значения, исходя из одного или более аргументов. Например, оператор сложения (+) возвращает сумму двух значений, стоящих слева и справа от него.

Переменные (Variables) – это идентификаторы, которые могут хранить значения. Например, a = 5; или name = "Michael".

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Глава 2

 

  2.1 Создание презентации

 Необходимые операции для создания презентации

Чтобы запустить программу выполняем команду Пуск – Программы – Macromedia Flash 8

Создание кадра

Кликнув по временной панели, следующий кадр станет синего цвета. Кликнув по правой кнопке мыши и в выпадающем меню выбрать Convert to Keyframes.

Рис. 2.1.1 Кадры

Создание слоя

  • Для того, чтобы создать слой необходимо нажать кнопку «Создать слой»  , которая  находится в нижней части временной шкалы.

Информация о работе Использование Macromedia Flash на уроках по английскому языку