Автор работы: Пользователь скрыл имя, 25 Июня 2014 в 14:40, курсовая работа
Цель исследования – рассмотреть субкультуру как проявление потребности молодежи в самовыражении.
Задачи:
• раскрыть сущность понятия «молодежной субкультуры», выявить ее основные характеристики, и причины образования;
• выявить основные социокультурные предпосылки к появлению субкультур.
Введение………………………………………………………………………...…3
Глава 1 Самые распространенные виды домов в городе Городец…………….5
1.1 Дома с глухой деревянной резьбой……………………………..…….5
1.2 Классические дома с мезонином…………………………………...…6
Глава 2 Сочетание камня и дерева в Городецком зодчестве ……………...….11
2.1 Субкультура как стиль и смысл жизни ……………………….…….11
2.2 Субкультуры, основанные на музыкальных пристрастиях………..18
2.3 Социальноопасные субкультуры ………………………………...….20
Глава 3 Особенности развития субкультур…………..……………….……....25
3.1 Основные черты и функции субкультуры …………………………25
3.2 Психологические предпосылки вступления молодёжи в субкультуры…………………………………...…………………………………26
3.3 Развитие субкультур на современном этапе ……….………….……27
Заключение…………………………………………………………………...…..30
Литература…………………………………………………………………….....31
Первых байкеров называли «харлеистами» – по известной марке мотоцикла “Harley-Davidson”. Подлинное признание эти мотоциклы получили в 30-х гг ХХ века в США. В 40-х годах ряды байкеров пополнились за счет ветеранов второй мировой войны. Тогда и появились первые «дикие» мотоклубы, в частности, знаменитые «Ангелы ада». В 60-е годы байкерское движение приняло на вооружение рок-музыку и испытало в своем развитии очередной бум. Их самый главный символ – незаметная нашивка «1%», обозначающая «внутренний орден», который объединяет настоящих байкеров против остального мира. Понятие «1%» имеет свою историю. 4 июля 1957 г. в городе Холлистер в Калифорнии были разрешены мотогонки, которые проводила Американская мотоциклетная ассоциация (АМА). В тот же день в город с шумом и скандалом ворвалась банда байкеров, в результате чего было насмерть задавлено несколько прохожих. При официальном разборе этого дела представитель AMA заявил, что 99% всех байкеров соблюдают правила ассоциации. Это заявление вызвало возмущение в свободном байкерском мире и с тех пор появилась нашивка «1%».
Хип-хоп
Хип-хоп — «уличная культура», получившая широкое распространение с середины 1970-х годов в США, а затем во многих странах мира как одна из субкультурных форм освоения молодежью социальной субъектности через создание, освоение, распространение, развитие четырех основных направлений: брейк-данс, рэп, граффити и ди-джеинг. В составе элементов хип-хоп культуры рассматриваются также стритбол (уличный футбол), роллинг (определенная техника катания на роликах) и др.
Хип-хоп культура — сложное культурное образование. Поскольку особенности хип-хоп культуры связаны с действиями на открытых территориях, в парках, на спортивных площадках, она стала своего рода альтернативой молодежным бандам преступного характера. «Сражения» между ди-джеями, соревнования между мастерами брейк-данса и рэпа, по данным исследований, привели к ощутимым положительным последствиям: снизилась общая агрессивность разборок между уличными бандами, отрицательная энергия противостояния реализовалась в другой форме, молодежь, увлеченная хип-хопом, была отвлечена от наркотиков и алкоголя, поскольку занятие брейком требует спортивной подготовки. Хип-хоп заметно оздоровил обстановку в криминальных, неблагополучных кварталах крупных городов Америки и Европы, других регионов мира.
Брейк-данс. Возник в конце 1950-х годов в Нью-Йорке как явление молодежной «культуры улиц» в кварталах иммигрантов. По данным исследователей хип-хоп культуры, в конце 1960-х годов брейк-данс существовал еще в виде двух самостоятельных танцев — лос-анджелесской пантомимы («верхний брейк», boogie), шедшей от негритянской традиции, и нью-йоркского акробатического стиля («нижний брейк» латиноамериканского происхождения, собственно breaking).
Брейк-данс — заметное явление в жизни молодежи современной России, в том числе и не связанной с хип-хоп культурой. Однако в социологии молодежи оно не нашло более или менее серьезного отражения.
Граффити (ит. graffito — «нацарапанный») — вид художественного искусства, настенная символическая живопись, придание текстовой информации определенной образной формы. В этом смысле термина граффити являются феноменом хип-хоп культуры. Это своеобразное направление артдизайна, получившее распространение в молодежной среде и ставшее фактом контркультуры, переросшей в устойчивую социально-художественную практику.
История граффити начинается в середине 1960-х годов в Филадельфии (США), где впервые зафиксирован «бомбинг» (to bomb — «бомбить») — практика писания на стенах общественных зданий своих имен как художественно оформленных текстов. Исполнители таких надписей получили название «райтеры» (от англ. write — «писать»), граффити с 1972 г. стали развиваться как монументальное искусство с применением оригинальных шрифтовых стилей.
Роллеры. Роллерами называют любителей роликовых коньков. Они предпочитают спортивную одежду ярких расцветок; также их можно идентифицировать по разноцветным нашлепкам на коленях. На роликах не просто катаются, но кувыркаются, описывают немыслимые пируэты и сальто. В России роллеры-одиночки появились в начале 90-х годов, возникновение групп роллеров относится к середине 90-х годов
Наравне с увлечением роликовыми коньками последователи хип-хопа пустились и на другие экстремальные эксперименты, связанные с удовлетворением потребностей в новых физических ощущениях, свежих порциях адреналина в крови. Возникло целое движение экстремалов, к которым относятся скейтбордисты (катание на роликовых досках), bmx (горный велосипед, или маунтинбайк), сноубордисты (катание с гор на досках), серферы (плавание на досках), трейсеры (бег с преодолением естественных препятствий) и другие. Главное для экстремалов – не достижение определенных результатов, а острота ощущений.
Диггеры
Диггеры — исследователи подземных коммуникаций. Опасности пребывания в подземных ходах, закрытость сообществ диггеров, таинственность мира подземелий, лишенного обыденности, — эти свойства диггерства определяют внутренние мотивы интереса определенной части молодежи к таким формам активности.
Если в начале 1990-х годов активность диггеров отмечалась главным образом в Москве, то к настоящему времени объединения диггеров (обычно — не зарегистрированные официально) существуют во многих городах России (Владивосток, Самара и др.). Они имеют малочисленный состав участников (до нескольких десятков человек) и не ищут возможностей его расширения. Стремления к афишированию своей деятельности у диггеров, как правило, нет. Лишь в некоторые группы допускаются представители средств массовой информации. Во многих случаях диггеры сотрудничают с исполнительной властью, органами местного самоуправления, когда обнаруживают в подземных коммуникациях опасные для жизни людей явления (оседание фундаментов зданий, утечки в системе водоснабжения, различные нарушения экологического характера и т. д.). В этом аспекте диггеры проявляют себя как часть экологически ориентированных движений молодежи.
Ролевики
В настоящее время ролевое сообщество является одним из крупных молодежных неформальных сообществ в Санкт-Петербурге.
Сообщество включает в себя следующие движения:
• Творческое движение ролевых игр.
• Рекреационное движение ролевых игр.
• Реконструкторы.
• Анимешники и другие ассимилированные группы.
Деятельность сообщества проявляется в следующих видах деятельности:
• Полевые игры – игры на природе театрализованного характера.
• Городские ролевые игры (игры в городских условиях).
• «Кабинетки» (в домашних условиях, в помещениях).
• Настольные карточные ролевые игры (в домашних условиях, в клубах).
• Проведение реконструкторских и исторических фестивалей и участие в них (например, Майское древо [May Tree], которое проводиться в конце мая в выборгской крепости).
• Занятия фехтованием и общефизической подготовкой:
• «Маневры» – околоспортивные межгрупповые соревнования, проходящие в полевых условиях по типу бессюжетных «Зарниц», либо столкновений «стенка на стенку».
• «Маньячки» – почти бессюжетные игры, предназначенные только для игрового боевого взаимодействия.
• Встречи на тусовках для целей общения
Ролевая игра как форма досуга и взаимодействия обладает огромной притягательностью. На фоне обыденности повседневной жизни и в силу ряда проблем современного общества, ролевые игры вообще и полевые ролевые игры в частности оказались крайне востребованным в молодежной среде.
Специфические признаки движения, мало встречающиеся, либо не встречающиеся в других молодежных субкультурах :
Одежда:
Для юношей: романтический, исторический стиль одежды, стиль «милитари», готический стиль, стиль «дикого Запада». Для девушек: романтический или исторический стиль одежды, редко стиль «милитари». Иногда встречается одежда с элементами покроя в стиле раннего Средневековья или военной формы XIX – XX вв.
Символика и атрибутика:
«Молот Тора» (чаще встречается в среде реконструкторов), различные надписи на атрибутике и одежде на придуманных «сказочных» языках Средиземья (в основном у толкиенистов – поклонников творчества Толкиена).
Ролевая игра подразумевает принятие на себя на период участия некоей роли в реальности игры. Ролевая игра строится на межличностных и социальных отношениях персонажей, которые реализуются в процессе взаимодействия.
Практически уход из движения происходит в основном при переходе в другие движения внутри сообщества. Так, заметный отток происходит в реконструкторы.
Мобберы
В 2003-м году впервые заявили о себе мобберы (флэшмобберы) (от англ. flashmob – «мгновенная толпа»). Это сетевые пользователи, инициирующие и проводящие краткосрочные уличные акции. Технология флэшмоба достаточно проста: по адресам потенциальных мобберов, зарегистрировавшихся на соответствующем сайте (например, www.flashmob.com), рассылается инструкция с изложением сюжета акции, перечнем необходимых аксессуаров, указанием точного времени и путей отхода. Пример флэшмоб-акции: 30 августа 2003 г. в Одессе около полусотни мобберов, одетых во все черное, устроили минуту молчания рядом с куклой клоуна, украшающей вход в местный «Макдональдс»; возложив к ногам клоуна охапку траурных цветов, толпа рассеялась.
«Для любой субкультуры существует обязательный набор характерных черт, отсутствие какой-либо из них ставит под вопрос возможность отнесения того или иного социокультурного образования к субкультуре. Среди них:
• специфический стиль жизни и поведения;
• свойственные данной социальной группе своеобразные нормы, ценности, мировосприятия, что часто приводит представителей данной субкультуры к нонконформизму;
• наличие более или менее явного инициативного центра, генерирующего идеи» .
Существенное влияние на подрастающее поколение молодежные субкультуры оказывают только в крупных мегаполисах. С уменьшением численности городов подобное влияние очень резко падает. А в маленьких населенных пунктах неформалы становятся экзотикой. При этом меняется и содержание субкультуры. До малых городов доходит только внешняя составляющая( атрибутика), очень редко молодежь старается вникнуть в историю и причины возникновения данной субкультуры, и таким образом значение и составляющие субкультуры существенно искажаются.
«Средний срок нахождения подростков в субкультурном неформальном молодежном движении составляет 3+/-1 год. За период пребывания подростка в неформальном сообществе, подросток принимает нормы поведения взрослых, после чего происходит либо постепенный, либо взрывной отход от подростково - молодежной субкультуры». На данный период времени исключение составляют только ролевое сообщество и байкеры, выход из данных субкультур происходит крайне редко.
Основные функции субкультур:
1. Эмансипация – повышение
2. Социализация – принятие подростком норм, правил и социальных ролей, овладение коммуникативными навыками, необходимыми для успешного функционирования в данном обществе. Конечным итогом пребывания подростка в большинстве молодежных субкультур является его возвращение во взрослое общество. Обычно средний срок пребывания подростков в неформальном движении – 3 года. В субкультурах 4 уровня, (интеллектуальных субкультурах, перешедших в категорию альтернативной культуры), срок пребывания не ограничивается.
3. Структурирование времени – организация собственного досуга.
2.2 Субкультуры, основанные на музыкальных пристрастиях
Алисоманы
Алисоманы – неформальное подростково-молодежное движение, возникшее из фанатов рок-групы «Алиса».
Группа «Алиса» появилась в 1983 году. В 1984 года в «Алису» пришел Константин Панфилов (творческий псевдоним – «Кинчев»).
К концу 80-х годов фанаты группы «Алиса» именовались «панфиловцами». Однако, в дальнейшем, большее распространение получило название «алисоманы».
Движение «Алисоманов» заявило о себе в 1991 году. Идея создания собственного фан-клуба «Армия «Алиса» родилась в голове самого Константина Кинчева. Он объявил в средствах массовой информации, что создается клуб поклонников «Алисы». По мнению инициаторов создания фан-клуба, идея объединения упала на подготовленную почву. Поклонников по всей стране была масса, они общались между собой и давно уже были готовы объединиться.
РАСКОЛ НА «ЛЕВЫХ» И «ПРАВЫХ» АЛИСОМАНОВ
В 1992 году Константин Панфилов (Кинчев) совершил паломничество в Иерусалим. После этого события он перестал употреблять наркотики и решил принять православную веру.
После этого существенно изменилось содержание текстов песен «Алисы». В них начала появляться тематика угнетения славян «басурманами».
Своим поклонникам Кинчев предложил принять православие, а несогласным – перейти в фанаты групп «Король и Шут» или «Пилот».
В тот период подавляющая масса алисоманов не обратила внимания на капризы своего музыкального кумира. Но часть согласилась стать бритоголовыми «православными алисоманами».
Специфические признаки алисоманов, мало встречающиеся, либо не встречающиеся в иных субкультурах :
• Наличие на атрибутике эмблем группы «АлисА» и/или фото Кинчева.
• Наличие атрибутики, выдержанной в цветах «Алисы»: черном и красном (характерно также для поклонников группы «Ария»).
Киноманы
Киноманы – довольно редкий случай, когда оригинальная российская музыкальная фанская субкультура смогла сформировать собственное неформальное молодежное движение.