Автор работы: Пользователь скрыл имя, 27 Апреля 2014 в 12:47, реферат
В настоящее время многие люди не знают как провести время,если оно не распланировано или не намечается каких-либо важных событий или дел. Когда мы оказываемся в такой ситуации, в которой нам не навязывается какой-то определенный план, то возникает вопрос: "А чем мы будем заниматься?". В конце-концов, человек решает для себя этот вопрос и ведет себя в соответствии с одним из шести видов структурирования времени. Вопросом структурирования времени занимался известный американский психолог и психиатр – Эрик Берн, известный прежде всего как разработчик трансакционного анализа
Вступление……………………………………………………………3
1. Основная характеристика психологических игр …………………4
2. Формула игры по Э. Берну …………………………………………5
3. Особенности психологических игр………………………………….7
Вывод…………………………………………………………….11
Список литературы…………………………………………….12
Содержание
Вступление……………………………………………………
1. Основная характеристика психологических игр …………………4
2. Формула игры по Э. Берну …………………………………………5
3. Особенности психологических игр………………………………….7
Вывод…………………………………………………………….
Список литературы…………………………………………….12
Вступление
В настоящее время многие люди не знают как провести время,если оно не распланировано или не намечается каких-либо важных событий или дел. Когда мы оказываемся в такой ситуации, в которой нам не навязывается какой-то определенный план, то возникает вопрос: "А чем мы будем заниматься?". В конце-концов, человек решает для себя этот вопрос и ведет себя в соответствии с одним из шести видов структурирования времени. Вопросом структурирования времени занимался известный американский психолог и психиатр – Эрик Берн, известный прежде всего как разработчик трансакционного анализа. Наиболее подробно он рассматривал такой вид структурирования времени как игра . Есть два вида игр. Первые – это просто игры, которые имеют своей целью получить вместе удовольствие. Это взаимный обмен позитивными поглаживаниями без всякой задней мысли. Мы все очень любили играть именно в такие игры в детстве. Когда игра происходит только ради игры – и ты получаешь массу позитива. Но есть ещё и психологические игры. И они занимают в структурировании времени взрослого человека, пожалуй, значительно большее место, чем времяпровождение, ритуалы и просто игры. Таким образом, психологические игры стоят на первом месте по структурированию времени взрослого человека. Поэтому предметом изучения данной работы являются именно психологические игры – игры,в которые играют люди.
1. Основная характеристика
Психологической игрой Э. Берн называл серию следующих друг за другом скрытых дополнительных ТА с четко определенным и предсказуемым исходом. Она представляет собой повторяющиеся, порой однообразные, ТА, внешне выглядящие вполне правдоподобно, но обладающие скрытой подоплекой. Это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох. Я-состояние Взрослого игрока не сознает всю последовательность трансакций. Во время скрытой ТА участник чаще всего притворяется, так как создает видимость, что делает что-то одно, а в действительности делает совсем другое. Мы можем лишь предполагать, что некоторая последовательность трансакций является игрой, пока не убедимся в ее существенной значимости для игрока. Для доказательства значимости можно использовать отказ от игры или уменьшение "вознаграждения". В этом случае Водящий предпримет более энергичные попытки, чтобы продолжить игру. Но, столкнувшись с категорическим отказом играть или с ощутимым уменьшением "вознаграждения", он впадает в отчаяние - состояние, отчасти напоминающее депрессию, но отличающееся от нее некоторыми существенными чертами. Это состояние более острое и содержит элементы фрустрации и растерянности, что может выражаться, например, в приступе безутешных рыданий. При успешной терапии такая реакция вскоре может уступить место юмористическому подтруниванию над собой, предполагающему Взрослое понимание: "Ну вот, опять я за старое!" Следовательно, состояние отчаяния находится в ведении Взрослого, в то время как при депрессии все полномочия принадлежат Ребенку. Состояние, противоположное депрессии, - надежда, воодушевление и живой интерес к окружающему. Состояние, противоположное отчаянию, - смех. Вот почему так приятен терапевтический эффект анализа игр. Игра не обязательно предполагает удовольствие или веселье. Выигрышем может быть очередной пинок от руководителя, грандиозный семейный скандал и даже самоубийство. Э. Берн рассматривал, прежде всего, бессознательные игры, в которые люди играют, не отдавая себе в этом отчет. Выигрыши могут быть как этапами, так и финалами игр. Игры, затянувшиеся на много лет, превращаются в судьбу. В своей книге "Игры, в которые играют люди" Э.Берн описывает более ста игр. Часто люди играют в игру «Да, но…». Например, один человек просит дать ему совет. Ему дают совет, а он находит причины, чтобы не принять то, что ему советуют. Ему дают другой совет – он и этот вариант отвергает и так далее. В случае этой игры крючок – это вопрос. Клёв – это кто откликнется, с кем можно поиграть. Из Взрослого состояния вопрос – «Дайте мне совет». А на психологическом уровне из эго - состояния Адаптивного Ребёнка – если вы попытаетесь мне помочь, то у вас ничего не выйдет. Типичная игра - "Если бы не ты".
Миссис
У. жаловалась на то, что ее муж всегда
очень строго ограничивал ее светскую
жизнь, поэтому она так и не научилась
танцевать. После прохождения терапии
муж стал ей больше разрешать.
2. Формула игры
Формула игры по Э. Берну следующая:
приманка плюс уловка приводит к ответу,
переключению, удивлению и расплате. Более
подробно это выглядит следующим образом.
Предполагаемая во всех играх "приманка"
срабатывает лишь тогда, когда есть слабость,
на которую она рассчитана. Кроме этого,
должен быть какой-то "крючок", ухватившись
за который можно вызвать отклик у другого
игрока. Это может быть зависть, жадность,
сентиментальность, вспыльчивость и т.
п. Уловка - это психологическая трещинка
в человеке, который позволяет себя "зацепить".
Как только приманка схвачена, игрок начинает
тянуть за "крючок", что бы получить
свой выигрыш. Партнер смущен или недоумевает,
пытаясь осознать, что же такое с ним произошло.
Когда игра заканчивается, каждый получает
свои "выигрыш" ("расплату"),
который обычно бывает взаимным. Часто
эти расплаты влекут за собой отрицательные
чувства или "напряжения" типа гнева,депрессии.
Формула И. Берн пришел к выводу, что все игры проходят шесть стадий, и описал их в следующей формуле: Крючок + Клев... = Реакция —> Переключение —> Смущение —> Расплата или в сокращенном варианте:
К + Кл = Р~>П~>С~>Р.
Все игры являются проигрыванием
стратегий ребенка, которые более неприемлемы
для нас как взрослых людей. Следовательно,
в соответствии с определением, игры проигрываются
из любой негативной части эго-состояний:
негативного Адаптивного Ребенка, негативного
Контролирующего Родителя или негативного
Воспитывающего Родителя. Из определения
также видно, что игры не могут проигрываться
из Взрослого. Играм всегда присуще игнорирование
на психологическом уровне. На социальном
уровне игроки воспринимают игру как обмен
интенсивными поглаживаниями. В начальной
стадии игры испытываемые поглаживания
могут быть как позитивными, так и негативными.
В конце игры оба игрока испытывают негативные
поглаживания. Степень психологического
риска при этом выше, чем в деятельности
и времяпровождениях.
3. Особенности психологических игр
Из приведенных выше примеров можно выделить несколько характерных особенностей, присущих играм:
1. Игры постоянно повторяются. Время от времени каждый человек играет в свою любимую игру, при этом игроки и обстоятельства могут меняться, однако паттерн игры всегда остается одним и тем же.
2. Игры проигрываются вне осознания Взрослого. Несмотря на то, что люди играют в одни и те же игры, они не осознают этого. Лишь на заключительной стадии игры игрок может спросить себя: «Как это опять могло случиться со мной?» Даже в этот момент люди обычно не понимают, что они сами начали игру.
3. Игры всегда заканчиваются тем, что игроки испытывают рэкетные чувства.
4. Существенная особенность игры - это ее кульминация, выигрыш. Предварительные ходы делаются именно для того, чтобы подготовить ситуацию, обеспечивающую выигрыш, однако при этом ходы планируются с таким расчетом, чтобы каждый следующий шаг в качестве побочного продукта тоже приносил максимально возможное удовлетворение. Например, в игре "Гость-растяпа" (неуклюжая выходка, а потом извинение) выигрыш, равно как и цель игры, состоит в том, чтобы извинениями вынудить партнера простить Растяпу. Пролитый кофе или мебель, прожженная сигаретой, будут лишь ступеньками, ведущими к этой цели, но и каждый из этих проступков сам по себе приносит удовлетворение игроку. Тем не менее переживание, полученное от пролитого кофе, не делает это происшествие игрой. Решающим стимулом, ведущим к развязке, будет извинение. В противном случае это всего лишь деструктивная процедура, проступок, хотя и он вполне может приносить некоторое удовлетворение.
Игроки во время игр обмениваются скрытыми трансакциями. В любой игре на психологическом уровне происходит нечто совершенно отличное от того, что имеет место на социальном уровне. Мы знаем об этом потому, что люди играют в свои игры снова и снова, находя партнеров, игры которых подходят к их играм. Игры всегда включают в себя момент удивления или смущения. В этот момент игрок ощущает, что случилось нечто неожиданное. Дело в том, что игроки поменялись ролями. Как раз это и испытывал Джэк, когда понял, что Джин бросила его. Джин ушла потому, что совершенно неожиданно изменила свое мнение о Джэке.
Различные степени интенсивности игр .
Игры проигрываются с различной степенью интенсивности.
В играх первой степени игрок испытывает желание рассказать о результате игры в своем социальном окружении. В примерах, приведенных в начале данной главы, все игроки играли в игры первой степени. Игры первой степени обычно занимают большую часть в структурировании времени на вечеринках и общественных мероприятиях. Игры второй степени предполагают более тяжелые последствия, так что игрок не будет говорить о них в своем социальном кругу. Игры третьей степени, по мнению Берна, «проигрываются постоянно и заканчиваются на операционном столе, в суде или морге». Если бы Джэк и Джин играли с такой степенью интенсивности, то Джэк мог бы избить Джин, а та, в свою очередь, могла бы терпеть все это до тех пор, пока однажды не взяла бы кухонный нож и не зарезала бы Джэка.
Драматический треугольник.
Стивен Карпман разработал простую, но чрезвычайно эффективную диаграмму для анализа игр — Драматический треугольник. Его идея заключается в том, что в играх люди играют одну из следующих сценарных ролей: Преследователя, Спасителя или Жертвы. Те люди, которые путают любовь с опекой, заботой, хлопотанием, контролем очень часто превращаются в Преследователя. Преследователь всегда уверен в себе, он всегда знает, что и кому нужно сделать. Он так и скажет: «Я лучше знаю!» Их самые распространенные слова – это глаголы долженствования: надо, должен, нужно. Тон его голоса, выражение лица и все слова демонстрируют, что он не потерпит никаких возражений и если понадобится применит силовые методы. Контроль, давление, оценочность, диктат, неприятие – вот типичные черты Преследователя. Когда мы говорим о Контролирующем Родителе внутри нас, то, как раз подразумеваем роль Преследователя. В роли жертвы чаще оказывается ребёнок. Если человек в детстве постоянно оказывался в роли жертвы, на него было направлено только негативное программирование и не практически не было поддерживающего и напитывающего любовью влияния, то такой человек и во взрослой жизни будет всегда в роли жертвы. Рядом с жертвой есть человек, который спасает – Спасатель. Спасатель на себя не обращает внимания – он жертвенный. Он готов и день и ночь что-то для вас делать: печь пироги, закрывать консервацию, мыть обувь, стирать, но он ждет благодарности, похвалы. И часто такие люди испытывают опустошение, усталость.
Диаграмма Гулдинга-Купфера.
Боб Гулдинг и Дэвид Купфер разработали несколько отличающуюся от предыдущей трансакционную диаграмму игры (рис. 23.3). С точки зрения этих авторов, играм присущи пять условий.
На социальном уровне игра начинается «затравкой» Сс, которую Гулдинг и Купфер называют «явным прямолинейным стимулом». В этом случае Джэк говорит: «Я хотел бы познакомиться с тобой поближе». Второй элемент игры заключается в том, что одновременно на психологическом уровне передается послание Сп, которое является Крючком и называется «секретным посланием», — сценарным представлением человека о себе.
В данном примере «секретное послание» Джэка состоит в следующем: «Я заслуживаю того, чтобы быть брошенным, и посмотрю, сможешь ли ты это сделать или нет. Ударь меня, пожалуйста!» В любом случае результат игры определяется на психологическом уровне. Джин прочитывает послание Джэка «Ударь меня» и ведет себя соответствующим образом — терпит его некоторое время, а потом бросает. По системе Гулдинга-Купфера — «реакция на секретное послание». В конце игры оба игрока испытывают Расплату в виде ракетных чувств.